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“문화로 우뚝 선 게임시장”

  • 경향게임스 khgames@kyunghyang.com
  • 입력 2005.05.09 09:20
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영국의 인류학자 E.B.타일러는 저서 《원시문화 Primitive Culture》(1871)에서 문화란 “식·신앙·예술·도덕·법률·관습 등 인간이 사회의 구성원으로서 획득한 능력 또는 습관의 총체”라고 정의를 내렸다. 이는 인간이 사회라는 공동체 속에서 살아가면서 필요에 따라 만들어 낸 구성원들의 습관, 취향 등이 고스란히 녹아 든 유, 무형의 결정체라고 할 수 있는 것이다. 불량 청소년(?)이나 하는 못된 놀이문화라는 인식에서 ‘게임’은 어느덧 정부에서 인정하는 고부가가치 산업이자 대중문화로 자리매김을 하고 있다.

필자가 이렇듯 장황하게 ‘게임’과 ‘문화’를 연결 짓는 데에는 이유가 있다. 국내 게임 시장이 괄목할 만한 성장을 해오면서, 그와 함께 많은 문제점이 발생하고 있기 때문이다. 개발사와 퍼블리셔, 정부와 게임업계, 게임 서비스사와 게이머와의 문제 등 옥신각신하고 있는 모습들을 종종 볼 수 있다.

근본적으로 이 문제점들의 한복판에는 ‘이기심’이라는 부분이 자리를 잡고 있다. 다들 어느 정도는 잘 알고 있으리라 생각하고, 세세한 문제들에 대한 언급은 피하도록 하겠다. 이에 대한 해결책은 “게임을 올바른 문화로서 발전시키고 세계에 널리 알리겠다.”는 마인드로 게임을 하나의 ‘문화’로 인식하고 진행해 나가야 한다는 것이다. 서로간의 이해와 양보, 문화산업으로의 발전 의지가 필요하다는 것이다.

‘게임’과 ‘문화’를 연결 짓는 또 다른 이유는 게임 서비스에 있다. 해외에서 지명도가 높은 ‘에버퀘스트’, ‘에쉬론즈콜’ 등이 국내와 아시아권에서 실패한 이유는 해당 온라인 게임에 녹아있는 ‘문화적 정서’가 맞지 않았기 때문이다. 해외 온라인 게임 대작들이 연이어 국내에서 실패하면서 해외 온라인 게임은 ‘국내에서는 성공하지 못한다’는 인식을 갖도록 하였다.

‘스타크래프트’로 유명한 블리자드에서 ‘월드 오브 워크래프트’를 서비스한다고 했을 때, 그 동안의 인식을 불식시킬 수 있을지 기대 반, 걱정 반이었던 게 사실이다. 결론적으로 블리자드는 수년간 한국인의 정서와 습관을 파악하여 게임 속에 녹여내면서 큰 성공을 거둘 수 있었다. 한국 문화에 대한 파악과 노력이 있었기 때문이다.

지금은 국민게임이 되어버린 ‘카트라이더’ 또한 국내 유저들의 문화패턴을 잘 읽어낸 한가지 예로 볼 수 있다. 단 시간에 승부를 내고 싶어하는 습성, 어렵고 까다로운 조작을 피한 쉬운 플레이 방법, 전략적인 부분을 결합시켜 쉽게 질리지 않도록 한 기획, 시각적인 부분을 염두에 둔 귀엽고 아기자기한 캐릭터 등 캐주얼 게임으로서 갖추어야 할 흥행요소들을 두루 갖추었다. 비록 일본 모 게임을 벤치마킹 했다는 비난도 있지만, 필자는 모방에 의한 재창조도 하나의 문화로서 갖출 수 있다고 생각한다.

결론적으로 ‘게임’에 대한 시각이 ‘문화’라는 인식에서 출발한다면, 많은 문제점들을 해결하고 보다 발전적인 방향으로 나갈 수 있다고 생각한다. 개발사에서는 문화유산을 만드는 장인정신으로 양질의 게임을 개발하며, 정부에서는 ‘게임’을 대한민국 문화로서 지원하고 해외에 널리 알리는데 노력해야 한다. 세계를 움직이는 하나의 문화 트랜드로서 대한민국 온라인게임이 그 중심에 섰으면 하는 바람이다.

/ 조이온 마케팅팀 임영직 과장

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