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[인터뷰] 라이엇의 문화재 보호 10주년, 꾸준함과 신속함이 차별화 ‘비결’

참석자 : 장영기 문화재청 문화유산협력팀 사무관, 구기향 라이엇 게임즈 홍보 총괄, 강임산 국외소재문화재재단 지원활용부장  

  • 박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2022.12.12 17:19
  • 수정 2022.12.13 13:00
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라이엇 게임즈가 12월 12일 문화재청과 ‘2022 문화재지킴이 후원약정’을 체결했다. 본 행사가 끝난 이후 문화재청, 라이엇 게임즈, 국외소재문화재재단의 실무자들이 참석해 기자들의 질의에 답하는 시간을 가졌다.
장영기 문화재청 사무관과 강임산 국외소재문화재재단 부장은 라이엇 게임즈의 꾸준함과 신속함을 높이 평가했다. 국외 문화재 환수는 언제 어디서 시작될지 모르기에 빠른 의사결정이 필수적이다. 두 실무자는 환수에 필요한 비용에 대해 지원 요청을 할 때마다 라이엇 게임즈가 빠르게 대응해 6점의 국외 문화재를 환수하는 성과를 거둘 수 있었다고 강조했다. 아울러 2020년 들어 경제가 어려워지면서 기업들의 사회 환원 관련 후원이 줄어들었지만 라이엇 게임즈는 꾸준히 지원을 이어왔다며 감사를 표했다.
구기향 라이엇 게임즈 홍보 총괄은 국외 문화재 환수에 필요한 비용을 지정 기탁으로 설정하는 등 관련 프로토콜을 미리 정해둔 것이 신속한 결정의 비결이라고 밝혔다.

▲(좌측부터)장영기 문화재청 사무관, 구기향 라이엇 게임즈 총괄, 강임산 국외소재문화재재단 부장(사진=경향게임스)
▲(좌측부터)장영기 문화재청 사무관, 구기향 라이엇 게임즈 총괄, 강임산 국외소재문화재재단 부장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문 

Q. 라이엇 게임즈는 글로벌 기업이고 여러 나라에 지사를 두고 있다. 문화재 지원은 한국 지사 특유의 사회 환원 정책인가
구기향 :
문화재의 보호 지원은 한국 지사에서 추진하고 있는 방향이다. 문화유산 부분에 주목하고 장기적으로 사회 환원을 진행한 것은 한국 지사가 유일하다.

Q. 문화재를 환수에 있어 라이엇 게임즈가 다른 기업에 비해 얼마나 더 잘하고 있나
장영기 :
무엇보다 11년째 후원을 이어오고 있는 것 자체가 크다. 수치적으로 정확하게 말하기 애매하지만 총 기부액으로 따지면 라이엇 게임즈 다음에 위치한 기업보다 2배 정도 많다.

Q. 몇몇 유물에 대해 전시를 앞두고 있다고 했는데 이에 대해 구체적으로 듣고 싶다. 혹시 게임과 컬래버를 통한 이벤트도 진행되나 
구기향 :
해외 문화재 환수뿐만 아니라 국내 유물들을 수십 점 구매하는 것에도 지원했다. 코로나19 이후에도 해당 유물에 대한 전시를 계획하고 있다. 다만 다양한 기관들이 도움을 주고 있기에 라이엇 게임즈만의 특별한 행사를 할 수 있다고 말하기에는 이르다. 그래도 온라인 등 다양한 채널로 관련 행사를 홍보하는 것에는 적극적으로 임할 것이다.

Q. 국외 문화재 환수에 조선 시대 유물이 많은데 이유가 있나. 또 8번째 환수 유물에 대한 힌트를 얻을 수 있을까. 라이엇 게임즈 본사의 반응은 어떤 편인가
강임산 :
고려 시대 이전 유물은 국내외 경매에 나오는 경우가 드물기 때문이다. 다음에 어떤 문화재가 환수될지는 아직 알 수 없다. 불법적으로 국외에 나간 문화재의 경우는 무조건 환수 대상으로 정부와 협력하고 있다. 합법적으로 국외에 나갔더라도 역사적으로 중요한 가치를 지닌 문화재는 기증 또는 경매를 통해 환수하게 된다, 후자의 경우 대단히 시간이 촉박한 편이고 빠른 의사결정이 필요한데 이 과정에서 라이엇 게임즈의 도움을 많이 받았다. 또 국외 문화재 환수와 관련된 협상을 진행 중일 때는 대외적으로 공개를 할 수 없다. 아직 협상 진행 중인 문화재가 없지만, 환수가 진행될 경우 신속히 국민에게 알리도록 하겠다.
장영기 : 라이엇 게임즈가 가진 장점은 적극적으로 협력 기관을 배려하며, 의사결정이 빠르다는 것이다. 국외 문화재 환수의 경우 정해져 있지 않은 대상을 검증하고 환수하는 것이기에 비탄력적인 정부 예산을 사용하기 어려운 점이 있다. 라이엇 게임즈가 꾸준한 기부를 통해 베이스를 갖춰줬고 빠른 의사결정을 통해 항상 상호협의가 잘됐다. 언제든지 협의해 진행할 수 있는 믿음직한 대상으로 이 분야에서 차별화된 성과를 보여주고 있다.
강임산 : 현재까지 라이엇 게임즈가 이 분야에 22억 4,000만 원을 후원했다 국외 문화재 경매 시장에 구매 대상이 없어서 2년 동안 쉰 적이 있는데 라이엇 게임즈는 묵묵히 지켜봐 주면서 후원을 이어왔다. 이외에도 기부금 조성방식이 유저들이 게임을 하면서 아이템 등 구매 관련 내용으로 진행된다는 부분이 인상 깊었다. 국외 문화재 환수에 약 13억 원을 집행했으나 아직도 여유분이 있다. 이런 탄력적인 대응이 큰 힘이 된다.
구기향 : 사회 환원 활동에 대해 본사에서도 매우 긍정적으로 보고 있다. 내가 라이엇 게임즈에 처음 합류했을 때 만들고 끌어온 프로젝트인데 본사에서도 굉장한 지지를 보내고 있다. 대표적인 선례로 다른 지사에서도 케이스를 스터디를 하고 있으며, 본사에서도 많은 사람들이 이를 알고 있다. 일례로 라이엇 게임즈 코리아 직원들이 자발적으로 경복궁 청정활동을 했었는데 이를 들은 본사에서 굉장히 놀라워했다. 

Q. 인게임 아이템을 통해 유저들이 동참하는 경우가 있었는데 이 같은 이벤트가 또 진행될 가능성이 있나
구기향 :
사실 한국형 챔피언인 아리의 초기 6개월 판매금과 라이엇 게임즈 코리아 자체적으로 금액을 더해 기부한 것이 기금의 바탕이 됐다. 현재는 특정 아이템 판매와 엮기보다는 사회 환원 펀드를 조성해 기부를 진행하고 있다. 게임의 사이클이 길어졌고 전 세계에서 서비스하다 보니 그런 헌정 아이템을 판매하는 것보다는 사회 환원 펀드를 조성하는 것이 낫다고 생각했다.

Q. 발로란트 등 다른 게임에서도 기금 마련을 위한 이벤트를 준비하고 있나
구기향 :
한국 문화유산 보호 및 지원 프로젝트는 리그 오브 레전드만 서비스할 때 시작했다. 그러나 현재는 게이머들과 함께 라이엇 게임즈가 사회 환원 기부를 한다고 보시면 되겠다. 발로란트의 경우에도 인게임 아이템을 통해 사회적인 역할을 할 수 있도록 고민하고 있다. 문화재 환수 또는 지원에 관해 특정 게임에 국한을 두진 않을 것이다.

Q. 라이엇 게임즈의 지원 이후 문화재 환수에 대한 다른 기업의 지원도 늘었나
장영기 :
라이엇 게임즈의 선한 영향력으로 관심과 참여가 많아지고 있다. 문화재청은 라이엇 게임즈와 10년 넘게 협력하면서 새로운 가치를 많이 만들었다. 단순히 문화재 환수 분야를 넘어서서 청소년 육성에 대한 것도 기획하고 있다. 청소년들은 라이엇 게임즈의 주요 고객이기도 하다. 
강임산 : 기업들의 참여가 눈에 띄게 많이 늘고 있다. 국내 게임 기업은 기부를 안 하느냐는 질문을 많이 받았는데 2020년도에 국내 거대 게임사에서 관련 분야에 대한 기부를 받았다. 최근 뉴스에서도 보도됐지만, BTS의 RM이 2년 연속 문화재 환수를 위해 기부를 하기도 했다. 우리는 문화재와 관련해 젊은 층이 관심을 가지는 것이 중요하다고 본다. 라이엇 게임즈의 이 같은 활동이 젊은 층에 문화재에 대한 사회적 관심을 크게 불러일으키고 있다.

Q. 게이머 대상 체험형 역사교육이 재개될 것이라 했는데 구체적으로 어떻게 사람을 모집하고 진행되나
구기향 :
다년간 꾸준히 이어가야 할 부분을 고민했고 게이머들을 대상으로 역사 교육을 진행하는 것도 이에 포함됐다. 지금까지 5,000명이 넘는 게이머들이 문화유적지에 직접 가서 교육받을 기회를 얻었다. 한 달에 2회 이상 유저들을 섭외해 역사 전문가들과 직접 유적을 방문 및 체험하는 식의 교육이 이뤄질 것이다. 코로나19로 인해 중단됐지만 돌아오는 봄부터 재개할 예정이다.

Q. 문화재 환수 관련 영상이 굉장히 호응을 얻었다. 2023년에도 영상을 통해 이를 홍보할 생각이 있나
구기향 :
초기에는 적극적으로 외부 홍보를 하지 않았다. 자화자찬해서 마케팅으로 하는 활동은 아니기에 필요한 부분만 고지하려고 마음을 먹었다. 그런데 10년이 지나자 좋은 일을 하는데 사람들이 너무 모른다며 유저들이 서운해했다. 또 선한 영향력을 전파하는 측면에서 기업들이 어떻게 문화재 환수 및 보호에 참여할 수 있는지 알리는 것도 중요하다고 생각했다. 10주년을 맞으면서 왜 라이엇 게임즈가 이런 사업을 진행하는지와 관련된 브랜딩 영상을 공개했는데 큰 호응을 얻었다. 이 같은 활동이 우리 유저들에게 자부심을 주기에 다양한 방법을 고려하고 있다. 

Q. 이 같은 사회 환원 프로젝트를 꾸준히 하면서 어려운 일이 있었다면
구기향 :
시작할 때부터 고민이 많았다. 외국계 회사가 왜 이런 일을 하는지 여러 기관에 설명하는 것이 어려운 일이었다. 또 문화재 환수의 경우 갑자기 시작되는 경우가 많아 부담이 생기기도 했다. 문화유산을 보호하고 지원한다는 것은 굉장히 넓은 개념이고 기업이 할 수 있는 일이 많다. 매해 정확하게 어떤 일을 할 것인지 결정하는 것도 어렵다. 

Q. 문화재 선정 과정에서 라이엇 게임즈가 어떤 의견을 제시하는가. 내부적으로 선정에 대한 기준이 있나
강임산 :
우리는 매주 400여 개의 해외 경매소를 리뷰한다. 일단 문화재가 가품이 아니고 역사적 가치가 충분해야 한다. 이후 전문가 검증을 세 차례 거치게 되며, 이 과정에서 구매 여부를 결정하고 상한액을 정하게 된다. 문화재가 일주일 앞두고 등장할 때도 있어 신속한 대응이 필요하다. 그런데 지원을 하는 라이엇 게임즈의 내부 의사결정이 매우 빠르다. 국외 문화재는 타이밍을 놓치면 환수가 힘들다. 그런데 라이엇 게임즈의 경우 연락을 하면 바로 다음날 답변이 오기도 했다.
장영기 : 라이엇 게임즈의 결정은 신속하면서도 합리적이다. 2020년부터 기업들이 어려워지면서 사회 공헌 분야가 전반적으로 어려웠다. 라이엇 게임즈는 이런 어려움 속에서도 합리적으로 의사결정을 잘 해줬다. 최종 결정에 있어서 본사와 커뮤니케이션이 필요한 부분이 있을텐데 프로토콜이 매우 합리적으로 진행된다는 느낌을 받았다.
구기향 : 기본적으로 국외 문화재 환수는 정부 차원에서 진행되는 경우가 있고, 민간차원의 지원이 필요한 경우 모든 검증을 마치고 연락을 준다. 우리는 의사결정에 필요한 시간을 미리 벌어놓는다. 본사와의 소통을 통해 국외 문화재 환수에 필요한 비용을 지정 기탁으로 빼두고 있다. 누적 기부금 76억 중 22억이 여기 속해 있으며 현재 13억이 사용됐다. 협상이나 경매 등 밖으로 나갈 수 없는 정보를 우리에게 제한적으로 제공해줄 때를 대비해 이미 의사결정에 대한 프로토콜을 정해뒀다. 구조적으로 미리 기금을 빼놓고 빠른 의사결정이 이뤄져야 성공할 수 있다는 공감대가 있다. 
강임산 : 국외로 불법 반출된 문화재는 수사 대상이다. 합법적으로 국외에 반출됐으며, 문화재적 가치가 큰 것에 대해 라이엇 게임즈에서 비용을 지원하게 된다.

Q. 올해 라이엇 게임즈가 유명 인플루언서와 컬래버를 하면서 사업을 대중적으로 알리는 데 성공했다. 인플루언서나 콘텐츠 컬래버를 진행할 생각이 있나
구기향 :
앞서 언급한 브랜딩 영상과 마찬가지의 사례라 본다. 라이엇 게임즈가 이런 일을 한다고 많은 분들이 인지했지만, 아직 게이머 중에서도 이 같은 애국 행보에 함께 한다는 것을 모르는 경우가 많다. 우리가 어떤 마음으로 사회 환원 사업을 하고 있는지 알리는 활동을 할 것이다. 다만 생색내기로 나서서 이야기할만한 것은 아니기에 필요한 경우에만 진행하려고 한다.

Q. 문화재를 환수했을 때 이에 대해 쉽게 풀어 소개하는 콘텐츠를 만들 생각이 있나
강임산 :
원래 문화재라는 것이 환수해올 때는 시끌시끌하다가 나중엔 조용해지는 측면이 있다. 문화재라는 것은 충분한 가치가 있기 때문에 많은 예산과 인력을 들여 환수해 온 것이다. 우리들은 문화재를 환수해 온 이후 언론 공개를 통해 많은 국민들에게 가치를 알리고, 기획전을 크게 열어서 소개한다. 그 밖에 몇몇 유튜브 콘텐츠를 통해 간접적으로 알리기도 한다. 최근 ‘우리 품에 돌아온 문화재’라는 책을 펴냈다. 환수 사례집인데 라이엇 게임즈가 기획한 내용도 포함돼있다. 청소년, 대학생들 대상으로 문화재의 환수 과정과 가치에 대해 쉽게 설명한 책이다. 앞으로도 이런 활동을 계속해나갈 예정이다.
구기향 : 라이엇 게임즈의 사회 환원 사업을 설명하기 위한 홈페이지를 오픈할 준비를 하고 있다. 뿐만 아니라 게이머들에게 환수 문화재에 대해 쉽게 설명할 수 있는 콘텐츠를 만드는 방안을 고려하겠다.

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