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[인터뷰] ‘베일드 엑스퍼트’, “아시아권 맞춤 슈터, 연말 정식 e스포츠 출범 발표 ‘목표’”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.05.16 09:00
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넥슨은 15일 자사의 슈팅 장르 신작 ‘베일드 엑스퍼트’의 향후 계획을 전달하는 미디어 공동 인터뷰를 개최했다. 이번 인터뷰 자리에는 게임을 총괄하고 있는 넥슨게임즈 김명현 디렉터(이하 김)와 정동일 기획팀장(이하 정)이 참석했다.
게임은 오는 19일 스팀을 통해 얼리 억세스 서비스를 시작하는 가운데, 개발진은 해당 기간 게임성에 집중한 서비스, 개선 작업을 이어가며 정식 출시 시점을 조율하겠다는 방침이다. 넥슨게임즈 ‘베일드 엑스퍼트’가 그리는 PC 온라인 슈터 시장 도전에 대한 이야기를 들어봤다.
 

▲ (좌측부터) 넥슨게임즈 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터) 넥슨게임즈 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 지난 2021년 ‘프로젝트D’로 시작해 오는 5월 19일 얼리 억세스를 시작한다. 얼리 억세스를 맞는 소감과 개발 과정에 어려움은 없었는지 궁금하다
김.
긴장되는 동시에 기대된다. 그간 개발해왔던 시간이 생각나며 여러 감정도 느껴진다. 열심히 개발해온 만큼 좋은 결과가 있을 것이라 기대하고 있다.
알파 때부터 많은 유저들의 의견을 수용하며 개발을 해왔다. 이중 유저마다 원하는 방향이 다르다 보니, 의견이 너무나도 다양하고 충돌되는 점도 있었다. 그중 수용해야 하는 의견과 저희 나름의 곤조를 지키는 일 사이에서 발생하는 고민이 개발 과정의 어려움이었다. 수차례 테스트를 거치며 이 정도면 준비가 잘됐다는 생각에 얼리 억세스를 시작하는 만큼, 좋은 결과물이 나오지 않을까 기대하고 있다.

Q. 스팀을 통해 얼리 억세스를 진행한다. 베일드 엑스퍼트는 지난 테스트를 통해 어느 정도 완성도를 갖췄다고 생각하는데, 그럼에도 얼리 억세스를 진행하는 이유는 무엇인가
김.
준비를 열심히 해온 것은 사실이나, 베일드 엑스퍼트의 게임성을 전세계 다양한 유저들이 충분히 경험해보지는 못했다고 생각한다. 아직은 전세계 입장에서 조금 더 검증이 필요하다고 생각해 얼리 억세스를 결정하게 됐다. 두 번째 이유는 상용화를 분리해 서비스한다는 점으로, 얼리 억세스에서는 순수하게 게임성만으로 유저들의 검증을 받고자 한다는 점이다.
 

▲ ‘베일드 엑스퍼트’(사진=넥슨)
▲ ‘베일드 엑스퍼트’(사진=넥슨)

Q. 앞서 글로벌 테스트를 진행했다. 인상 깊었던 지표가 있었나, 향후 전략도 궁금하다
김.
글로벌 테스트를 진행하기에 앞서 서구권과 아시아권의 게임에 대한 선호도가 다르지 않을까 걱정 반 기대 반이었다. 당시 스팀 평가를 봤을 때 전세계 모든 지역에서의 긍정 평가 비율이 거의 유사한 결과로 나왔다. 어떤 게임이 가진 재미에 대해서는 모두가 비슷한 평가를 하는구나 느꼈다.
향후 전략으로는 처음 게임 개발을 시작할 때부터 아시아 시장을 조금 더 타깃해서 개발을 해왔다. 물론 글로벌 모든 지역에 대해 공통적인 노력을 하겠으나, 아시아권에 대해서 조금 더 포커스가 맞춰진 개발 혹은 마케팅이 조금 더 진행되지 않을까 생각하고 있다.

Q. 상용화 이후에는 어떤 비즈니스 모델이 구현 될 예정인가
김.
최근 게임들은 배틀패스 등 다양한 모델을 서비스하고 있는데, 저희도 크게 다르지 않다. 그 외에 3인칭 기반 게임이다 보니 스킨류 아이템을 조금 더 매력적으로 만들 수 있다고 생각한다. 코스튬 등 관련 상품은 별도의 상품으로도 판매하는 모델을 개발하게 될 것 같다.
 

Q. 부정 프로그램이 문제가 될 수 있다. 어떻게 대비 중인가
김.
핵 프로그램 같은 경우 저희 회사 서든어택 등 장수 IP를 통해서 충분히 노하우를 쌓아왔다. 관련 시스템을 단계적으로 준비해둔 상태다.
첫 번째로는 NCS가 연계돼 있어 기본적으로 차단될 것으로 생각한다. 또한 게임 서버 쪽에도 핵 방어를 위한 여러 데이터와 방어 로직을 심어뒀다. 세 번째로는 데이터를 기반으로 하는 사후 탐지 로직도 시스템을 만들어놨다.
핵 프로그램 사용 가능성을 예측하는 알고리즘도 개발돼 있다. 실시간 제재는 아니지만, 사후 쌓여있는 게임 데이터와 핵 프로그램 사용 여부를 판단하는 여러 데이터를 쌓아두고 특정 사용자는 핵 프로그램 사용자일 확률이 몇 %다라고 나오도록 시스템이 마련돼 있다.
이외에도 전담 핵 대응 팀을 운영해 유저 신고가 들어오는 건수 등 실시간 사후 제재도 진행될 예정이다. 당연히 제재 단계도 여러가지 준비해놨다. 한 번 확인된 핵 같은 경우 재사용이 어렵게 만드는 제재 장치까지 마련했다.

Q. 지난 테스트에서 무기, 요원 밸런스에 대해 다양한 건의가 나왔다. 얼리 억세스 버전에서 크게 달라지는 부분이 있을까
정.
스나 계열 총기류가 무기 슬롯 2개 슬롯을 사용하게끔 변화된다. 아울러 공통 렙톤이라는 세팅 분야에서는 최대 코스트를 5코스트에서 7코스트로 늘려 좀 더 전략적으로 변수를 만들 수 있게끔 변경을 진행했다. 이외에 무기, 상점 등 많은 변화가 있다.
가장 컸던 것 중 하나는 파쇄탄(AP탄)의 재도입이다. 지난 FGT 이후 파쇄탄을 제외한 바 있었으나, 이번 얼리 억세스 버전에서 전략적 깊이를 더하기 위해 다시 추가했다는 점도 큰 변화 중 하나다.
 

Q. 글로벌 서비스는 어느 지역에서 서비스될 예정인가, 몇개 권역으로 나뉘는지도 궁금하다
김.
서비스 지역은 글로벌 전지역을 대상으로 진행된다. 권역은 북미, 남미, 아시아 2~3개 권역, 유럽 등으로 구성될 예정이다. 과거 테스트 기간 다양한 지역을 테스트해봤는데, 결국은 핑이 좋은 환경에 유저들이 모이는 쪽이 너무 강하게 나오다 보면 매칭 대기시간이 길어지는 문제가 발생하곤 했다.
일단은 넓은 지역의 문제가 한곳에 모여 대기시간 문제를 방지하도록 권역을 지정했으며, 한국 지역은 별도의 권역으로 배정된다. 다만 일본 같은 경우 지역을 분리할 만큼의 모수가 없었던 만큼, 일본 지역 유저들은 한국 서버 유저들과 함께 매칭될 예정이다.

Q. 경쟁전에서 탄약 한도가 줄어들었다. 탄약이 줄어든 만큼 오브젝트가 파괴되는 데 걸리는 내구가 주는지 등 연관성이 궁금하다
정.
경쟁전에서 조금 더 전략적 깊이를 부여하고자 탄 수를 줄였다. 파쇄탄을 추가한 계기도 일반탄 대비 적은 비용으로 쉽게 오브젝트를 파괴할 수 있도록 추가하는 등 전략적 선택지를 부여하는 맥락이다. 다만 탄의 소모가 불편한 수준으로 줄지는 않았다. 탄을 소비하며 적을 제압하고 탄, 무기를 수급하는 등 패턴화시키는 과정으로 인해 일어난 변화다.
 

Q. 지난 FGT를 플레이하며 많이 쉬워지고 캐주얼해졌다는 인상이었다. 패치노트를 보면 다시 어려워지는 느낌인데, 이런 선택을 한 이유는 무엇인가
김.
대중적으로 쉽게 만들다보면 깊이가 떨어지고, 너무 깊이있게 가고자 하면 게임이 어려워진다. FGT에서는 과감하게 단순화를 반영했다. 어디까지 단순화해도 괜찮을지 과감하게 가봐야 한다고 생각했다. 얼리로 가기에 앞서 조금 더 단순화된 버전을 테스트했다고 보시면 된다.
관련해 총알 구매는 자동화 시키는 게 맞겠다 생각했고, 펀딩 같은 경우는 팀 전략 수립의 중심인 만큼 이 부분을 단순하게 만들어서는 안된다고 판단을 하게 됐다. 이외에도 일반전은 조금 더 단순하게, 경쟁전은 조금 더 깊이 있게 이원화해보고자 시도하기도 했다.
유저들 사이에서도 경쟁전과 일반전이 이렇게 다르면 안된다는 평가들이 있었다. 일반전도 일정 수준의 전략적인 재미, 경쟁력을 보여줄 필요가 있겠다고 판단했다. 다시 과거로 돌아간 것은 아니며, 적절한 수준에서 저희의 경쟁력을 가장 쉽게 전달할 수 있게끔 하기 위한 변화다.

Q. 일반전을 조금 더 쉽게 만든다고 하셨다. 여타 게임에서는 ‘신속 플레이’라는 버전도 있는데, 쉬운 게임을 위한 별도의 모드를 낼 계획은 없는가
김.
일반전 같은 경우도 펀딩 등 시스템 구성은 똑같으나, 자동 업그레이드 기능을 제공할 예정이다. 그 부분에서는 허들이 훨씬 적을 것이다. 완전 별도 모드로 이지한 모드를 서비스하는 일은 유저들이 충분히 많이 모인 이후에 고려할 수 있을 것 같다. 서비스 이후 차근차근 고려해보고자 한다.
 

Q. 향후 신규 맵과 신규 캐릭터 추가 주기는 어느 정도로 계획 중인가
김.
얼리 억세스 시점에는 신규 캐릭터나 맵이 더 추가될 예정은 없다. 정식 서비스에는 당연히 준비되며, 기본적인 주기는 6개월 정도로 생각하고 있다. 경우에 따라서는 신규 캐릭터를 하나 이상 추가할 수도 있겠으나, 기본적으로는 6개월마다 맵과 요원 하나씩을 추가하는 것을 계획하고 있다.

Q. 항복 기능이 추가된다. 어떤 형태로 구성됐는가
정.
항복 시스템은 라운드가 긴 경쟁전에서 선행적으로 제공될 예정이다. 이탈 페널티 같은 경우 좀 더 정교하게 작업을 많이 하고자 한다. 의도치 않게 튕기는 경우 기본적으로 재난입 할 수 있도록 기능을 추가했으며, 재난입 시 페널티는 없다.
의도적으로 게임에서 이탈할 경우에는 경쟁전과 일반전에 차이를 주며 불이익을 구분할 예정이다. 아울러 항복 시스템은 팀원 만장일치로 항복 여부가 결정된다.
 

Q. 맵마다 수정점들이 여럿 있다. 어떤 데이터를 보며 수정했는지 궁금하다
정.
기본적으로 레벨별 공수 밸런스는 꾸준히 모니터링하고 있다. 브릿지 같은 경우가 공수 밸런스가 문제가 있다고 생각했다. 대치형의 구조를 가지다 보니 좀 더 문제가 도드라진 것 같다.
슈팅 게임에서 전략적으로 A 혹은 B를 선택하며 전략이 이뤄지는데, 브릿지는 그렇지 않다. 피지컬한 싸움에서 재미는 있을 수 있으나, 다른 전략을 만들어내기는 어렵다고 생각했다. 사이트를 하나 더 만들며 좌우측 공간도 좀 더 넓혀 포지션 선택지도 늘리도록 수정했다.
교전 시점, 교전 시 폭발물 설치부터 해제 성공률 등 관련해 굉장히 많은 데이터를 본다. 이번 얼리 기간에도 나오는 문제점들은 주어진 기간 내 최대한 해결하도록 노력할 예정이다.

Q. 슈팅 게임이 다양하게 많고, 쟁쟁한 경쟁작들도 많다. 치열한 경쟁이 벌어지는 시장에 나서는 각오가 있을까
김.
글로벌 시장 전체를 놓고 보면 굉장히 많은 슈팅 게임들이 존재하는 것이 사실이다. 한국 시장만 놓고 보면 글로벌에서 충분히 성공하고 있는 슈팅 게임들이 모두 똑같은 기준으로 성공하지는 않았다.
아시안 지역 유저들의 성향에 더 맞게 만든 게임들이 조금 더 나와줄 필요가 있다고 개발 초기부터 생각했다. 한국인이 가장 좋아할만한 스피드와 템포를 가진 게임이다라는 초기 평가가 있었다. 게임의 속도, 전략, 머리싸움을 좋아하는 한국 게이머분들을 많이 고려해 게임을 만들었다. 글로벌하게 통할 수 있는 다른 게임을 바라보며 만들다 보면 저희 색을 낼 수 없는 만큼, 저희가 가장 잘 만들 수 있는 게임, 아시아권에 맞는 게임을 만드는 데 집중해왔다.
한국 시장을 중심으로 맞춤형으로 시작하긴 했으나, 결국 글로벌 시장에서도 팬들이 분명 있을 것이라고 생각한다. 과거 파이널 베타 당시에도 모든 지역에서 좋은 평가를 받았던 만큼, 충분히 가능성이 있을 것이라고 믿고 있다.
 

Q. 새로 유입되는 유저들 입장에서 게임이 다소 복잡하다는 의견도 있었다. 튜토리얼 세분화 등 이를 보완하기 위한 계획은 없는가
김.
튜토리얼 같은 경우 지난 테스트에서도 꾸준히 업그레이드 해온 영역이다. 다만 반대로 튜토리얼을 강제하는 일에 큰 거부감을 나타내는 경우도 많다. 특히 북미 등 서구권 유저들은 무언가 학습을 강요하는 부분에 부정적인 피드백이 많았다.
튜토리얼은 스킵이 가능하도록 변경했다. 다만, 스킵한 이용자들이 게임에 쉽게 학습할 수 있도록 인게임 실시간 툴팁 기능이 추가될 예정이다. 그런 부분들을 통해 꼭 튜토리얼을 하지 않더라도 게임을 플레이하며 자연스럽게 학습할 수 있도록 도울 계획이다.

Q. 월 단위 소통이 인상적이었다. 향후 유저 소통 계획은 어떻게 준비 중인가
김.
소통 같은 경우 알파 때에는 한국에 한정되어 있던 만큼 자주 라이브 방송을 하며 소통했다. 이후 글로벌 서비스를 시작하면서 그런 소통이 효과적일까 고민을 많이 했다. 라이브 방송 중심 소통의 경우 한 달에 한 번 정도 빈도로는 생각하지 않고 있다. 다만 중요 업데이트가 있을 시에는 라이브 방송을 통해 관련 이야기를 전해드리고자 한다.
아울러 조금 더 잦은 주기로 가볍게 생각을 전달할 수 있는 창구의 필요성을 느꼈다. 이번 얼리에는 공식 디스코드에 데브톡을 추가해 개발팀의 현재 생각, 서비스에서 발생하고 있는 상황에 대한 판단과 의견 등을 조금 더 잦은 주기로 전하며 소통할 예정이다.
굵직한 설명이 필요한 메인 업데이트, 정식 출시 등은 라이브 방송을 통해 소통을 진행할 계획이다. 방송 내용은 녹화, 편집, 번역 등을 통해 글로벌 유저들도 만나볼 수 있도록 제공할 예정이다.
 

Q.  향후 e스포츠화 계획이 있는가
김.
e스포츠를 굉장히 중요하게 생각하며 개발해왔다. 당연히 준비할 예정이다. 다만 충분히 유저 풀이 쌓인 후에 진행하는 것이 자연스러운 수속이라고 생각한다. 얼리 억세스 진행 도중 말씀 드릴 수 있을 것 같다. 러프하게는 올해 하반기 중 시범 리그전 대회 등을 진행하고, 연말 중 정식 e스포츠 출범 발표를 목표로 하고 있다.

Q. AI 모드는 어느정도 수준인가. 혼자서 실력 향상을 꾀할 정도인가 혹은 단순 훈련장 정도의 수준인가, 불법 핵 외에 악성 유저들은 어떻게 대응할지도 궁금하다
김.
AI 모드 같은 경우 사람처럼 만들기 위해 충분히 투자할 수 있겠으나, 게임을 학슴함에 있어 다양한 플레이를 실제 사람과 함께하는 것만한 일은 없다고 생각한다. AI는 총기 및 요원 테스트 등 기초적인 학습의 허들을 넘는 정도로만 활용될 예정이다. 사람처럼 고도화 되지는 않을 것이다.
악성 사용자를 완벽히 차단할 수는 없다고 생각한다. 다만 신고 시스템, 유저 데이터 분석 시스템 등을 통해 악성 유저들의 행동 패턴을 판단해 체크하는 모습들을 꾸준히 업데이트할 예정이다. 얼리 때는 반영되지 않으나, 가까운 시일 내에는 채팅에서 욕을 하는 유저들의 메시지를 인공지능 알고리즘으로 판단해 제재하는 시스템을 도입할 계획에 있다.
 

Q. ‘베일드 엑스퍼트’를 기대하고 있을 유저 분들에게 한마디
김.
알파 당시부터 저희 게임을 정말 사랑해주신 팬 분들이 계신다. 그분들을 때로는 즐겁게, 때로는 서운하게 해드렸다. 팬덤이 저희 게임이 성공하기 위해 필요한 가장 핵심적인 요소라고 생각한다.
유저 분들이 오래 기다려주신 만큼, 조금 더 많이 소통하고, 기대에 부합할 수 있는 개발, 마케팅, 이벤트, 대회 등 다양한 것들을 준비하며 노력하겠다. 파이널 베타 이후 불철주야 이번 얼리 억세스를 준비했다. 많이 기대해 주시고, 재밌게 즐겨주셨으면 한다.

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