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[에듀플로 김성우 사장] ‘한자마루’로 에듀테인먼트 게임 비전 제시

  • 하은영 기자 hey@kyunghyang.com
  • 입력 2008.09.16 09:44
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게임과 학습 접목해 쌍방향 교육 실현 … 온라인, 닌텐도DS, 모바일 등 다양한 플랫폼 고려


그동안 부모들 사이에서 게임은 부정적인 것으로 여겨지는 분위기가 팽배했던 것이 사실이다. 그러나 각계의 노력과 함께 게임업계에도 에듀테인먼트 바람이 불기 시작하면서 이러한 인식도 점차 해소되고 있다.
에듀플로 김성우 사장은 에듀테인먼트 온라인게임 ‘한자마루’ 서비스를 시작하며 게임과 교육을 접목시킨 에듀테인먼트사업을 성공시키겠다는 각오를 다졌다. 특히 그는 소프트뱅크사와 자프코아시아로부터 16억원을 투자받아 향후 더욱 활발하게 사업을 전개해 나갈 방침이다.
김 사장은 온라인게임에서 그치지 않고 닌텐도DS, 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 에듀테인먼트 게임의 가능성을 보여줄 것이라 자신했다.



서울대학교에서 건축학을 전공한 김성우 사장은 엔씨소프트에서 ‘엑스틸’ PD로 시작하면서 처음 게임업계와 인연을 맺었다. 이후 교육사업 분야에 많은 관심을 가지고 있었던 그는 2006년 에듀플로를 설립하면서 본격적인 에듀테인먼트 사업을 시작했다. 김 사장은 게임이 쉽고 재미있게 교육효과를 누릴 수 있는 가장 적합한 매체라고 강조하며 에듀테인먼트 사업의 미래 청사진을 제시했다.


부모와 자식 함께 즐기는 장 마련
김 사장이 처음 게임을 통해 교육 사업을 하겠다는 의사를 밝혔을 때 의아하다는 반응이 대다수였다. 아직 시장도 형성되지 않은 상황에서 작은 기업이 선두하기에는 무리수가 있다는 의견 때문이었다.



그러나 그는 ‘한자마루’의 개발을 감행했고 성공적으로 국내에서 2차 클로즈드 베타 테스트까지 마쳤다. 뿐만 아니라 소프트뱅크사와 자프코아시아로부터 16억원을 유치하고 2007 문화컨텐츠진흥원 지원사업으로 선정되는 등 그 가능성을 인정받기 시작했다. 특히 올 초부터 게임업계에 에듀테인먼트 바람이 불기 시작한 것이 에듀플로에 더 없이 비옥한 토양이 됐다는 것이 그의 설명이다.
“쉽고 간단하게 학습을 하기에는 게임이 가장 적합한 매개체라는 생각을 했습니다. 특히 어렵게만 느껴졌던 한자 공부를 게임을 통해 한다면 어린이들에게 몰입도도 극대화하는 효과가 있습니다.”



그가 게임과 교육을 접목하면서 가장 주안점을 두는 것은 아이들이 게임하는 것을 부모가 인정할 수 있도록 하자는 것이다. 몇몇 가정용 콘솔게임처럼 온라인게임도 당당히 거실에서 부모와 자식이 함께 즐길 수 있는 풍경이 그가 생각하는 그림이다.



“온라인게임을 즐기는 어린이들은 부모의 눈을 피해 몰래 하는 경우가 대부분입니다. 그러나 에듀테인먼트는 게임에 대한 부정적 인식을 해소, 부모와 자식이 함께 즐길 수 있는 놀이의 장으로 만드는데 큰 역할을 할 수 있을 것으로 기대됩니다. 특히 게임은 그동안 일방향으로 주입됐던 교육을 상호작용할 수 있도록 만드는 데에도 많은 도움이 될 것으로 보고 있습니다.”


플랫폼 다각화로 사업 영역 확장 계획
현재 ‘한자마루’는 올 연말 한 번의 클로즈드 베타 테스트를 추가적으로 거친 후 곧바로 오픈 베타 테스트를 시작할 계획이다. 서비스사는 현재 협의중이며 조만간 발표할 것으로 보인다.



김 사장은 에듀플로의 에듀테인먼트 사업이 온라인에서만 그치지 않을 것이라고 말했다. 그 어떤 플랫폼이든 교육과 게임이 결합됐을 때 최상의 시너지를 창출할 수 있는 것이라면 고려할 수 있다는 입장이다. 또한 향후 게임이 아닌 제 3의 매개체를 통해서도 효과적으로 에듀테인먼트 사업을 전개할 수 있는 방안을 마련중이다.



“이미 닌텐도와는 1년 전에 써드파티 계약을 완료한 상태입니다. 닌텐도DS용 게임은 글로벌 시장을 염두에 두고 한창 개발이 진행중입니다.”
김 사장은 한자는 물론 영어 등 다양한 교과목들을 순차적으로 게임화 해 에듀플로가 에듀테인먼트 게임사업 분야에서 선도적인 역할을 하겠다는 각오를 다졌다.

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