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[이미르 엔터테인먼트 송영진 개발이사] 인페르나의 매력으로 글로벌 겜心 잡을겁니다

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.03.31 09:17
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전작의 전투 재미 업그레이드 … 독창적인 콘텐츠 조화 눈길



“10년 개발사의 축적된 노하우의 힘을 보여드릴 계획입니다.”
메틴 시리즈로 세간에 이름을 알렸던 이미르 엔터테인먼트(이하 이미르)가 새로운 출발로 분주하다. 바로 10년간 쌓아온 노하우의 집결체인 ‘인페르나’ 서비스 탓이다. 10년이란 시간을 보내면서 게임에 대한 자신감은 충만하다. 송영진 개발이사를 만났을 때 첫 느낌도 유저들에게 떳떳할 자신이 있다는 것이었다. 송 이사가 개발 중인 신작 ‘인페르나’는 MMORPG 개발 명가인 이미르가 2004년 ‘메틴2’ 공개 이후 약 4년 만에 공개하는 게임이다. 사실 송 이사는 메틴 시리즈 개발의 진두지휘했던 인물로 ‘인페르나’는 그의 야심작이라고 해도 과언이 아니다. 최근 그는 전작의 아성을 뛰어넘을만한 게임성을 살리기 위해 ‘인페르나’ 개발에 박차를 기울이고 있다.
 



송 이사는 프로그래머 출신이다. 스스로를 완벽주의자라고 말하는 그는 직접 개발하기 시작한 고등학교 때부터 줄곧 시뮬레이션 게임을 만들고 싶어 했다.
시뮬레이션 장르야말로 온라인 게임의 특징을 잘 보여줄 수 있는 생각에서다. 덧붙여 그는 게임 속 캐릭터가 유저의 분신이라는 것도 늘 유념해두고 있다. MMORPG인 ‘인페르나’는 이와 같은 송 이사의 욕심을 다분히 게임 속에 녹아내려는 듯한 흔적이 엿보인다.



진화론적 개발 방식 모토 
“당연한 이야기일수도 있지만 이전 게임에 발전적인 형태로 게임이 완성됐으면 하는 게 바램입니다.”
‘인페르나’ 개발하면서 송 이사가 가진 고민은 하나다. 전작인 ‘메틴’과의 차별성이다. 전작은 강력한 타격감과 화려한 액션신이 유저들로부터 인정받은 게임이다.



지금까지 공개된 ‘인페르나’는 한 눈에 봐도 ‘메틴’과 많이 다른 느낌이다. 동화 풍의 그래픽 뿐만 아니라 하우징, 결혼, 펫 등 다양한 시스템이 일단 눈길을 끈다.
송 이사는 이에 대해 가급적 전투 시스템을 축소시키려고 애썼다고 말했다.
“‘메틴’은 전투 시스템이 강조돼 캐릭터의 성장과는 좀 떨어진 콘텐츠였다면 ‘인페르나’는 기본적으로 캐릭터의 성장을 목적으로 하고 있어요. 그렇다고 성장을 위해 콘텐츠 이용을 강요할 생각은 없습니다. 그저 게임을 즐기다보면 자연스럽게 성장이 되어있는 방식을 추구하려고 해요. 다양한 시스템이 도입된 것도 바로 이 때문입니다.”



그러나 송 이사는 전투 시스템이 축소된 대신 이를 구현하기 위한 퀄리티는 한층 높아졌다고 귀띔했다. 실제로 지난 1차 테스트에선 전투에 대한 유저들의 반응은 꽤 호의적이었다.


조화로운 게임 콘텐츠 주력할 것
‘인페르나’의 특징을 살리기 위해 송 이사는 시스템의 나열보단 개별 콘텐츠의 독창성을 살리는 데 온 신경을 집중하고 있다. 
자칫 유저들로부터 산만하다는 지적을 받고 싶지 않은 까닭이다. 더욱이 근래 다시금 불고 있는 MMORPG 경쟁에서 살아남기 위해선 남다른 전략이 필요하다는 것도 송 이사의 생각이다.



“‘인페르나’의 기본 줄기는 커뮤니티 강화입니다. 한 예로 결혼 시스템을 통해 게임 속 유저와의 관계 형성을 하게 되죠. 결혼한 유저는 하우징 시스템을 통해 집을 짓고 함께 플레이를 해나가게 됩니다. 여러 가지 콘텐츠를 어떻게 조화시켜 나가느냐에 따라 유저들이 자신만의 캐릭터를 키워나갈 수 있는 것이죠.”



하지만 송 이사는 유저를 귀찮게 해서는 안 된다는 생각이 확고하다. 그는 개발자 입장에서 아무리 흥미로운 아이템일지라도 유저가 부담을 갖는다면 버려야한다는 것이다.
10년 동안의 개발 경험으로 얻어진 소중한 깨달음이라고 그는 전했다. 


해외 수출 자신 있다
이미르는 ‘외강내약'형 개발사다. 메틴 시리즈를 통해 얻은 해외 서비스 노하우는 ‘인페르나’ 개발 과정에서도 적잖은 도움을 주고 있다.
송 이사는 일찌감치 직접 해외 퍼블리셔를 찾아다니며 현지 게임 시장 흐름을 파악하는 데 노력했다. 이를 기반으로 ‘인페르나’는 공개 전부터 해외 퍼블리셔들의 관심을 한 몸에 받고 있다.



“‘인페르나’ 사내 테스트는 일본 퍼블리셔와 함께 진행할 예정입니다. 중국 쪽에서는 게임 아이디어를 주기적으로 주고받고 있고요. 유럽은 현지 유저들의 반응에 따라 게임성을 보강해 향후 서비스할 예정입니다.”



각 국 마다 차별화된 마케팅을 펼치는 것은 송 이사의 전략이다. 그는 일본 게임사들의 꼼꼼한 검수 실력을 높게 평가하고 있다. 중국은 기술력이 부족한 반면 기발한 아이디어가 넘쳐난다는 게 그의 설명이다. 그는 유럽의 경우 온라인 게임에 대한 인식이 부족하지만 까다로운 유저 입맛을 공략하는 데 어느 정도 감을 잡았다고 자신 있게 말했다.



내달 10일 2차 비공개 테스트를 앞두고 있는 송 이사는 어느 정도 확신에 찬 목소리로 향후 계획을 덧붙였다.
“‘인페르나’가 성장 중심의 게임이듯 개발자들도 성장한다는 마음으로 열심히 준비할 계획입니다. 지적받은 만큼 그 부족함을 계속 채워나가는 ‘인페르나’가 되겠습니다. 꼭 지켜봐주세요.”

사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com
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