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[인터뷰] 와우 리분 클래식, 쉽고 몰입도 높여.. 완벽한 재미 ‘자신’

참석자 : 클레이 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터, 케빈 뷔그 선임 소프트웨어 엔지니어

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2022.09.22 18:19
  • 수정 2022.09.24 11:36
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월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 전성기를 이끈 리치왕의 분노(이하 리분) 클래식 버전이 오는 9월 27일 출시된다. 이에 앞서 블리자드 엔터테인먼트는 금일 리분 클래식 개발진을 초청해 온라인 간담회를 개최했다.
 

▲(좌측부터) 케빈 뷔그 선임 소프트웨어 엔지니어, 클레이 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터

개발진들은 시스템 조정을 통해 유저들에게 버려지는 콘텐츠가 없도록 많은 신경을 썼다고 밝혔다. 일례로 과거 공격대 던전 울두아르의 경우 획득 아이템 레벨이 낮아 인기가 없었던 점을 고려, 아이템 레벨을 높여 유저들이 완전한 스토리를 즐길 수 있도록 만들었다고 설명했다. 
편의성 개선을 통해 콘텐츠에 대한 접근성도 크게 높였다. 개발진들은 신규 직업 생성의 진입장벽을 낮추고, 전장 및 투기장의 매칭을 개선하는 등 유저들이 확장팩의 모든 콘텐츠를 완벽하게 경험할 수 있도록 만반의 준비를 했다고 강조했다. 이를 통해 전성기 시절 리분의 인기를 재현하겠다는 각오를 전했다. 
 

제공=블리자드 엔터테인먼트
제공=블리자드 엔터테인먼트

이하는 QA 전문

Q. 과거의 리분은 3.0.2부터 3.3패치까지 크게 4개의 페이즈로 구분할 수 있다. 클래식에선 어느 정도의 주기를 두고 업데이트될까
케빈 :
전체적으로 오리지널과 비슷하게 진행된다. PvP 시즌 또한 동일한 주기로 업데이트될 예정이다.

Q. 프로덕션 디렉터로서, 리분 출시를 앞두고 가장 공을 들이고 있는 부분이 무엇인지 궁금하다. 전세계 플레이어들이 어떠한 경험을 하길 원하는가
클레이 :
지금은 성공적인 출시와 안정적인 운영을 하는 것이 목표다. 다만 확장팩을 계속 서비스하는 동안 유저들의 피드백에 따라 어떤 변화를 줄 것인지 모색 중이다. 유저들의 더 나은 플레이 경험을 최우선으로 추구할 것이다. 개인적으로 게임 출시 직후 전 세계 유저들의 반응을 지켜보면서 플레이하는 것을 추천한다.

Q. 클래식이 첫 포문을 열 때 생각 외로 한국에서의 흥행은 매우 특별했다고 본다. 글로벌의 성공은 어느 정도 예상했지만 기대 이상이었고. 불타는 성전도 충분히 성공했다고 볼 수 있지만, 오리지널 클래식에 비하면 아쉬운 면이 일부 있었을 것 같은데, 리분은 어떨 것으로 예상하는가
클레이 :
성공할 것이라 확신할 수 있다. 개발진이 리분 클래식을 만들 때 열정적으로 개발했다. 유저들도 플레이하면서 게임에서 열정과 재미를 느낄 수 있길 바란다. 소리분 클래식 업데이트에서 죽음의 기사 직업을 도입했는데 이를 위해 복귀하거나 게임을 처음 시작하는 유저들이 많았다. 게임 자체가 성공하는 것도 중요하지만 예전보다 향상된 경험을 느낄 수 있도록 노력했다. 일례로 리분 클래식에서는 아이템 레벨을 조정하는 등 최대한 많은 콘텐츠들이 숨 쉴 수 있는 공간과 배경을 만들기 위해 신경 썼다.
 

Q. 아이템 격차 문제를 해소하고 울두아르가 너무 일찍 버려지는 문제를 해결하기 위해 낙스라마스의 난이도를 조절하고 울두아르와 십자군의 시험장의 아이템 레벨을 조정했는데 이를 통해 플레이어들에게 어떤 피드백을 받았는가. 또 십자군 시험장의 아이템 레벨 조절로 인해 얼음왕관 성채 하드 도전이 더 어려워질 것으로 예상되는데 이에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다
케빈 :
유저들의 피드백에 따라 울두아르가 더 조명받기를 바랐다. 십자군의 시험장에서 드랍하는 아이템 레벨을 울두아르와 비슷하게 맞췄다. 구체적으로 울두아르에서 얻을 수 있는 아이템 레벨의 경우 일반 난이도는 6레벨, 하드 난이도는 13레벨이 증가했다.

Q. 지난 인터뷰를 통해 필요하다면 플레이어 피드백을 듣고 오리지널 콘텐츠를 그대로 답습하지 않겠다고 이야기했다. 아이템 레벨 조정과는 별개로 또 어떤 부분이 변경되는지 궁금하다. 또 플레이어들의 관심사인 밸런스 조절도 함께 진행되는가
케빈 :
밸런스에 변화를 주는 것은 현재 고려하지 않고 있다. 오리지널 리분 마지막 패치를 기준으로 밸런스가 적용될 예정이다. 죽음의 기사의 탱킹과 딜링 능력이 정립된 시기라고 생각하기 때문이다. 이외에도 야성 드루이드에도 다소간의 변화가 있을 것이다. 
이외에도 심층적으로 많은 변화가 있었다. 과거 죽음의 기사는 소리분 업데이트때 생성을 할 수 없었고 출시 이후에도 55레벨 캐릭터를 보유해야 만들 수 있었다. 이제는 이러한 제한 없이 새로운 계정에서도 죽음의 기사 캐릭터를 만들 수 있다. 달라란의 미용실도 어둠땅처럼 캐릭터 커스터마이징을 자유롭게 할 수 있게 변경됐으며, 재사용 대기 시간이 긴 기술의 경우 인카운터가 끝나면 초기화되기 때문에 기다릴 필요가 없어졌다. 또 피드백에 따라 투기장 팀을 없애면서 자유롭게 즐길 수 있도록 했다.
 

Q. 어디에 있든 전장 신청이 가능해질 거라 공개했다. 그런데 무작위 던전 찾기 삭제와 반대되는 행보가 아닐 수 없다. 한국뿐만 아니라 글로벌에서도 무작위 던전 찾기 삭제를 반대하는 목소리가 있는데, 3.3패치에도 추가될 가능성이 없나
케빈 :
무작위 던전 찾기 기능을 추가할 계획은 아직 없다. 유저 피드백이 많긴 했지만, 클래식이 클래식다울 수 있는 경험을 제공하기 위해 도입하지 않았다. 전장의 경우 무작위 매치이기도 하고 필요 인원 수가 많기 때문에 큐를 걸어놓고 다른 퀘스트를 할 수 있도록 했다.

Q. 과거와 바뀐 공격대 귀속 시스템에 대해 상세히 알려줄 수 있을까
케빈 :
이번 확장팩에서도 10인과 25인 공격대는 귀속을 공유하지 않을 예정이다. 이 또한 유저 피드백을 반영한 결과다. 다만 십자군의 시험장은 4개의 공격대가 있기에 다른 공격대와 달리 귀속 시스템이 바뀔 수 있다. 이런 구조가 유저들을 지치게 할 수 있기 때문이다. 
다른 변경점도 있다. 아이템 드랍과 관련해 리분 클래식에서는 10인 공격대에서도 용맹의 문장이 나온다. 10인과 25인 공격대의 아이템 레벨 간격을 낮추기 위함이다. 이와 별개로 울두아르가 업데이트되면 낙스라마스 등 지난 페이즈의 10인 공격대에서도 25인 공격대 아이템을 드랍해 쉽게 진입할 수 있도록 했다. 또 난이도가 올라간 5인 던전에서도 10인 공격대 아이템이 드랍된다. 다음 페이즈가 업데이트되면 지난 페이즈의 아이템을 손쉽게 얻을 수 있도록 만들었다고 보면 된다.

Q. 블리자드 이전에도 여러 게임의 프로듀서로 근무해왔는데, 과거의 경험의 현재 와우 프로덕션 디렉터로 일하는데 어떻게 도움이 됐는가?
클레이 :
여러 대형 게임 회사 외에도 엔터테인먼트 계열에서 일했는데 다양한 사람들과 목적을 달성하려는 일을 많이 했다. 블리자드에 입사해서 인상 깊었던 것은 주된 포커스가 오로지 게임이었다는 것이다. 일례로 리분 클래식의 경우 전사적으로 이 게임 하나를 론칭하기 위해 집중했다. 이전 회사에서의 경험이 이 같은 목표를 달성하는데 큰 도움이 됐다.

Q. 리분 이후의 차후 확장팩에 대한 설문을 진행 중인 것으로 알고 있다. 이용자들이 원한다면 대격변으로 이어질 수 있을까
케빈 :
대격변 클래식 관련해서는 논의 중이다. 당연히 유저들의 바람을 중점을 두고 싶다. 와우 클래식이 생겨난 이유가 유저들이 원했기 때문이다. 이번에도 유저들이 얼음왕관 성채 이후 새로운 모험을 하길 원한다면 대격변 클래식도 기대에 맞춰 출시할 수 있지 않을까 한다.
덧붙여 와우의 특징 중 하나가 한 번의 결제로 두 가지 버전을 모두 즐길 수 있다는 것이다. 클래식을 개발하면서 모던 와우와 어떤 다른 경험을 제공할 수 있는지에 초점을 둔다. 이를 고려하면서 클래식 업데이트를 모색할 것 같다.

Q. 진영 및 종족 서비스가 3.2 패치 이후에 나왔던 걸로 기억한다. 클래식도 서비스할 계획인가. 그렇다면 그 시기는 언제일까
케빈 :
출시 이후 패치에 적용될 것이지만 아직 구체적인 일정은 정해지지 않았다.

Q. 어떠한 조건을 달성한 캐릭터와 그렇지 못한 캐릭터가 한 공간을 다르게 공유하는 이른바 위상 시스템이 본격적으로 도입된다. 클래식은 무용의 문장 보상을 대가로 퀘스트 진행을 장려해 같은 위상을 공유하도록 유도하는 느낌이다. 여기서 무용의 문장이 엔드 콘텐츠와 보상에 어떤 영향을 미치나
케빈 :
위상이 도입되면서 다양한 게임 경험을 제공하게 됐다. 게임을 플레이하면서 세계가 직접 변화하는 모습을 볼 수 있었다. 다만 얼음왕관 지역에서는 위상 때문에 약간 문제가 발생했다. 관련 스토리가 많다 보니 여러 가지 위상이 존재했고, 어디에서 퀘스트를 그만뒀냐에 따라 위상이 다양하게 갈렸다. 이를 해소하기 위해 얼음왕관에서 무용의 문장을 얻을 수 있도록 했다. 기존에는 무용의 문장을 10인 공격대에서만 수급이 가능했으나 이제는 퀘스트에서도 얻을 수 있어 극후반 콘텐츠를 원활하게 즐길 수 있도록 만들었다.

Q. 업적이 추가됨에 따라 클래식 초기에 스카라베 군주, 대장군(최고사령관)를 달성한 이들은 ‘위업’ 달성이 가능한가. 또 과거처럼 리분에서만 가능했던 위업들도 달성할 수 있는지 궁금하다
케빈 :
그렇다. 스카라베 군주나 대장군, 최고사령관 칭호들도 기존처럼 위업 달성이 가능하다. 서버 1위 직업, 전문기술, 공격대의 최초 공략 업적도 동일하게 유지된다. 이 때문에 시작부터 유저들이 최초 공략 업적에 매몰되지 않도록, 공격대는 출시 1주일 이후에 열린다. 

Q. 전설 무기 2종(발아니르/어둠한)의 획득 조건 또한 이전과 동일한지, 아니면 변화가 있는 것인지 궁금하다
케빈 :
현재로서 전설 무기 획득 과정은 이전과 동일하다. 십자군 출시 이후 발아니르 파편이 10인과 25인 공격대에서 동일하게 드랍되도록 할 것인지 고민하고 있다. 

 

Q 투기장 5시즌에서 죽음의 기사 밸런스가 어떨지 궁금하다. 가령 과거 5시즌에 다른 직업으로 시즌 검투사를 달성한 이들을 다른 시즌보다 더 높은 수준으로 생각했을 정도다
케빈 :
나 역시 리분때 죽음의 기사로 시작해서 잘 알고 있다. 마지막 패치를 기준으로 리분 클래식이 출시되기 때문에 다른 직업들이 좀 더 강한 편이다. 죽음의 기사의 경우 특색 자체는 살아있지만 리분 오리지널 시절의 압도적인 느낌은 덜할 것이라 본다.

Q. 울두아르 아이템 레벨업으로 발아니르도 같이 레벨업이 되는가
케빈 :
현재 아이템 레벨을 같이 올릴 것인지 계획하지는 않았다. 팀에 이 의견을 전달하도록 하겠다.

Q. 출시가 다음주로 다가왔는데 한국 플레이어들에게 전하고 싶은 얘기가 있다면
클레이 :
정말로 기대가 많이 된다. 리분은 와우에서도 특히나 최고로 꼽히는 확장팩이다. 나 역시 리분 클래식이 출시된 이후 노스렌드로 모험을 떠날 것이다. 한국 유저분들도 리분 클래식을 통해 과거의 추억을 되살리거나 새로운 경험을 할 수 있길 바란다.
케빈 : 리분은 와우는 물론이고 다른 게임을 포함하더라도 손에 꼽힐만한 명작이다. 리분 클래식 개발 초기에는 체감이 잘 안됐지만, 개발이 진척되고 노스렌드를 지켜보면서 엄청난 향수가 북받쳐오는 경험을 했다. 리분 클래식은 정말 특별한 경험이 될 것이라 자신한다. 

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