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[인터뷰-샌드박스네트워크 이연경 디렉터] ‘겜잘알’ 유튜버와 같이 만든 ‘공포의 술래잡기’ 재미 자신!

오리지널 요소 더해 참신함 ‘강조’ ... NFT·P2E 프로젝트도 ‘순항’

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2022.09.12 18:19
  • 수정 2022.09.13 13:43
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샌드박스네트워크(이하 샌드박스)가 지난 9월 6일 ‘공포의 술래잡기’를 출시하면서 게임 사업에 대한 광폭 행보에 나선다. 회사 측이 야심차게 준비한 게임 ‘공포의 술래잡기’는 사전 예약에만 22만 명이 참여했으며, 출시 후 애플 앱스토어 인기 1위를 달성하며 흥행 청신호를 켰다.
 

▲샌드박스네트워크 게임&크립토 스튜디오 이연경 디렉터(사진=경향게임스)

게임 및 크립토 사업을 담당하는 이연경 디렉터는 ‘공포의 술래잡기’가 자사의 오리지널 콘텐츠 확보를 위한 신호탄이라고 말한다. 크리에이터 ‘총몇명’의 원작 IP 활용을 넘어, 신규 캐릭터와 스토리를 가미해 샌드박스만의 독창성을 강조했다는 것의 그의 설명이다. 이와 함께 게임과 연계된 단편 애니메이션까지 제작하는 등 원소스 멀티유즈(이하 OSMU)를 통한 IP 가치의 극대화를 추구한다는 방침이다.
NFT 및 P2E 게임과 관련된 프로젝트도 순조롭게 진행 중이다. 이 디렉터는 샌드박스 자체 NFT ‘메타토이드래곤즈’를 기반으로 만든 ‘MTDZ 더 게임’이 베타 테스트에서 높은 잔존율을 기록하는 등 고무적인 성과를 냈다고 밝혔다. 아울러 ‘메타토이드래곤즈’ IP를 활용해 개발 중인 2종의 게임들도 ‘MTDZ 더 게임’과 함께 순차적으로 공개할 것이라 덧붙였다. 

이하는 QA 전문
 

사진=경향게임스

Q. 간단한 자기소개 부탁한다
이연경 :
샌드박스 게임&크립토 스튜디오에서 프로덕션 오퍼레이션을 맡고 있는 이연경이다.

Q. 샌드박스에 합류하게 된 계기가 있다면
이연경 :
과거 캠코드라는 스트리밍 앱 서비스 기업에서 근무한 적이 있다. 이때 샌드박스 쪽과 협력하면서 좋은 관계를 구축했다. 사업변경으로 인해 캠코드 한국 지사가 철수하면서 이직하게 됐는데 그때 좋은 기억이 남아 샌드박스에 합류하게 됐다.
합류 당시 이필성 대표와 이야기를 해봤는데 MCN을 넘어 구상하고 있는 사업적 비전이 컸다. 특히 원소스 멀티유즈(이하 OSMU)를 통해 게임과 크립토 사업에 진출하겠다는 진심이 엿보였다. 최근 게임업계가 레드오션이라고 생각했는데 크리에이터 IP를 활용하는 샌드박스에서는 기존 게임과 다른 것들을 만들 수 있다고 여겨서 입사했다.

Q. 그라비티, 위메이드 등 기존 게임사에서도 근무했는데 이와 차별화되는 샌드박스의 장점이 무엇인가
이연경 :
먼저 회사 내에 활용할 수 있는 IP가 무궁무진하다. 또 내부적으로 IP 사업을 진행해 본 경험이 많아서 다양한 인재들이 자리 잡고 있다는 것도 장점이다. 실제로 ‘공포의 술래잡기’ 등 게임 IP가 널리 알려지는 데 많은 도움을 받았다. 이외에도 기존 게임사보다 의사 결정이 자유로워 창의성을 발휘하기 좋은 구조다.

Q. 샌드박스에서는 게임 사업을 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다
이연경 :
중요한 사업 중 하나로 여기고 있다고 본다. 최근 대규모 인력 충원을 통해 스튜디오 직원을 43명으로 늘렸다. 이렇게 확장할 수 있었던 것은 회사에서 기대하는 바가 있기 때문이라고 생각한다. 
이번에 출시한 ‘공포의 술래잡기’는 샌드박스만의 자체 IP를 확보하겠다는 목표가 크다. 게임은 크리에이터 ‘총몇명’의 ‘공포의 임상시험’을 기반으로 만들었지만, 오리지널 캐릭터와 스토리를 가미해 새로움을 강조하고자 했다. 기존 IP를 적극적으로 확장하기 위한 시도에 게임이 핵심적인 역할을 하고 있다고 본다.
 

▲글로벌 다운로드 300만 건을 기록한  ‘옐언니 옷입히기’(제공=샌드박스네트워크)

Q. ‘공포의 임상시험’을 비롯해 자사 IP와 관련된 게임들을 출시했다. 이를 바탕으로 얻은 성과가 있다면
이연경 :
게임 사업 초창기에는 수익보다는 크리에이터-팬의 상호작용에 중점을 둔 캐주얼 게임들을 많이 출시했다. 그런데 게임을 글로벌에 출시했을 때 IP를 잘 모르는 외국인들에게도 적지 않은 인기를 얻었다. ‘하리’ 시리즈는 별다른 마케팅 없이도 해외 유저들이 게임을 플레이하면서 구글에 검색 노출이 되고 있다. 신규 시리즈가 나오면 기존 시리즈의 유저들이 자연스럽게 유입되기도 했다. 이를 통해 크리에이터의 IP 및 콘텐츠가 보유한 힘이 강력하다는 점을 느낄 수 있었다. 이외에도 ‘옐언니 옷입히기’의 경우 구글 인기 순위 2위까지 올라간 적이 있으며, 현재 글로벌 다운로드 350만 건을 기록 중이다. ‘공포의 임상시험’도 다운로드 60만 건을 달성하면서 내부적으로 자신감을 얻었다. 
 

▲최근 출시한 ‘공포의 술래잡기’(제공=샌드박스네트워크)

Q. 최근 출시한 ‘공포의 술래잡기’에 대해 소개 부탁한다
이연경 :
‘공포의 술래잡기’는 10대 남성 유저들이 좋아하는 멀티게임으로 제작됐다. 생존자 4인과 추격자 2인이 대결하는 비대칭 서바이벌 게임으로 한 판 하는 데 걸리는 시간은 3분 정도다. 각기 다른 스킬을 보유한 40종의 캐릭터를 선택할 수 있으며, 진영별로 다양한 오브젝트를 활용해 폐쇄된 병원과 학교에서 탈출하거나 상대편을 쫓는 과정에서 긴장감을 느낄 수 있는 것이 특징이다. 10대 유저들이 휴식 시간에 간편하게 플레이할 수 있도록 기획했는데, 실제로 학교 가기 직전 시간에 접속률이 폭증했다.
 

▲‘공포의 술래잡기’ 인게임 스크린샷(제공=샌드박스네트워크)

Q. 해당 게임을 개발하면서 가장 많이 신경 쓴 부분이 있다면
이연경 :
실시간 멀티게임이다 보니 렉이 생기면 게임 플레이에 안 좋은 영향을 줄 수 있기에 기술적인 부분에 신경을 많이 썼다. 또 ‘총몇명’의 IP를 활용했지만, 샌드박스만의 오리지널리티를 강조하기 위해 노력했다. 실제로 게임에는 원작 IP와 관련된 캐릭터 외에도 우리가 새롭게 만든 16종의 캐릭터가 등장한다. 
이외에도 과거 출시한 ‘공포의 임상시험’이 원작의 스토리를 최대한 살리는 방식의 게임이었다면, ‘공포의 술래잡기’는 자체적으로 스토리를 만들어 팬과 유저들에게 새로운 경험을 제공하기 위해 노력했다.
 

▲‘공포의 술래잡기’ 캐릭터 스크린샷(제공=샌드박스네트워크)

Q. ‘총몇명’의 캐릭터 IP를 활용해 새로운 세계관의 게임과 단편 애니메이션까지 만들었다. 이를 통해 지향하는 바가 있다면
이연경 :
현재 샌드박스에서 신규 IP 창출을 사업의 중심축으로 두고 있다. 크리에이터 IP를 단순 활용하는 것을 넘어, 전사적으로 오리지널 콘텐츠 개발에 집중하고 있다. 이렇게 만들어진 게임과 애니메이션에서 또 다른 신규 IP가 연쇄적으로 나올 수 있기 때문이다.
또 회사 차원에서 크리에이터와의 상생도 계속 추구하고 있다. 일례로 이번에 제작된 ‘공포의 술래잡기’ 애니메이션에는 자사 크리에이터들이 성우로 참여한다. 크리에이터들이 이 같은 프로젝트에 참여하면서 자신의 재능을 개화할 수도 있고, 우리도 소속 크리에이터가 보유한 팬들에 홍보 효과를 누릴 수 있다.
 

▲현재 개발 중인 P2E 게임 ‘MTDZ 더 게임’(제공=샌드박스네트워크)

Q. 현재 준비 중인 NFT나 P2E 게임에 대한 로드맵을 소개해줄 수 있나
이연경 :
지난 2월 발행한 NFT ‘메타토이드래곤즈’를 기반으로 수집형 RPG인 ‘MTDZ 더 게임’을 만들고 있다. NFT 홀더들을 대상으로 베타 테스트를 2차례 진행했으며, 최근 PvP 콘텐츠를 추가한 버전이 엄청난 호평을 받았다. 테스트에는 총 851명이 18시간 동안 참가했으며, 첫날 계정을 생성한 유저의 68%가 마지막 날까지 남아 매우 높은 잔존율을 달성했다.
게임 제작에 있어 가장 신경을 많이 쓴 부분은 완성도다. 플레이해본 유저들로부터 기존 P2E 게임과 비교했을 때 퀄리티가 매우 높고 채굴에 관심이 없는 유저들도 재미있게 즐길 수 있을 것 같다는 평가를 받아 고무적이다. 
이외에도 ‘메타토이드래곤즈’ IP를 활용한 다양한 게임을 개발하고 있다. 운동을 통해 코인을 얻을 수 있는 M2E(Move to Earn) 게임 ‘메타토이러너즈(가제)’와 로그라이크 액션 게임 ‘메타토이시티’ 등을 준비하고 있다.
 

▲‘MTDZ 더 게임’ 퀘스트 스크린샷(제공=샌드박스네트워크)
▲‘MTDZ 더 게임’ 퀘스트 스크린샷(제공=샌드박스네트워크)

Q. 해당 분야에서 샌드박스의 경쟁력이 무엇이라고 보나
이연경 :
이미 많은 부분에서 NFT 분야를 선도해왔다는 점이다. 최근 NFT 분야는 활용할 수 있는 기능을 보유하는 등 가시적인 성과가 있어야 살아남는 시장으로 변화했다. 특히 홀더 입장에서 기업들이 추진하는 NFT에 대한 신뢰가 높은 편이다.
국내에서는 샌드박스가 기업 단위로는 최초로 NFT 사업을 본격화했다고 생각한다. 실제로 NFT에 관심은 있었으나 진출을 꺼리던 대기업에서 많은 연락이 있었고 컬래버레이션 이벤트도 다수 진행한 바 있다. 이외에도 메타버스 플랫폼인 ‘더 샌드박스’와 협업을 통해 다양한 사업을 준비하고 있다. 
또 NFT나 P2E 게임의 경우 그들만의 리그라고 보일 수 있는 점이 많다. 샌드박스는 MCN 기업이기 때문에 대중 친화적이라는 장점이 있다. 관련 산업을 널리 알리고 저변을 확대하는 것에 적임이라고 본다.

Q. 마지막으로 남길 말이 있다면
이연경 :
이번에 출시한 ‘공포의 술래잡기’는 샌드박스에서 현재까지 출시한 게임 가운데 가장 많은 공을 들여 준비했다고 단언할 수 있다. 게임에 대한 투자나 업데이트도 계속된다. 현재 10월 말 할로윈 시즌에 맞춰 길드 시스템 등 신규 컨텐츠와 캐릭터를 업데이트할 예정이며, 12월에는 신규 게임 모드를 도입한다. 내부적으로 목표로 잡은 서비스 기간은 10년이다. 믿고 플레이해주시면 좋겠다. 
‘MTDZ 더 게임’ 역시 조만간에 선보일 계획이다. 게임을 만들던 저력을 가지고 확실한 재미를 보장하기 위해 노력하고 있다. 테스트 마지막 날까지 수많은 유저들이 플레이를 즐기면서 종료를 아쉬워했고, 이후에도 게임을 빨리 오픈해달라는 요청이 많았다. 잘 다듬어서 금방 보여드리도록 하겠다.

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