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AI활용 시대, 효율화 뒤 숨겨진 부작용 ‘해결책은’

  • 주인섭 기자 lise78@khplus.kr
  • 입력 2023.08.30 17:48
  • 수정 2023.08.30 18:36
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최근 IT 및 엔터테인먼트 업계에서는 AI를 활용한 산업 효율화가 이뤄지고 있다. 특히 최근에는 개인이 사용이 할 수 있는 생성형AI가 보급되기 시작하면서 이는 더욱 가속화 되고 있다. 지금은 개인이 라도 AI를 제대로 활용한다면, 혼자서도 게임을 거뜬히 만들어 낼 수 있는 시대가 왔다. 하지만, 전문가들은 이렇게 만들어진 게임 및 콘텐츠들에는 퀄리티 및 저작권 등 다양한 부작용이 있을 수 있다고 경고하고 있다. 

게임을 비롯해 여러 사람이 함께 만들어야 했던 창작물에 AI의 개입으로 많은 이들이 직장을 잃거나 구하지 못하는 상황은 당장 일어나고 있는 현상이다. AI를 활용해 만들어낸 음성 및 그림의 학습 소스의 저작권에 대한 분쟁은 어느 쪽의 의견도 완전히 틀렸다고 말하기 힘들어 이슈가 생길 때 마다 다른 결과가 나오고 있다. 

이렇듯 게임 및 다양한 업계에서 AI를 활용하면서 생기는 효율성 뒤에는 다양한 부작용이 따라오고 있다. 전문가들은 더 늦기 전에 AI에 관한 구체적인 법과 규제를 마련해야 한다고 입을 모으고 있다. 또한, 이미 AI를 활용하기 시작한 기업들도 혹시라도 생길지 모르는 윤리적인 문제를 위해 안전장치를 마련해야 한다고 말하고 있다. 

▲ 에이전시 커넥션은 챗GPT를 활용해 효율이 올랐다는 입장을 밝힌바 있다 (제공=에이전시 커넥션)
▲ 에이전시 커넥션은 챗GPT를 활용해 효율이 올랐다는 입장을 밝힌바 있다 (제공=에이전시 커넥션)

AI기술, 저작권 및 실업률 ‘핵심 쟁점’
AI와 관련된 업계에서 자주 토론되는 것은 저작권 문제다. AI가 만들어낸 결과물의 저작권 범위 해석은 생성형 AI가 대중들에게 소개된 이후부터 아직까지 토론되는 중요한 쟁점이다. 

특히, 이 부분은 여러 가지 방면에서 결론 나지 않고 있는 회색지대로 분류된다. AI를 이용해 생성한 결과물의 저작권은 AI회사의 소유인지, 아니면 명령어를 넣은 개인의 소유인지도 불분명 하다. 또한, 해당 결과물이 개인의 소유라면 AI가 결과를 만들어내기까지의 학습 자료로 인해 그 저작권이 올바르게 적용된 것인지에 대한 논의가 결론이 나지 않은 채 아직도 이어지고 있다. 

PC게임 플랫폼 스팀을 운영하는 벨브는 8월 AI로 만들어진 게임 대부분을 자사의 상점에서 철수시켰다. 당시 스팀은 AI기술에 대한 거부가 아니라고 밝혔다. 그들은 제작진이 게임의 저작권에 대해 완벽한 권리를 가지고 있지 않다면 스팀 상점에 입점하기 곤란하다고 밝혔다. 그와 함께 언젠가는 제대로 제도가 완성돼 AI를 활용하는데 가이드가 생길 것이라 믿고, 그때가 되면 함께 일할 수 있을 것이라 전했다. 
 

▲ 밸브의 AI 게임에 대한 입장문 (출처=레딧)
▲ 밸브의 AI 게임에 대한 입장문 (출처=레딧)

그 다음으로 많이 지적되는 것은 대규로 실업현상이다. 한 게임 업계 전문가는 AI의 발전에 따라 일부 직군은 일자리가 대폭 축소되는 날이 올 것이라고 경고하기도 했다. 3D 생성 툴을 제작 및 관리하는 기업인 유니티의 마크 위튼 수석 부사장은 기술 관련 세미나에서 “예전에는 수 개월이 걸렸던 디지털 휴먼 제작도 지금은 AI를 활용하면 단 몇 분 만에 완성되는 시대가 왔다”고 말했다. 이는 AI의 우수성을 주장하기도 하지만, 그와 함께 해당 산업에 AI가 인간을 대체하는 일도 얼마든지 가능하다는 말이기도 하다. 

기계가 지배하는 세상 다가올까 ‘촉각’
아직 게임업계는 여기까지 오지 않았지만, 미국의 방송 엔터테인먼트 시장에서는 이미 AI의 효율성과 인간의 생존권이 저울질 되는 상황이다. 올초부터 LA의 할리우드에서는 시나리오 작가들이 파업을 하는 중이다. 그들이 전하는 파업의 이유는 여러가지가 있지만, 가장 주된 이유 중 하나에는 AI가 얽혀있다. 많은 스튜디오가 드라마 대본의 초고를 AI로 작성한 뒤 작가들에게 수정을 시키는 방식으로 작업하기 시작했다는 것이다. 이로 인해 일부 작가들이 일자리를 잃었고, 남은 작가들도 생존에 큰 위기를 느끼고 있는 것으로 전해진다. 특히, 작가들은 AI가 대본의 초고를 만들기 시작하면서 대부분의 신작 드라마들의 도입부 등이 비슷해져가고 있다며 무분별한 AI의 사용은 일자리를 떠나 양질의 콘텐츠를 만들지 못할 것이라 주장하고 있다. 이어 배우 및 성우들도 동참해 자신들의 얼굴 및 음성 등의 자료도 AI로 생성해 사용하는 것을 반대하기 나섰다. 
 

할리우드의 다양한 작품에 컨셉 아티스트로 참가한 추유진 씨는 AI와 관련된 강연을 통해 컨셉 아티스트 업계는 생성형 AI의 영향에 직격타를 맞은 직군이며, 세계적으로 일러스트 계열 직군이 사라져가고 있는 중이라고 전했다. 
시스템 엔지니어 업계도 점차 AI가 부각되고 있다는 소식이 들려오고 있다. AI 개발 도구 ‘깃 허브 코파일럿’을 개발한 깃허브에 따르면 이미 많은 엔지니어들이 AI를 활용해 코드를 짜기 시작했다고 전하고 있다. AI 엔지니어가 기초적인 코드를 생성해 낸 뒤 이를 시니어 엔지니어 이상의 사람들이 수정을 하면 인간만 활용해 작업하는 것보다 빠르고 정확하게 작업할 수 있게 된 것이다. 이런 식으로 AI가 빠르고 끊임없이 발전할수록 최고의 능력을 지닌 일부 사람을 제외한 다른 인력들은 AI로 교체되고 말 것이라는 비관적인 전망을 이야기 하는 사람들의 목소리도 점차 높아지고 있다. 

법제화 마련 ‘시급’…기업 윤리 강조 
이미 AI를 산업에서 활용하기 시작하기 시작한 이상 이와 함께 살아가야 하는 흐름은 바꿀 수 없다. 이를 어떻게 효율적으로 관리할지와 적절하게 사용해야 할지를 함께 고민해야 하는 순간에 접어들었다. 우선 가장 필요한 것은 구체적인 규제와 법제화다. 
현재, AI기술에서 선두를 달리고 있는 국가인 미국에서는 이를 활용한 생성물에 대해 저작권을 인정하지 않는다는 판례를 내놨다. 하지만, 항소결과 이미지를 제외한 사람이 직접 작업한 부분에는 저작권을 인정받을 수 있었다. 이렇듯 AI를 활용한 저작물의 해석은 아직 통일 되지 않았고, 앞으로 해석이 바뀔 여지도 있다. 그 만큼 법조계는 이 부분에 신중히 접근하고 있다. 
지난 8월 20일 한국, 미국, 일본 3개국은 AI에 관한 국제규범을 공동으로 마련하기로 합의했다고 밝혔다. 한국의 과학통상기술부는 9월 AI 및 디지털을 통한 국제 규범의 가이드라인을 발표하기로 밝혔다. 이를 통해 조금씩 AI의 관리에 대해 기틀이 잡혀 나가길 기대하는 부분이다. 
 

▲ 콘텐츠산업포럼에서 크래프톤은 AI의 활용과 그에 대한 윤리를 강조했다 
▲ 콘텐츠산업포럼에서 크래프톤은 AI의 활용과 그에 대한 윤리를 강조했다 

법의 제정과 함께 AI를 활용하는 기업 및 개인의 도덕적인 성찰도 필요한 부분이다. 현재 한국 게임 기업 중 AI의 활용 및 연구를 하면서 윤리에 대해서 직접적으로 언급한 엔씨소프트는 6월경 발행한 지속가능경영보고서에 AI윤리에 대한 항목을 넣어 데이터 보호, 비편향, 투명성을 추구하겠다고 밝혔다. 크래프톤 또한 회사 내 자체에서 AI를 올바르게 사용하기 위한 ‘AI윤리위원회’를 설립했다고 밝혔다. 특히 이를 통해 사용자 데이터의 암호화 및 보안 강화, 개인 정보 보호법 및 관련 규제 준수 등의 사항을 논의 하고 있다고 전했다. 
게임 산업에 AI의 도입은 구조적 혁신을 불러일으키고 있다. 하지만 그런 만큼 더 조심스럽게 사용해야 AI라는 거대한 구조물을 잘 다룰 수 있는 방법이 될 수 있을 것이다. 

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