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[인터뷰] 와우 용군단 개발진, “신규 콘텐츠, 전례 없는 경험 제공 ‘자신’”

참석자 : 제이크 밀러 월드 오브 워크래프트 선임 디자이너, 그레이엄 버거 선임 디자이너

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2022.09.15 02:01
  • 수정 2022.09.20 18:20
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월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 신규 확장팩 ‘용군단’의 출시가 다가온다. 이와 관련해 블리자드 엔터테인먼트는 주요 개발진을 초청해 간담회를 열고 ‘용군단’의 콘텐츠를 소개하는 시간을 가졌다.
개발진들이 강조하는 ‘용군단’의 특징은 참신함이다. 인간과 용을 넘나드는 종족 ‘드랙티르’, 중거리 포지션 직업 ‘기원사’, 지형과 상호작용이 가능한 ‘용 조련술’을 통해 지금까지 와우에서 느낄 수 없었던 경험을 유저들에게 선사하겠다는 각오다.
이와 함께 피드백을 통한 콘텐츠의 수정 및 보완도 이어진다. 개발진들은 알파 및 베타 테스트에서 나온 유저들의 의견을 바탕으로 게임을 계속 다듬어나가고 있다고 전했다.
 

▲제이크 밀러 월드 오브 워크래프트 선임 디자이너(제공=블리자드 엔터테인먼트)
▲제이크 밀러 월드 오브 워크래프트 선임 디자이너(제공=블리자드 엔터테인먼트)
▲그레이엄 버거 선임 디자이너(제공=블리자드 엔터테인먼트)
▲그레이엄 버거 선임 디자이너(제공=블리자드 엔터테인먼트)

이하는 QA 전문

Q. 다섯 용군단의 능력을 전부 사용할 수 있다는 배경을 염두에 두고 기원사를 디자인한 것 같은데, 각 용군단의 특색이 잘 담겼다고 보는가
그레이엄 :
다섯 용군단의 능력을 전부 사용할 수 있다는 배경이 기원사의 핵심이다. 붉은 용 군단의 힐링과 데미지 능력, 청동 용 군단의 시간을 다룰 수 있는 능력, 검은 용 군단의 파괴적인 능력을 모두 가져와서 조합하고 각 용군단의 키포인트를 녹여낸 것이 기원사다. 이런 주요 능력들은 모든 직업에서 사용할 수 있도록 구성했다.
특성은 2개의 용군단의 능력으로부터 포커싱을 했다. 파멸의 경우 붉은 용군단과 푸른 용군단, 보존의 경우 녹색 용군단과 청동 용군단을 색깔을 주요 사용했다. 각 용군단의 특성을 색깔로 표현해 기술을 사용했을 때 어떤 특정을 지녔는지 한눈에 알 수 있도록 조정했다.
 

제공=블리자드 엔터테인먼트
제공=블리자드 엔터테인먼트

Q. ‘드랙티르’ 디자인에 대한 플레이어들의 반응이 다양한 것 같다. 기존에 등장한 ‘용기병’과 흡사해 보인다는 의견도 많은데, ‘드랙티르’를 전에 없던 고유 외형을 만들기로 결심한 이유가 있다면
그레이엄 :
예전 와우에서 볼 수 있는 용 관련 디자인이나 로어 등 다양한 곳에서 아이디어를 가져왔다. 넬타리온이 새롭게 만든 종족이기 때문에, 용뿐만 아니라 필멸자의 특성이나 고유한 느낌을 함께 담아내고 싶었다. 커스터마이징을 보면 용 관련 외형의 경우 알렉스트라자의 뿔 장신구나 말리고스의 수염을 추가할 수 있는 등 용의 특징적인 부분을 사용할 수 있다. 다만 필멸자의 특성이 들어간 만큼 고유의 디자인을 만들고 싶었다. 
 

Q. 테스트 기간 동안 경험한 ‘드랙티르’는 커스터마이징 요소가 유독 많았던 것 같다. 특히 용 폼과 인간 폼을 완전히 다르게 설정할 수 있게끔 만들었는데 특별한 이유가 있나. 그리고 개발팀 내에서도 이를 구현하는데 어떤 도전적인 사항들이 있었나
그레이엄 :
인간 폼은 처음부터 구성된 아이디어다. 알렉스트라자나 노즈도르무가 엘프 형상이 있는 것처럼 ‘트랙티르’를 사용하는 유저들이 같은 경험을 하기 원했다. 팀과 상의해 많은 외형 선택지를 만들었으나, 플레이한 유저들은 더 많은 선택지를 원한다는 피드백을 남겼다. 놀랍게도 우리 팀은 이런 부분을 성취할 수 있었다. 
도전적인 부분이라면 아무래도 유저들이 만나 봤던 종족 중에 가장 많은 외형 선택지를 보유하고 있다는 점이다. 다양한 외형 선택지들을 기술적으로 구현하거나 유지하기 위해 공을 많이 들였다.

Q. 개발팀 차원에서 향후 기회가 된다면, ‘드랙티르’에 추가하고자 하는 외형 옵션이 있는지, 어떤 사항들을 고려 중인지 궁금하다.
그레이엄 :
어둠땅에서 여러 외형 선택지를 추가하고 긍정적인 피드백을 받았다. 외형 선택지 추가는 우리 팀에서 최우선 순위이자 즐기는 작업이다. ‘드랙티르’에 더 많은 외형을 선보이는 것을 기대하고 있다. 유저들이 원하는 외형을 제공하는 것에 보람을 느끼며, 계속적으로 커뮤니티 피드백을 살펴보고 의견을 고려해 외형 선택지를 늘릴 수 있도록 노력하겠다.
 

Q. 기원사 기술의 사정거리가 25미터로 짧아 생각보다 불편함이 크다. 이렇게 중거리 스타일로 설계한 이유가 무엇인가
그레이엄 :
팀에서도 여러 가지 사항을 고려해 내린 결정이다. ‘드랙티르’라는 특성에 의해 이런 사정거리를 고민했다. 이 캐릭터는 온몸을 사용해 마법을 펼친다. 꼬리를 휘두른다거나 불을 뿜는다거나 하는 피지컬한 움직임들이 기술 사정거리에 있어 중요하다. 사정거리를 25미터로 설정하는 것이 적당한 거리감을 두면서 마법을 시전하는 느낌을 줬다. 뿐만 아니라 온몸을 이용해 전투를 벌이고 상대방과 상호작용하는 느낌을 살리기 위해 그렇게 정했다. 
부족한 부분을 보완하기 위해 ‘드랙티르’의 기동성을 증가시켰다. 일례로 주문을 사용하면서 움직일 수 있다거나, 보존 특성의 경우 아군을 픽업해 살릴 수 있는 옵션이 존재한다. 이런 보완점이 있지만 짧은 사정거리는 유저들이 익숙해지는 데 시간이 필요할 수 있다. 전반적으로 게임 플레이에는 잘 맞고 많은 유저들이 즐길 것이라 생각한다.

Q 스킬을 꾹 누르고 있어야 더 강한 위력이 발휘되는 주문 강화 시스템이 독특하다. RPG 장르에서 생소한 스타일인데, 다른 직업 전문화로 확장될 여지가 있을까
그레이엄 :
팀에서도 기대를 많이 하고 있는 요소다. 이는 과거 와우에서 볼 수 없었던 것으로, 전장에서 다양한 상호작용을 가능하게 하는 시스템이다. 결과적으로 유저들이 어떻게 사용하는 것에 따라 방향이 정해질 것이라 본다. 이번 확장팩에서는 용 폼과 특성을 강조하고자 기원사만 사용할 수 있지만 향후 유저들이 해당 시스템을 좋아하고 많이 사용한다면 확장할 수도 있다.
 

Q. 이번 ‘용 조련술’은 와우에 전에 없던 비행의 재미를 선사하는 요소라고 생각한다. 완전히 새로운 요소를 추가하는데 있어, 시스템 디자인 측면에서 특별히 어려운 점은 없었나
제이크 :
‘용 조련술’은 예전에 보지 못한 비행 동작들이 들어가 있다. 엔지니어팀에서도 이를 위해 다양한 움직임 코드를 개발했다. 이에 따라 구현돼야 하는 애니메이션도 새롭게 세팅해야 했다. 디자인적으로도 여러 가지 요소들이 결합했을 때 정말 다양한 옵션들이 나왔다. 일례로 움직일 수 있는 동작과 자원 없이 ‘용 조련술’을 만들었을 때 비룡과 함께 상호작용하면서 비행하는 느낌이 들지 않는다는 내부 피드백 나왔다. 이를 통해 지금 볼 수 있는 ‘용 조련술’이 나왔다. 앞으로도 여러 가지 옵션을 살펴보면서 어떻게 하면 와우스러운 움직임을 구현할 수 있는지 계속 살펴볼 것이다.
추가적으로 알파 및 베타 테스트에서 유저들이 추가적인 피드백을 제공했다. 접근성의 문제로 약간 멀미를 한다거나 추가적인 가이드를 통해 움직임을 실현하는 등 여러 가지 아이디어를 우리에게 전했다. 이런 피드백을 토대로 보완하고 수정해 상호작용이 가능한 ‘용 조련술’을 만들어가고 있다.

Q. 혹시 다른 확장팩 지역에도 이런 ‘용 조련술’ 비행 방식을 확대할 생각은 없나
제이크 :
먼저 감사하다고 말하고 싶다. 처음 ‘용 조련술’을 디자인할 때도 어떻게 하면 새롭고 멋진 비행을 선보일 수 있을지 고민했다. 유저들이 지속적으로 긍정적인 피드백을 해 준 것이 게임에도 큰 영향을 미치며 우리도 환영한다. 지금은 용의 섬과 비룡에 집중하고 있지만 지속적으로 피드백을 경청해 이번 확장팩에서 ‘용 조련술’을 어떻게 멋지게 구현할 것인지, 또 다른 확장팩에 적용할 수 있을지 여러 가지 옵션들을 살펴볼 것이다.
 

Q. 용의 섬에서 ‘용 조련술’과 상호 작용 가능한 지형물을 여럿 볼 수 있다. 확대하면 미니게임 같은 여러 요소로 발전할 수 있을 것 같은데, 따로 준비하고 있는 요소들이 있을까
제이크 :
용의 섬을 만들 때도 ‘용 조련술’로 어떻게 하면 섬의 광경을 더 많이 살펴볼 수 있을지 고민했다. 이외에도 같은 지형을 더 빠른 시간에 통과하는 퀘스트나 여러 유저들이 참가하는 경주 퀘스트 등 유저들이 ‘용 조련술’의 기술적인 부분을 습득하면서 만날 수 있는 콘텐츠가 존재한다. 이런 콘텐츠 타입은 유저들이 어떻게 상호작용하는지 살펴볼 수 있는 콘텐츠로 이를 지켜보고 앞으로 더 어떤 콘텐츠 타입을 추가할 수 있을지 고민할 것이다. 

Q. ‘드랙티르’ 딜 특성인 황폐 전문화만의 특징이 두드러지지 못한 느낌이다. 사거리 때문에 원딜 포지션에 적합하지 못하다. 가령 WFK 레이스처럼 중요한 상황에 꼭 필요한 딜러인가 하는 의문이 들기도 한다. 흑마법사처럼 지속딜 위주지만 콘셉트가 명확하지 못한데, 어떤 스타일을 염두하여 설계된 전문화인가
그레이엄 :
어떤 종족과 직업에 상관없이 하나의 완전체 딜러를 만드는 것을 피하기 위해 노력했다. 이런 부분들이 그룹을 형성하는 것에 도움을 주고 유저들의 선택의 폭을 넓힐 수 있었다고 본다. ‘드랙티르’의 경우 폭발적인 힘, AOE 대미지, 그룹으로 뭉쳤을 때 발현되는 강한 대미지나 기동성 등을 장점으로 삼고 싶었다. 
또 ‘드랙티르’는 결국 아군을 도와주는 능력이 정말 중요하다. 용군단의 고유한 테마는 가족을 중요시하고 누군가를 돕거나 수호하는 것이며 이 같은 가치가 용들의 중요한 정체성이다. 레이드에서도 아군들을 도와주고 함께 게임 플레이를 펼쳐나가는 것이 드러날 수 있도록 신경을 썼다.
첨언하자면 베타 테스트에서 받은 피드백이 이 부분에 반영될 수 있다. 일례로 레이드에서 기원사가 WFK 같은 경쟁에서 중요한 자리를 꿰찰 수 있을지 등에 대해 피드백을 받는다면 개선 방향에 큰 도움이 될 것이라 본다. 결국 ‘드랙티르’가 효과적으로 게임을 펼칠 수 있는 부분에서 성능이 떨어진다면 이를 보완할 것이다.

Q. 기원사의 경우 근거리와 원거리의 중간 포지션이다. 기존 레이드 시스템이 기원사의 추가로 인해 보스의 기믹이나 택틱에 있어서도 변화가 생기는지 궁금하다
그레이엄 :
기원사가 중거리 포지션인 것은 개발 초기에 결정된 것이다. 던전과 레이드를 구성하는 인카운트팀과 지속적으로 협업하며 함께 고민했다. 해당 팀에서도 기원사가 가지고 있는 제한상황을 잘 인지하고 있고 이를 반영해 던전이나 레이드를 디자인하고 있다. 기원사도 다른 직업처럼 보유 스킬로 보스 기믹이나 택틱에 충분히 맞설 수 있도록 디자인됐으며 이런 부분의 대화는 지속적으로 진행되고 있다.

Q. 황폐 기원사는 레이드에서 원딜, 근접 중에 어떤 포지션으로 구분되나. 가령 레이드에서 원거리 포지션에게만 사용하는 패턴이 황폐 기원사에게 발현되는지 궁금하다.
그레이엄 :
흑마법사처럼 구현이 된다. 베타 테스트를 진행하면서 유저들이 기술적인 특성을 어떻게 사용하는지 관찰하겠지만 중거리 포지션이라고 생각하면 될 것 같다.

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