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모바일게임은 넘쳐나는데, ‘할 만한 타이틀이 없다?’

  • 김상현 aaa@khplus.kr
  • 입력 2022.07.02 09:00
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아이지에이웍스의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼 모바일인덱스에 따르면, 지난해 5월 모바일게임 월간 이용자 수는 2,290만 명으로, 지난해 2,560만 명 동기 대비 약 270만 명 감소한 것으로 나타났다. 백분율로 따지면 약 10.6%의 이용자가 수가 줄어든 수치다. 

지난해 ‘코로나19’ 특수를 누렸던 게임산업이 엔데믹으로 전환되면서 적지 않은 이용자가 이탈한 것으로 분석된다. 10%라는 수치만 높고 봤을 때, 큰 폭의 이탈은 아니라고 이야기할 수도 있지만, 문제는 매출에도 큰 영향을 줬다는 것이다. 현재 게임사들 모두, 전년 동기 대비 같은 순위를 기록한 게임들의 매출이 크게 차이가 난다고 입을 모으고 있다. 여전히 MMORPG 매출 비중이 가장 크지만, 이탈률 또한 MMORPG 장르에서 가장 크게 일어나고 있다는 점을 주목할 필요가 있다. 

모바일게임 이용자는 과금을 하는 사람과 그렇지 않은 사람으로 나뉜다. 그 중에서 상위 10%의 과금러들이 모바일게임 시장을 주도한다고 해도 과언이 아니다. 270만 명 중에서 적지 않은 수의 과금러들이 빠졌다는 것이 게임사들의 분석이다. 

모바일게임 시장을 주도했던, MMORPG 장르에서 가장 많은 이탈자가 나타났고, 이는 가장 많은 매출을 내는 장르에서 매출이 빠지기 시작했다는 뜻으로 풀이된다. 물론, 여전히 시장에서 가장 높은 매출을 내는 장르는 MMORPG로 나타났지만, 이런 상황으로 흘러간다면, 1위 자리를 내줄 수도 있다는 것이 전문가들의 중론이다. 

이런 위기를 감지해서일까. 게임사들도 이용자들과의 적극적인 소통을 위해 발 벗고 나섰다. 엔씨소프트 지난 6월 27일 ‘리니지W’ 공식 생방송 ‘스튜디오W’를 생방송으로 공개했다. 이날 출연한 이성구 부사장은 직접 이용자들과 긴밀하게 소통하면서 쓴소리도 경청하면서 함께 게임의 방향성을 논의하겠다고 밝혔다. 

현재 국내 모바일게임 구글 매출 점유율 18.7%를 차지하고 있는 엔씨소프트의 행보는 다른 게임사들에게도 많은 영향을 미칠 것으로 판단된다. 이용자들과의 소통, 탈중앙화 등 이미 기자가 여러 차례 강조를 한 부분이기 때문에, 더 이상의 언급은 하지 않겠다. 

이제는 어떻게 수정할 것인가에 대한 부분에 더 집중하고 싶다. 국산 모바일게임은 첫 단추를 잘못 끼웠다. 확률 아이템에 의존하면서 모든 밸런스가 무너진 상황이다. 이용자들은 매일 반복되는 미션으로 포장된 숙제에 대한 피로도와 끊임없는 반복되는 ‘확률형 아이템’에 지쳐 있다. 개발자들도 빠르게 소진되는 콘텐츠 양산뿐만 아니라, 그에 맞춤형 비즈니스 모델(BM)를 계속 내놓아야 하는 이중고를 겪고 있다.

얼마 전, 만난 한 게임사 대표는 모바일게임은 개발자를 갈아 넣어야만 유지가 된다고 말했다. 게임 개발자도 이용자도 피곤한 이 시스템을 이제는 말로만이 아니라, 진짜 바꿔야 한다. 그럴 자신이 없다면 또 똑같은 모바일게임을 개발해, 서로 피곤한 악순환만이 반복될 뿐이다. 

모바일게임은 많은데, ‘그 나물에 그 밥’이니, 손님이 모일 턱이 있겠는가. 

과금러들이 떠나고 있다. 다른 식당을 찾지만, 여전히 똑같은 메뉴. 폭발한 이들이 모바일게임은 이제 쳐다도 보기 싫다고 이야기한다. 이는 인플루언서들의 게임 방송에서도 똑같이 나타나고 있다. 매번 뽑기 아니면, 전투, 레이드. 대리 만족을 느꼈던 시청자들 또한 급감하고 있는 상황이다.

진짜 누군가 미친 척하고 모바일 정액제 MMORPG를 서비스해 봤으면 좋겠다. 하루 접속 안하면 그만두게 되는 일은 최소한 나오지 않을 것이라 확신한다. 게임사들도 이정도 상황이면, 충분한 위기감을 느끼고 있을 것이라 생각한다. 이용자들과 소통을 강화하겠다고 하니, 과연 어떤 해법을 내놓을 수 있을지 눈 크게 뜨고 지켜보도록 하겠다. 

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