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[무라이 세이지(村井淸次)]「제넥스」사장

  • 경향게임스
  • 입력 2003.03.17 18:40
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저희는 일본에서 게임소프트웨어를 개발·판매하는 퍼블리셔입니다(PC게임 : 주식회사 사이버프론트, 비디오게임 : 주식회사 제넥스). 이번 칼럼에서는 일본게임시장의 현상과 향후 일본에서 바라본 한국게임시장에 대한 견해에 대해 쓰겠습니다. 본 칼럼은 어디까지나 일본의 한 회사의 견해로서 이론이 있을 수도 있다고 생각하니 양해를 바랍니다.

먼저, 현재 일본의 게임시장에 대해 말씀드리겠는데, 아시겠지만 상당히 어려운 환경에 처해있습니다. 게임시장전체를 봐도 3년 연속 작년대비실적을 밑도는 각 게임퍼블리셔는 고전을 면치 못하고 있는 실정입니다. 그 원인으로는 일본 내 경제환경의 악화를 비롯해 휴대전화 등 다른 엔터테인먼트시장의 확대 등을 생각할 수 있습니다.

그 중에서도 주목받는 있는 것은 매니아층을 타깃으로 한 시장입니다. 일본에 있어서 매니아층을 타깃으로 한 시장이라고 하면 미소녀캐릭터를 소재로 한 것이 대부분이며, 매년 개최되는 '코믹 마켓'이라는 매니아를 위한 이벤트의 입장객수는 일반게임의 이벤트인 '동경게임쇼'의 입장객수를 상회할 정도입니다.

우리들도 이 장르에 대해 몇 년전부터 적극적으로 개발을 하고 있으며, 2003년에는 '프린세스메이커4', '판타스틱포춘2'를 시작으로 하는 타이틀을 발매할 예정입니다. 하지만 하드성능의 획기적인 진보로 개발비용이 확대되어 일본시장만으로는 타산이 맞지 않게 되었습니다. 이 때문에 우리들은 아시아시장 특히, 한국시장을 주시해서 각각의 지역이 받아들이기 쉬운 게임을 개발해왔습니다.

현재 우리는 한국의 몇몇 회사와 파트너쉽을 가지고 비즈니스를 하고 있습니다. 그럼 우리들의 입장에서 본 한국시장에 대해 조금 얘기를 해보겠습니다. 한국게임시장에 대한 현재의 인상은 아래의 세 가지 입니다. ▲온라인게임시장이 일본과 비교가 안될 정도로 크다 ▲유통경로에서의 총판의 존재 ▲비디오게임기의 보급 등의 세가지에 대한 코멘트입니다.

"우선 △'스타크래프트', '디아블로'의 성공은 물론 한국에서 개발한 온라인게임의 품질향상에는 놀랄 정도입니다. 이점에서 우리는 많은 공부를 하고 있습니다.
△타이틀별 또는 퍼블리셔별로 상품을 독점적으로 취급하는 한국 내 '총판'은 총판 자체에서 직접적(Face to Face) 영업활동을 하여 상품판매를 합니다. 하지만 일본에서는 이런 구조는 존재하지 않고 상사로서의 기능만 갖는 회사가 유통을 합니다. 이는 결과적으로 소규모 점포에는 상품이 잘 진열되지 않거나 품절돼 팔지 못하는 폐해가 발생한다고 여겨집니다.
그리고 △현재 한국게임시장에 비디오게임시장이 순조롭게 진행(특히 플레이스테이션2)됨에 따라 우리들의 비즈니스 기회도 확대될 것으로 보인다는 점입니다. 사실 우리들이 가장 흥미를 갖고 있는 시장이기도 합니다."

마지막으로 앞으로 우리들이 한국시장에 대해 갖는 생각을 말씀드리겠습니다. 앞서 말씀드린대로 한국에서 받아들이기 쉬운 게임을 만들고 또 더욱 노력을 거듭해 양질의 상품을 공급하려고 합니다. 또한 한국파트너와의 공동개발, 공동출판에 대해서도 적극적으로 임하고 싶습니다.

<번역 및 정리 : 한국후지쯔 멀티미디어사업부 심현주>

- 제넥스 무라이 세이지(村井淸次) 사장 -

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