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[GF존 박재환 대표] 시장에서 성공할 수 있는 콘텐츠 개발 환경 구축에 올인

  • 김상형 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.09.05 15:53
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선진형 개발 시스템 ‘레드마인’ 도입 … 개발사와 퍼블리셔간의 투명성 제고 사활


GF존과 GF게임이 거품을 빼고 전문 개발사로 도약을 선언했다. 퍼블리셔에서 개발사로 레벨이 낮아졌지만 이에 굴하지 않고 시장에서 성공할 수 있는 콘텐츠를 생산해 시장에서 인정받겠다는 각오다.



GF존 박재환 대표는 그 동안 문제점으로 지적됐던 개발 시스템을 제대로 정비하고 퍼블리셔와 긴밀한 협조 아래 글로벌 시장 석권이라는 큰 로드맵을 그리고 있다.
시장에서 인정받기 위해서는 개발사부터 변화야 한다는 그의 마인드가 성공적인 퍼블리싱으로 이어졌고 가시적인 성과를 앞두고 있는 상황이다.
박 사장은 “성공할 수 있는 게임을 개발하기 위해서는 풍토부터 변화해야 한다”며 “GF존과 GF게임이 그 선도자 역할을 할 수 있게 최선을 다하겠다”고 말했다.



GF존 박재환 대표는 7년 동안 광고 회사에 경력을 쌓다가 게임 콘텐츠에 관심을 갖고 2003년 엔씨소프트의 전략 기획 팀장으로 부임했다.
2년 동안 메이저 업체에서 게임에 대한 전반적인 지식을 습득한 뒤에 2005년 8월 GF게임의 전신인 하이코쿤으로 이직했다.
게임 전문 포털을 지향했던 하이코쿤은 경쟁력 있는 콘텐츠를 수급 부족으로 1년 만에 문을 닫는 최악의 상황을 맞이했다.
이듬해 하이코쿤에서 GF게임으로 사명을 변경하고 퍼블리셔에서 개발사로 변신을 시도 했다. 모 기업인 GK파워에서 게임사업 철수에 대한 목소리가 높았지만, 박 사장의 설득으로 게임개발사로 다시 시작할 수 있었다.
현재 ‘아크로팡팡’과 ‘무브업’을 개발한 GF게임과 ‘마경기담’을 개발하고 있는 GF존이 삼각편대를 이루면서 전문 개발사 도약을 꿈꾸고 있다.


개발 과정 괴리 타파
박진환 사장이 GF존의 수장을 맡고 제일 먼저 한일은 개발자와의 대화였다. 60여명이 넘는 개발자와 1:1 면담을 진행했다. 형식적인 면담을 지양하고 그들의 꿈과 회사에 대한 불만에 대해서 장시간 이야기 했다.
그렇게 개발자와의 대화를 끝마친 그는 개발자와 오너 간의 괴리를 타파하고 새로운 시스템을 도입해야 한다는 결론을 얻었다.



“아마 모든 개발사가 안고 있는 문제라고 생각합니다. 개발사 사장을 선장, 개발자들은 해녀에 비유한다면 선장이 배를 몰고 바다로 나갈 수 있지만 물속에서 해녀들이 일하는 작업을 볼 수 없습니다. 문제는 여기서부터 출발한다고 생각했습니다.”
이에 개발에 대한 과정을 한 눈에 체크할 수 있는 시스템이 필요했다. 현재 진행 상황이 정확히 파악하고 무엇이 문제인지에 대해서 선장이 알아야 한다고 박 사장은 생각했다. 이런 문제점을 타파하기 위해서 도입한 시스템이 ‘레드마인’이다.
“‘레드마인’은 개발자의 진행사항을 누가 와서 체크를 해도 한눈에 알아볼 수 있는 시스템입니다. 도입 당시 개발자들의 불만이 많았지만 이후 일에 대한 진척 속도가 빨라지고 효율성이 극대화 되면서 지금은 대부분이 만족하고 있는 상황입니다.”



개발자들은 자신이 한일과 해야 한 일을 지속적으로 보고하는 ‘레드마인’ 도입 후 개발 풍토가 서서히 바뀌고 있다는 것이다. 개발자의 아집이 줄어들고 개발자 간의 커뮤니티도 활성화 됐다.
“개발자들이 자신의 일에 대한 투명성을 보이는 만큼 회사에 대한 투명성 또한 그들에게 보여줘야 한다고 생각했습니다. 회사 자금에 대한 부분과 이번 퍼블리싱 계약 상황 등을 개발자들에게 저 또한 보고하고 있습니다.”
회사 상황에 대한 투명성을 제고하면서 개발자와 오너와의 관계가 더욱 단단해졌다는 것이 박 사장의 설명이다.


퍼블리셔와 긴밀한 협조
GF존과 GF게임에서 개발한 ‘마경기담’과 ‘무브업’이 성공적으로 퍼블리싱 계약을 체결했다. ‘무브업’은 락소프트와 공동 개발한 작품으로 엠넷과 ‘마경기담’은 YNK코리아와 함께 손을 잡았다.



박 사장이 하이코쿤 시절에 가장 불만이었던 점은 서로에 대한 불신이었다. 시장에서 성공하지 못하는 이유를 서로의 책임으로 떠넘기면서 불신의 골이 더욱 깊어졌다는 것이 박 사장의 설명이다.
아무리 좋은 게임을 개발하고 성공적으로 퍼블리싱을 체결했더라도 이런 불신이 있다면 시장에서 절대로 성공하지 못한다는 것이 박 사장의 지론이다. 이에 퍼블리셔와의 관계에는 서로 노력하는 모습을 보이기 위해서 노력했다.



“‘레드마인’ 시스템의 성과를 퍼블리셔에게 공유했습니다. 언제까지 개발하고 서비스해라는 식이 아니라 자세한 개발 상황을 공유하고 그에 맞는 서비스를 하겠다고 계획을 투명하게 공개했습니다.”
이 같은 그의 노력은 퍼블리셔와 관계 계선에 큰 도움이 됐고 현재 퍼블리셔와 긴밀한 협조 아래 개발이 진행되고 있다. ‘마경기담’ 서비스를 10월 중에 할 수 있게된 가장 큰 원동력 또한 이런 투명성이 있었기에 가능했다고 박 사장은 설명했다.


전문 개발사로 도약
박 사장은 자신이 계획한 로드맵이 현재까지는 성공적이라고 자신했다. 가장 중요한 시장에서의 성패가 남아있지만 전문 개발사로서 도약하기 위한 밑거름은 완성됐다는 것이다.
질 높은 게임을 개발할 수 있는 환경과 이를 공유할 수 있는 퍼블리셔가 있다면 시장에서 성공할 수 있는 가능성이 높다는 것이 박 사장의 생각이다.
“삼부 능선은 넘었다고 보고 있습니다. 기반이 마련됐으니 이제 달리는 일만 남았죠. 서비스에서는 유저들의 피드백을 제대로 분석하고 게임 내에 적극적으로 반영하도록 노력할 생각입니다. 퍼블리셔와 긴밀한 관계를 유지하고 있기 때문에 문제가 없을 것을 보고 있습니다.”



박 사장은 개발사의 내부 정리와 퍼블리셔와의 관계가 정립된 상황에서 이제는 유저와의 소통에 대해서 고민하고 있었다. 우리가 개발한 게임이 최고라는 생각을 버리고 철저하게 유저들의 피드백을 바탕으로 업데이트하겠다는 것이 박 사장의 계획이다.
“‘마경기담’의 경우 첫 무대가 한국이 아니라 부담은 되지만 충분히 가능성이 있다고 보고 있습니다. 일본 현지 서비스사와도 충분히 미팅을 진행했기 때문에 성공적인 시장 진입이 가능할 것이라고 보고 있습니다.”
박 사장은 ‘마경기담’의 성공적인 런칭 이후 전문 개발사로서 지속적으로 시장에 어필하고 싶다는 포부를 밝혔다. ‘펀 랩’이라는 시스템을 운영하면서 신작에 대해서 지속적으로 고민하고 있다는 것이 그의 설명이다.
“뼈대가 완성됐고 이제 조금씩 살을 붙이고 있습니다. GF존과 GF게임이 개발하면 다르다는 것을 증명하고 싶습니다. 글로벌 전문 개발사로서 도약하는 모습을 꼭 지켜봐주셨으면 하는 바램입니다.”


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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