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들끓고 있는 웹게임 시장, 기본기부터 다져야

  • 안일범 기자 nant@khan.kr
  • 입력 2009.05.11 09:33
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웹게임을 위주로한 게임계의 지각 변동이 감지되고 있다. 사원 2명의 소기업부터, 퍼블리셔 및 포털을 꿈꾸는 중견 기업, 신사업 육성을 노리는 대기업까지  하나같이 웹 게임 시장에 도전하고 있다. 너나 할 것 없이 CEO직속 TF(테스크 포스)팀을 구축하는가 하면, 이미 물밑작업을 끝내고 계약을 한 게임만 열 손가락으로도 모자라다. 대외적으로 공표되지 않았을 뿐 이미 시장은 급박하게 돌아가고 있다. 오는 6월 모 대기업 포털 론칭을 시작으로, 각종 대작들의 채널링 소식, 신규 론칭 소식이 줄이을 전망이다. 하반기부터는 웹게임들이 대한민국을 뒤흔들어 놓을 것으로 보인다.
이처럼 빠르게 전개되는 비즈니스는 그 만큼 웹게임이 좋은 소재임을 증명하는 것이 아닐까. 실제로 저렴한 론칭 비용에, 퍼블리싱 비용도 비교적 값싼 웹게임의 특성은 타 온라인게임에 비해 비교적 적은 리스크를 보장한다. 여기에 시장 상황도 블루오션이라 불러도 좋을 만큼 경쟁 작품이 적은 가운데, 해외에서는 수천억 원 규모의 시장이 형성돼 있어 향후 비전도 밝은 편이다.
그러나 그 이면을 살펴보면 씁쓸한 면도 있다. 국내에 서비스되는 혹은 서비스 될 게임들은 대부분 외국산 게임에 치중돼 있다. 너도 나도 웹게임 개발에 뛰어드는 분위기지만, 실제로 퍼블리싱 되는 국산 게임은 거의 없다. 그나마 예전 머드게임 시절부터 라면만 먹어가며 게임을 개발해왔던 이들이 수준 높은 작품을 개발하면서 계약에 성공했을 뿐이다. 수량 대비 효율은 채 10%에도 미치지 못하는 수준으로, 이대로 가다가는 웹게임 시장에서는 지지 기반이 없는 소비국으로 전락할 가능성이 높다. ‘아크메이지’와 ‘아스트로네스트’로 전 세계 시장에 반향을 불러일으켰던 웹게임 시장의 종주국이라고 생각지 못할 만큼 안타까운 현실이다.
하지만 아직 늦지 않았다. 대한민국의 웹게임 시장은 태풍의 눈안에 들어있을 뿐이다. 다가올 태풍의 나머지 부분이 남아있다. 아직 웹게임 전용 엔진의 개발이나, 웹 전용 3D그래픽 분야, 혹은 클라이언트 게임과 웹게임의 연계는 해외에서도 여전히 기술 개발이 이뤄지고 있는 분야다. 일발 역전의 기회가 여전히 남아있는 것이다. 지금부터라도 향후 다가올 웹게임 시대를 준비해나간다면, 세계의 웹게임 시장, 나아가 더 큰 통합형 온라인게임 시장이 다시금 우리나라의 품에 안기게 될 것이다.

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