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한국 모바일게임이여, 세계로!

  • 경향게임스
  • 입력 2004.04.19 17:14
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휴대전화 없는 세상에서 살 수 있을까? 우리나라에 휴대전화가 처음 도입된 것은 1988년으로, 채 20년이 되지 않았으며, 실질적으로 휴대전화가 대중적으로 보급된 시기로 보자면 채 10년 남짓한 짧은 기간동안에 휴대전화는 우리의 삶을 바꾸어 놓았다.

더욱이 이제는 휴대전화는 단순한 전화기능 이외에 전자수첩, 카메라 기능 등 다양한 하드웨어적인 기능강화로 현대인에게 가장 사랑받는 애기(愛器)로 자리잡고 있으며, 그 서비스 면에서도 단순한 전화통화의 수단 이외에, 무선인터넷을 통한 정보검색 및 다운로드 등의 무선인터넷서비스를 제공하고 있다.

실제로 국내 이동통신사들은 전화사용료 수익보다 무선데이타 수익을 증대시키는 것이 새로운 시장을 창출하고 수익을 극대화하는 방안이라고 판단하고 수년전부터 무선인터넷부문에 막대한 자원을 투여하고 있는 실정이다.

더욱이 세계적으로도, 국민적인 특성상 실용적이고 경제적인 정서를 지녀 불과 2~3년전에는 무선인터넷에는 무관심했던 유럽, 미국의 이동통신사업자들도 이제는 우리나라와 일본의 무선인터넷 성공신화에 관심을 가지며 그 필요성을 절감하고 있는 상황이다.

이렇게 휴대전화를 기반으로 한 무선인터넷시대가 전세계적으로 조만간 도래하리라는 상황에 아마 이견을 가지는 사람을 없을 것이다.

그렇다면, 무선인터넷시장에서 일본에 이은 차기 주자로서 일본에 버금가는 시장규모를 구축하고 있는 한국 무선인터넷시장에서 세계로 진출하기에 가장 용이한 컨텐츠는 무엇일까? 필자는 당연히 게임이라고 생각한다.

우리나라와 일본의 예를 들더라도 시장규모는 벨소리 및 통화연결음 등의 음악관련시장이 가장 크다. 게임은 그 다음 2~3위 정도 수준이다. 그러나 벨소리 등 음악관련시장은 각기 나라마다 고유한 정서와 관련 저작권법 등의 문제로 단순한 솔루션과 사업아이디어만으로는 정착하기가 어렵다. 증권, 날씨, 생활정보 등의 정보서비스는 더욱 그러하다.

영상매체산업에서 보더라도, 세계로 수출하기 쉬운 것이 영화보다 애니메이션이듯이, 모바일 컨텐츠산업에서는 국가, 인종, 성별, 정서 등의 격차를 뛰어넘기 쉬운 것이 게임컨텐츠라고 생각한다.

더욱이 모바일 게임은 그 단말기(device)의 한계상 아직까지는 쉽고, 간단하고, 편하게 즐길 수 있는 게임이 주종을 이루고 있기에 더욱 세계화가 용이하다고 할 수 있다. 오히려 우리나라 국민게임인 고스톱이나, 단일게임으로서는 세계최고수준인 ‘리니지’같은 MMORPG보다 캐쥬얼한 모바일게임이 전세계적으로 볼 때 훨씬 수용성이 높을 것이라 생각한다.

또 우리나라는 모바일게임 부문에서만큼은 전 세계적으로 어느 나라에 비교해서도 뒤쳐지지 않는 컨텐츠의 기획력과 개발기술을 이미 가지고 있다.

세계적으로는 중국은 2003년 2/4분기에 버추얼머신(VM)서비스를 최초로 개시했으며, 미국도 본격적으로 VM시장이 열리기 시작한 것은 2003년도부터이다. 아직은 초기시장이기에 우리나라의 모바일게임이 세계속에 자리잡을 가능성은 매우 높다.

필자가 속한 이오리스도 2002년부터 미국 및 중국시장에 직간접적으로 진출해 모바일게임 리뷰에서 좋은 점수를 받은 적도 있으며, 이를 바탕으로 2003년과 2004년도를 통산하여 10억원 가량의 해외수출실적을 올리고 있다.

또 컴투스, 게임빌 등의 선두 모바일게임업체도 미국, 유럽, 일본, 중국 등 세계에 이미 우리가 만든 한국게임을 서비스하여 적지 않은 매출을 올리고 있는 실정이다. 대한민국의 게임산업은 이미 온라인게임으로 세계를 놀라게 하였다.

수천만의 회원과 수천억원의 매출을 기록하고, 중국, 일본 등 아시아권 시장을 파죽지세로 휩쓸어 온라인게임의 열풍을 일으킨 주역, 온라인게임. 그러나 우리의 유명게임이 미국, 유럽 등지에서 어떠한 실적을 올렸는가를 볼 때, 아직도 온라인게임이 넘어야 할 세계시장의 벽은 충분히 높다고 생각한다.

그러나 모바일게임을 살펴보자. 한번 다운로드 받을 때, 고작 1~5달러 수준의 컨텐츠지만, 이오리스에서 서비스하고 있는 ‘갤러그’라던가 컴투스의 ‘테트리스’는 국내에서 1백만건을 훨씬 넘는 다운로드를 기록하는 것이 모바일게임의 힘이다. 오히려 다른 플랫폼의 게임에 비해서 ‘싸구려’이기에, 매니아성의 게임이 아닌 간단하고, 쉬운 ‘캐쥬얼’게임이기게 그러한 규모가 가능한 것이다.

또 이러한 모바일 게임의 특성은 우리나라뿐만 아니라 해외시장진출에서도 오히려 강점을 가지고 대중속으로 파고들 것이며, 이미 그렇게 되고 있다.

게임산업에서의 작지만 큰 힘, 가랑비에 옷이 젖듯 전세계시장에서 대한민국의 이름을 가장 많은 사람들에게 알릴 우리의 매운 고추는 아마도 모바일 게임이 될 것이라는 꿈을 가져본다. 한국 모바일게임이여, 세계로!

한진웅 이오리스 실장

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