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[블리자드 엔터테인먼트 코리아 한정원 사장] 스타2 직배통해 e스포츠까지 영역 확대

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.03.03 09:12
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"흥행 전도사로 이력 '스타2'  통해 발휘하겠다" ... 고객감동 실현 위해 최선 다할 것



올해 게임계의 화두는 ‘스타크래프트2(이하 스타2)’의 출시다. 출시시기부터 어느정도의 인기를 끌지 등이 초미의 관심사로 떠오르고 있다. 때문에 사람들은 ‘스타크래프트2’ 출시의 중심에 서 있는 블리자드엔터테인먼트코리아(이하 블리자드 코리아)의 한정원 사장에 더욱 집중한다. 이미 그의 업력은 정평이 나 있다. 게임계에 절대미문의 성적을 낸 ‘스타크래프트’를 국내 장착시킨 장본인이고 온라인게임의 바이블로 통하는 ‘월드오브워크래프트’를 출시했기 때문이다. 하지만 이런 한 사장이지만 ‘스타2’와 관련해서는 더욱 조심스런 행보를 보이고 있다. 해외보다 먼저 ‘스타2’를 한국 게임 시장에 내놓기 때문이다. 올해 그가 다시금 게임업계에 태풍을 불고 올지 관심이 모아지고 있다.




블리자드 코리아가 설립된 지 올해로 4년째다.
이에 대해 한 사장은 세월이 정말 빠르게 흐른 것 같다면서 감회를 털어놨다.
그는 뒤를 돌아볼 새도 없이 너무 바빴다는 말로 이유를 대신했지만 향후 블리자드 코리아에서 추진해야 할 사업들이 적지 않다는 의미를 은근히 담고 있었다.


유저 중심 경영 모색 
“이달 만해도 게임 관련 행사가 많습니다. 당장 ‘스타2’ 저그 종족 공개와 ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’ 아레나 대회 개최 등이 진행 중에 있으니까요. 하루 일정에 맞춰 움직이기가 너무 빡빡하네요.”



인사로 하는 말이 아니었다. 한 사장은 외부 인사를 만날 틈도 없이 바쁜 사람으로 업계에서도 유명하다. 해외 출장도 잦은 편이다. 적어도 한 달에 한 번은 미국 현지에 있는 블리자드 본사를 찾는다. 블리자드와 관련한 국내 굵직굵직한 이슈들은 대부분 한 사장의 머릿속에서 나온 것이다.
그럼에도 불구하고 하루도 빠지지 않고 체크하는 것이 있다. 국내 인기 게임 순위와 게임업계 소식이다. 즉시 물어봐도 자사 게임 타이틀 순위가 어디에 있는 지 줄줄이 꿰고 있을 정도다.



“유저들의 반응을 늘 파악하고 있어야 하는 게 당연하죠. 이들의 성향이 업계에 반영되니까요. 얼마 전 화제가 됐던 피로도 시스템 도입 문제가 참 인상적이었어요. 일찌감치 이를 도입한 와우를 보면 남다른 기분입니다.”
한 사장은 자사 게임 타이틀에 대한 자부심이 강하다. 특히 국내로 게임들이 서비스되면서 블리자드가 게임업계에 긍정적인 영향을 끼쳤다고 평가하고 있다. 그는 스타크래프트나 와우의 성공 모델을 벤치마킹하는 국내 게임사가 적지 않은 점을 예로 들었다.    
“외산 게임에 대한 부정적인 시선이 여전히 존재하고 있지만 이를 개선하는 방법은 앞으로도 블리자드가 좋은 게임 콘텐츠를 유저들에게 제공함으로써 선례를 남기는 것이라고 생각합니다.”



스타2와 와우 확장팩 연달아 공개
올 해 블리자드 코리아는 ‘스타2’ 출시와 더불어 ‘와우’ 확장팩을 연달아 공개할 계획이다. 시점은 확정되지 않았지만 연말이나 내년 초가 될 가능성이 높다는 게 전문가들의 중론이다. 그러나 한 사장은 일정에 대해 어떠한 추측성 발언도 하지 않았다.



“고객과의 약속이니까요. 내부적으로 예정 날짜에 맞춰 개발을 진행 중이지만 돌발 변수에 따라 틀려진 날짜를 공개했다가 유저들에게 실망감을 안겨주고 싶진 않습니다.”
그는 한 가지 흥미로운 사실을 덧붙였다. 공개 날짜가 확정되지 않은 상황이지만 현재 블리자드 코리아는 마케팅을 위한 준비를 하고 있다는 것이다. 그만큼 내부적으로도 게임에 대한 높은 기대치에 부응하기 위해 긴장하고 있다는 뜻이기도 했다.
“게임이 인기를 끌기 위해선 질 좋은 서비스가 우선시돼야 한다고 생각합니다. 4년 간 ‘와우’를 서비스하면서 쌓아온 노하우와 경험이 큰 힘이 됐어요.”



온라인 게임과 플랫폼이 다르지만 ‘스타2’의 경우는 어떨까. 출시와 함께 ‘스타2’에 대한 유통 및 배급사가 어디가 될 지에 대해 한 사장은 단 한 번도 의심을 품어본 적이 없다면서 단호하게 말했다.
“블리자드 코리아가 맡아서 하게 될 것입니다. 단순히 물류 시스템의 개념을 떠나 ‘스타2’ 유통도 일종의 영업(마케팅)의 일환이죠. 게임 서비스는 가장 가까운 곳에서 유저의 목소리를 듣고 빨리 실행에 옮기는 것이 기본입니다. 블리자드 코리아가 이 역할을 맡아서 하기에 가장 적합한 구조와 인력을 갖췄다고 생각해요.”


e스포츠 시장서 뭔가 보여줄 것
이와 함께 한 사장은 본격적으로 e스포츠 시장에 진출할 계획이다. 이달부터 진행하는 와우 아레나 토너먼트가 그 시작이다. 첫 대회 참가를 위해 3천여 명의 게이머가 몰렸을 정도로 뜨거운 관심을 보여주고 있다.



그러나 일각에선 와우의 e스포츠로서 발전 가치를 냉정하게 평가하기도 한다. 이에 대해 한 사장은 편중된 국내 성향을 날카롭게 꼬집었다.
“축구나 야구처럼 인기 종목만 정식 스포츠로 대우받는 것은 옳지 않다고 봅니다. e스포츠도 마찬가지죠. 특정스타가 있어 스타크래프트가 e스포츠가 된 것이 아니고 유저가 직접 게임의 재미를 느꼈기 때문에 발전이 가능했다고 생각합니다. ‘와우’가 하는 재미와 보는 재미, 두 가지 조건이 충족된 상태라면 그게 바로 e스포츠 아닐까요.”
한 사장은 이를 기반으로 ‘스타2’도 e스포츠화를 적극 추진할 생각이다. 블리자드 본사도 ‘스타2’의 e스포츠 접근을 한국에서 시작하는 것에 대해 동의하고 있다는 게 그의 설명이다. 다만 걸리는 것이 있다면 스타크래프트 저작권 문제다.



일단 한 사장은 한국e스포츠 협회와 세부 사항을 논의 중이라는 말로 답변을 아꼈다. 대신 저작권 문제가 정리되면 국내 e스포츠가 한 단계 성숙하는 계기가 될 것이라고 강조했다.
“국내 e스포츠 시장은 발전 가치가 어마어마한 곳이죠. 이를 인정하지 않았다면 현지가 아닌 외국에서 ‘스타2’ 최초 공개라는 파격적인 이벤트도 펼치지 못했을 겁니다. 단순히 이득을 챙기려고 하는 게 아닙니다. 우리를 포함해 협회나 방송사, 서로의 역할이 무엇인지 되짚어보는 게 중요하다고 생각해요.”
그는 자신도 평범한 유저라고 소개했다. 적어도 주말엔 4시간 정도 아무에게도 방해받지 않은 채 게임에 몰입한단다. 이유는 그냥 재미있어서다.
“게임 세상이 즐거워야 한다는 믿음이 있고 그 안에 살고 있는 유저로서 당연히 즐길 권리가 있어야 한다고 봅니다. 이를 마음속에 담고 있는 한 재미 콘텐츠를 제공해야 할 우리의 의무는 계속될 겁니다.


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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