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[갤럭시게이트 홍문철 사장] “포기하지 않는 불굴의 정신으로 성공신화 이어갈 것”

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2008.09.11 10:22
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경영 일선 물러난 이후 3년 만에 업계 복귀 … 글로벌 시장에 무게중심 두고 사업 전개


한때 리니지, 뮤 등과 더불어 국내 온라인게임 1세대를 풍미했던 ‘라그하임’을 개발한 나코인터렉티브을 이끌었던 홍문철 사장이 3년간의 잠적을 마치고 업계에 컴백했다.
홍 사장은 세계최초로 풀 3D 온라인게임 ‘라그하임’은 물론 해외에서 높은 인기를 끌었던 ‘라스트카오스’ 등 인기작들을 내놓으며 한국 게임산업 부흥기에 일익을 담당했다.
뿐만 아니라 회사 경영에도 탁월한 수완을 발휘해 당시 게임업계로서는 드물게 우회상장이나 M&A와 같은 굵직굵직한 계약을 성사시키며 스타CEO로서 면모를 유감없이 과시했다.
그랬던 그가 2005년 들어 돌연 사업을 정리하고 게임업계를 떠나 주변인들을 의아하게 했다. 오랜 사업강행 때문에 지친 심신을 다스리고 새로운 경영기법 및 게임개발을 구상했다며 지난 3년을 담담하게 회고한 홍 사장은 이제 그 특유의 추진력을 바탕으로 본격적인 사업 행보에 나설 예정이다
.



“5년짜리 복수 여권을 1년도 채 못 쓸 정도로 해외 각지를 돌아다녔습니다. 그만큼 많은 것을 보고 실제 몸으로 느꼈죠.”
홍 사장은 몸소 세계 게임산업의 흐름을 읽기 위해 세계 각지를 여행했다. 중국, 일본, 미국과 같이 온라인게임 산업이 자리를 잡아가고 있는 선진국은 물론, 신흥 시장으로 점쳐지고 있는 크로와티아, 인도네시아, 필리핀 등을 돌아 봤다.


3년 와신상담 끝 재기 발판 마련
이렇듯 힘들게 발품을 판 홍 사장은 이러한 경험이 언젠가 사업을 다시 재개하는데 있어 주춧돌이 될 것으로 믿으며 지난 3년 동안 자신을 갈고 닦았다.
그가 99년부터 대표를 맡아 경영하고 있는 갤럭시게이트는 ‘에이트릭스’를 개발해 엔씨소프트와 퍼블리싱 계약을 맺으며 처음 게임업계에 이름을 알렸다. 그러나 그 계약자리 마저도 홍 사장은 없었다. 모든 것을 맡기고 충전의 시간을 가졌기 때문이다.



이후 홍 사장은 돌아와 신작게임 개발에 몰두했다. 그렇게 준비한 두 개의 신작 게임이 이제 세상에 알릴 때가 왔다는 판단이 들었다. 하나는 정통 하드코어 MMORPG이고 다른 하나는 캐주얼 게임이다. 이들 게임은 오는 10월에 언론을 통해 자세히 공개할 예정이다.
“어떻게 보면 게임업계에 발을 담근지 10년 만에 제 이름을 건 첫 번째 게임이 나오는 것입니다. 조심스럽지 않을 수가 없죠.”



홍사장이 오랜 사업 경력에도 불구하고 자세를 낮추고 게임에 대한 홍보나 자신이 게임개발을 진행하고 있다는 사실을 알리지 않은 까닭은 무엇보다 최고의 마케팅은 가장 재미있는 게임을 개발하는 것이라는 믿음 때문이다.
시장 상황도 예측대로 맞아 떨어지고 있다는 것이 홍 사장의 분석이다. 내년 대작 MMORPG 경쟁이 예고돼 있는 가운데, 많은 퍼블리셔들이 질 좋은 MMORPG 찾기에 혈안이 돼 있는 만큼 오래전부터 유저 니즈를 충족시켜줄 수 있는 MMORPG를 준비해온 홍 사장으로서는 그만큼 자신감으로 충만해 있다.


포기하지 않으면 실패도 없다
홍 사장의 이런 자신감은 그의 사업 철학하고 관련이 깊다. 홍사장은 82년 대학에 진학하기 위해 처음 서울로 올라와 졸업 이후 광고회사를 창업해 10년간 사업을 해오면서 단 한 번도 실패해본 경험이 없다고 자부한다. 한번 목표를 세우면 1년이 됐든 2년이 됐든 절대 포기하지 않고 될 때까지 끊임없이 도전했기 때문이다.



게임 업계로 무대를 옮겨왔어도 그의 사업 철학은 그대로다. 혹자는 수년간 업계에 나타나지 않은 홍 사장을 두고 부진한 사업성적 때문에 잠적한 것 아니냐고 말하기도 했다. 당시 함께 경쟁하던 엔씨소프트 김택진 사장이나 그라비티 김정률 회장과 같은 이들이 천문학적인 돈을 번 것에 비한다면 실패나 다름없다는 것이다. 그러나 지금 그가 다시 게임업계에 복귀함으로서 아직 실패라고 말하기는 어려운 상황이 됐다.



홍 사장은 지금까지 남들이 불가능하다고 여기는 것을 해왔다는 사실에 대해 자부심을 가지고 있다. 3D 온라인게임은 아직 시기상조라고 여겨지는 때에 과감하게 ‘라그하임’을 선보인 것이 그랬고, 불가능할 것으로 여겨졌던 나코 인터렉티브의 코스닥 상장이 그랬다.
이번 게임 역시 불가능을 가능하게 하도록 만드는 홍 사장의 집념이 담긴 작품이다.
“게임을 차를 생산하는 것에 비유해 설명할 수 있습니다. 설계 당시부터 어떤 차를 만들지를 분명하게 결정한 다음 자동차의 기본을 그대로 지켜서 만들되, 다른 차와 차별화할 수 있는 튜닝을 거쳐야 비로소 가치가 올라가거든요.”
홍 사장은 게임의 최고 가치는 첫째도 재미, 둘째도 재미라는 생각 아래 이번 신작을 준비했다며, 이번 컴백 작품이 반드시 성공할 것임을 확신했다.


글로벌 시장 공략 통해 업계 파장 일으킬 것
홍 사장은 국내 시장보다 해외 시장 공략에 무게중심을 두고 있다. 그도 그럴것이 다년간 해외 비즈니스를 진행하면 쌓은 노하우를 통해 이번에 개발되는 작품을 전 세계 유저들에게 선보일 예정이기 때문이다.
특히 홍 사장은 이미 포화상태로 접어든 한국, 일본, 중국 시장이 전부가 아니라며, 지금 서서히 열리고 있는 북미, 유럽 시장부터 시작해 아직도 전 세계에 온라인게임 수요는 무궁무진하다고 설명했다.
“북미, 유럽 다음에는 인도와 남미 시장이 기다리고 있습니다. 그 이후에는 아랍과 같은 이슬람 문화권에도 그들에 입맛에 맞게 온라인게임을 개발해 공급해야만 합니다. 물론 그 다음에는 아프리카가 기다리고 있고요. 적어도 향후 5년간은 아직도 블루오션이 얼마든지 남아 있다고 봅니다.”



홍 사장은 이러한 엄청난 시장이 아직도 고스란히 남아있으며, 업계와 정부가 나서서 이들 시장에 대한 대책 마련이 필요한 시점이라고 역설했다.
또한 홍 사장은 온라인게임에서 만큼은 아직도 전 세계에서 한국이 가장 창의적이고 노하우있는 게임 개발자를 다수 보유하고 있다면서, 해외 게임 수입에만 열을 올릴 것이 아니라 국내 게임의 해외 진출 방안을 모색하는 것이 그 무엇보다 시급하다고 덧붙였다.



홍 사장은 이번에 발표되는 신작은 무엇보다 해외 시장을 염두에 두고 개발한 만큼, 낮은 사양에서도 원활하게 플레이가 가능하고 전 세계 누구나 즐겨도 몰입할 수 있는 전통 하드코어 MMORPG라고 설명했다.
또한 1차 목표는 연내에 한국, 중국, 대만에 수출 계약을 맺을 계획이며, 나아가 전 세계 시장을 차츰 공략해 나갈 것이라고 포부를 밝혔다.


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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