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[인터뷰] ‘챔피언스 아레나’ 김도경 개발 총괄, “P&E 게임의 다음 스텝 향해, 게임 재미 최우선으로 개발”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2023.05.19 14:29
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메타버스 전문 개발사로 잘 알려진 원유니버스가 NFT(대체 불가 토큰), P&E(Play and Earn) 게임 분야에서 새로운 도전에 나선다. 자체 개발 중인 턴제 RPG 장르 P&E 게임 신작 ‘챔피언스 아레나’가 올해 2분기 이내 정식 출시를 목표로 막바지 담금질에 한창이다.
게임 개발을 총괄한 김도경 총괄 PD는 “NFT를 위해 존재하는 게임이 아닌, 게임플레이와 유저들이 행한 노력의 가치에 중점을 두고 있다”라며 “P&E 게임의 다음 스템으로 나아가야 할 게임을 만들기 위해 고민하고 노력했다”며 ‘챔피언스 아레나’의 기획 의도를 설명했다.
글로벌 블록체인 게임 플랫폼 갈라게임즈와 손을 맞잡고 정식 서비스를 준비 중인 ‘챔피언스 아레나’, 김도경 개발 총괄을 만나 개발 비화와 향후의 계획에 대해 들어봤다.
 

▲ 원유니버스 김도경 개발 총괄 사장(사진=경향게임스)
▲ 원유니버스 김도경 개발 총괄 사장(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 간단한 자기 소개를 부탁한다
김도경 총괄.
원유니버스의 개발 총괄 사장이며, 챔피언스 아레나의 개발 총괄을 맡고 있다. 여러 프로젝트를 진행 중인 상황이나, 현재는 챔피언스 아레나를 가장 집중적으로 준비하고 있다.

Q. 과거에도 P&E 게임을 개발해본 경험이 있는가
김도경 총괄.
이번이 첫 시도다. 그만큼 어려움이 많았다. P&E 게임은 아직 명확하게 정립되지 않았다고 생각한다. 현재는 발전해 나가는 단계에 있다는 생각이다.
챔피언스 아레나는 후발주자로 개발에 임하는 입장이었던 만큼, 아무래도 다음을(게임의) 생각하며 개발해야했다. 넥스트 스텝에 나와야 할 게임은 무엇인가 고민하며 시행착오를 겪고 개발을 해왔다. 그런 가운데 참고할 수 있는 사례가 없었다는 점이 가장 어려웠던 것 같다.
 

▲ '챔피언스 아레나'(사진=원유니버스 제공)
▲ '챔피언스 아레나'(사진=원유니버스 제공)

Q. 신작 ‘챔피언스 아레나’를 선보일 예정이다. P&E 게임에서 쉽게 찾아보기 힘든 턴제 RPG 장르를 선택했는데, 특별한 이유가 있을까
김도경 총괄.
누구나 손쉽게 즐길 수 있으면서도, 성장 요소와 재미 포인트를 유저들이 손쉽게 찾을 수 있는 점, 유저들에게 익숙한 게임으로는 수집형 RPG가 가장 적합하다는 고민 끝 결론을 내렸다.
일반적인 NFT 중심의 P&E 게임을 만든다면 수집형 RPG를 완성 시킬 수가 없었다는 점을 알고 있었다. 하지만 이에 도전해보고자 했다.

Q. 그렇다면 챔피언스 아레나는 어떤 방식으로 P&E 기반 수집형 RPG를 만들었는지 궁금하다
김도경 총괄.
게임을 무조건 웹3의 방향으로만 가서는 재미를 주기 힘들다고 생각했다. 기본적으로 많은 P&E 게임을 관찰해왔고, 기존의 방식은 웹2를 버리는 것이 잘못된 게 아닐까 하는 생각으로 접근했다. 그렇게 챔피언스 아레나는 웹2 게임의 플레이 위에 웹3를 세운 방식으로 개발을 이어갔다.
기본적으로 게임 내 구매 가능한 유료 상품이 존재하며, 일반적인 수집형 RPG의 뽑기 역시 존재한다. 수집 및 육성한 챔피언들로 게임을 즐기는 기본적인 웹2 게임의 성격을 가졌다.
 

Q. 그럼 P&E 요소는 어떻게 구성한 것인가
김도경 총괄. P&E 요소로는 외부에서 NFT 세일을 통해 챔피언을 거래할 수 있으며, 내가 획득한 희소한 챔피언은 물론 좋은 성능의 장비까지 민팅 스크롤을 통해 NFT화 시킬 수 있다. NFT 자체를 팔기보다 게임을 플레이하는 유저들이 각자의 가치를 만들 수 있도록 접근했다.
이외에 NFT 챔피언을 게임 내에서 사용할 경우 특정한 포인트를 얻을 수 있으며, 해당 포인트를 모아 어닝의 일환으로 가져갈 수 있는 알고리즘이다. 기존 게이머들이 거부감을 느낄 수 있는 토큰 등의 요소는 게임 바깥에 존재하는 형태다.

Q. 캐릭터 거래가 가능하다면, 수집형 RPG의 특성상 밸런싱이 더욱 민감해질 것 같다. 하향 혹은 상향 조정이 매우 어려워지는 등 제약이 많이 따를 것 같은데
김도경 총괄.
기본적으로 캐릭터들의 개별 성능과 스킬 등 특정 하나의 OP성 요소가 승패를 가리지 못하도록 게임을 설계했다. 특정 높은 성능을 가진 캐릭터가 나오더라도 얼마든지 특이한 덱의 조합, 유틸 스킬 및 덱 조합응용을 통해 이길 수 있도록 수많은 변수를 게임 내에 부여했다.
하나의 캐릭터가 많은 것들을 카운터 치는 것이 아닌, 덱의 조합 방식이 서로 간의 다양한 카운터를 만들어낼 수 있도록 했다. 이를 구현하기 위해 전체 개발 기간 중 전투 스킬 디자인과 밸런싱에만 1년 반 이상 공을 들였다.
 

Q. 앞서 알파 테스트를 진행했다. 당시 이용자들로부터 얻은 호응이 어땠는지 궁금하다
김도경 총괄.
게임이 상당히 잘 만들어져 있다는 반응이 많았다. 이외에도 희소성 보장이 NFT 기반 게임에서 흔치 않은 개념인데, 이런 부분에서 어닝이 중요한 부분 등. 업계에서 좀처럼 찾기 힘든 좋은 게임 만들어 주셔서 감사하다 등 세세하게 호평해준 평가도 있었다.
향후 게임은 갈라게임즈를 통한 서비스 외에도 앱 마켓을 통해서도 출시할 예정이다. 어닝에 해당하는 각종 영웅 및 장비 획득 등이 일반적인 게임플레이에 속하는 만큼, 스토어를 통해서도 게임을 선보일 수 있다.
웹2 기반으로 더욱 많은 유저들을 만나며 향후 갈라게임즈 계정을 연동할 경우 모은 포인트를 어닝으로 바꿀 수 있는 방식이다. 개인적인 생각으로는 이 모델이 가장 P&E 게임에 있어 모범 답안에 가깝다고 생각하고 있다.

Q. 게임을 서비스하는 갈라게임즈 측의 반응은 어떤가
김도경 총괄.
초기부터 저희 게임을 굉장히 좋아해 줬다. 제가 그래픽 출신 PD인데, 아트, 그래픽 부문에서 처음부터 기대를 받기는 했다. 갈라 측과 저희가 논의를 했던 점은 매출이나 게임의 흥행을 NFT 판매에만 의존해서는 안된다는 생각이었다.
기존 웹2 기반의 게임처럼 게임 자체를 재밌게 만들어 인게임 매출을 높이고, 어닝도 가능하게끔 가자는 생각이었다. 최근 테스트의 리텐션(이용자 재방문율)이 지난 테스트보다 20% 가량 올라갔다. 갈라 측에서도 해당 수치를 보고 굉장히 큰 기대를 가지는 상황이다. 18일 테스트 종료 이후부터는 본격적인 출시에 대해 논의하며 전략을 세워볼 생각이다.
 

Q. 정식 출시 일정과 향후의 개발 계획은 어떻게 준비 중인가
김도경 총괄.
길드전 등 업데이트로 준비 중인 콘텐츠가 여러 가지 있다. 길드 대 길드 경쟁 쪽으로 향해 길드를 활성화시키는 콘텐츠를 다양하게 준비해왔다. 출시 목표는 올해 2분기 이내를 목표로 준비 중이다.

Q. 처음 P&E 게임 개발에 도전하고, 어느새 정식 출시를 앞두고 있다. 그간의 소회가 있을까
김도경 총괄.
목표를 가지고 프로젝트의 완주와 양질의 서비스를 제공하기 위해 노력해준 개발진들에게 정말 감사하다. 유저가 정말 즐길 수 있도록, 그게 곧 좋은 성과 매출 등으로 이어질 수 있도록 열심히 해줘서 팀에게 항상 감사하게 생각하고 있다.
특히 가장 고마운 점은 현실적으로 바라봐 준다는 점이다. 개인적으로 게임 개발을 할 때 꿈만 같은 이야기나 비현실적인 이야기를 하는 걸 별로 좋아하지 않는다. 프로젝트를 현실로 바라보며, 함께 고민해준 개발진들에게 감사를 전한다. 물론, 정말 감사한던 첫 시도임에도 믿고 맡겨진 회사라고 말할 수 있다.
 

Q. 정식 출시에 임하는 각오도 듣고 싶다
김도경 총괄.
각오를 하나 정도 말씀드리자면, 개발 PD는 전장에 나가 목표를 달성해야 하는 장수라고 생각한다. PD들은 게임을 만들 때 자신의 모든 것을 쏟아부으며 게임을 개발한다. 전장에 나서는 기분이다. 챔피언스 아레나가 세상에 나가 증명하고 빛을 볼 수 있기를 바란다. 꼭 목표를 이루고 돌아와 개발팀원들에게도 성취감과 만족감을 주고 싶다.

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