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[비디오게임 마니아 100명에게 묻다] "닌텐도 국내 지사 설립, 파장"

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.07.17 13:11
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지난 6월 30일 일본 닌텐도 공식 웹사이트에서 7월 7일, 자본금 250억원 규모를 투자 한국닌텐도 지사를 설립한다고 발표했다. 닌텐도는 한국시장에서 휴대용 게임기 닌텐도DS 및 차세대기종인 ‘위(Wii)’ 등 제품 판매를 촉진시키기 위해 자회사 설립을 결정했다고 설명했다. 최근 한국시장에 대한 중요성 부각되면서 게임시장의 테스트 시장으로 적극적으로 활용할 것이라는 것이 전문가들의 예측. 이에 따라 현재 국내에서 자회사를 설립해 활동중인, 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(이하 SCEK)와 마이크로소프트(이하 MS)와의 피할 수 없는 경쟁구도로 한국시장 공략에 박차를 가할 것으로 보인다. 닌텐도 한국지사 설립, 부진한 콘솔시장에 활력을 불어넣을 수 있을까. 비디오게임 마니아들에게 그 답을 물었다.

≫ 콘솔시장 부흥에 도움이 될 것 같은가?
+ 예 : 27명(27%)
+ 아니오 : 27명(27%)

■ 어떻게 선정했나?
지난 7월 2일부터 7월 5일, 4일 간에 걸쳐 비디오게임 마니아를 중심으로 100명에게 설문을 진행했다. 응답자들은 현재 비디오게임기 2개 이상을 보유, 2006년 이후 소프트웨어 10개 이상을 플레이해본 유저들로 제한했음을 밝힌다.

≫ 닌텐도 한국지사 설립 후 어떤 측면이 바뀔까?
+ 1위 : 한국실정에 맞는 마케팅(45명) - 45%
+ 2위 : 발빠른 서비스(27명) - 27%
+ 3위 : 타이틀의 현지화(14명) - 14%
+ 4위 : 바뀌지 않는다(8명) - 8%
+ 5위 : 국내 콘솔시장 붐업(6명) - 6%

닌텐도의 한국지사 설립을 결정하면서 가장 궁금해하는 것은 판매 및 유통에 관한 사항. 지난 2002년부터 닌텐도 제품은 대원씨아이(현 코암나노바이오(060280) 게임사업)가 판매 대행을 했었으나 한글화가 거의 이뤄지지 않았고 게임 홍보나 마케팅 등이 부진해 닌텐도가 직접 나선 것으로 전문가들의 예상. 이에 대원싸이이 관계자는 “판매와 유통은 대원씨아이에서 맡아서 하는데는 변함이 없다”면서 “다만 홍보나 마케팅적인 측면에서 닌텐도 지사가 직접관여하면서 협력관계를 유지할 것으로 예상된다”고 말했다. 국내 비디오게임 업계는 닌텐도가 연말 출시 예정인 차세대 가정용 게임기 ‘위’(Wii)를 앞세워 공격적인 마케팅을 펼 것으로 예상하고 있다. 유저들은 닌텐도 한국지사 설립에 대해 어떤 생각을 갖고 있는지 설문을 통해 알아봤다.

첫 번째 질문은 국내 비디오게임시장의 침체에 닌텐도 지사 설립으로 인한 시너지 효과가 있을 것인가를 물었다. 전체 인원 100명중에서 73명이 ‘아니다’라는 부정적인 시각을 비췄다. 이유로는 차세대기기들의 선전이 빛을 발하지 못할 것이라는 의견이 주를 이뤘다. DKY라는 아이디의 응답자는 “닌텐도의 지사 설립은 시장의 활성화보다는 한국시장의 인프라를 이용해서 테스트를 하려는 의도가 다분하다”며 “콘솔시장에 큰 반향을 일으키기에는 무리가 있다”고 답했다. 요엘이라는 응답자는 “콘솔시장에서 ‘위’의 선전이 기대되는 것은 사실이지만, 타이틀의 부재로 한국시장에서 많은 양을 소화하기 어려울 것”이라며 “대원의 사업 결과를 봐도 알 수 있다”고 꼬집었다.

반대 의견을 보인 응답자들은 250억원이라는 적지 않은 돈을 투자한 만큼, 어떤 식으로 던 간에 좋은 방향을 제시할 것이라는 의견을 보였다. 고스트라는 응답자는 “마케팅과 홍보 측면만을 맡아 한국시장을 공략한다면 충분히 승산이 있다”며 “적지 않은 자본으로 콘솔시장에 작은 불씨를 살리 것”이라는 낙관적인 평가를 했다. 사천사라는 응답자는 “‘위’에 대한 기대감이 그 어느 때 보다 높고 한국시장에서 소니와 마이크로소프트의 차세대기기들이 기대 이하의 성적을 낼 것으로 분석, ‘위’는 분명 새로운 파란을 일으키리라고 생각한다”고 말했다. 응답자들은 긍정적인 시각보다는 부정적인 시각으로 닌텐도 지사에 대해 바라봤으며 전체적으로 한국지사가 큰 의미가 없을 것이라는 설문결과가 나왔다.

250억원의 힘
닌텐도가 지사를 설립하면서 내세운 조건 중에 하나가 바로 설립 금액, 250억이라는 적지 않은 비용을 투자했을 때는 그만한 이유가 있다는 것이 전문가들의 의견이다. 유저들 역시 250억원이 국내 어떻게 사용될지를 가장 궁금해했고 그 자금이 대부분 마케팅으로 쓰여질 것이라는 예상을 했다. 설문조사 결과에서 한국실정에 맞는 마케팅이 1위로 뽑힌 것 또한 그러한 이유로 볼 수 있다. 응답자들 대부분이 그간 유통사를 걸쳐 수입됐던 구조가 크게 변하지는 않겠지만, 적지 않은 자본이 유입되는 만큼, 기업의 이미지나 판매 촉진을 위해 돈이 쓰여질 것이라고 추측했다. 기대하는 측면도 직접적으로 고객이 느낄 수 있는 부분에 좀 더 힘을 실어 줬으면 하는 바람도 비췄다. 국내 닌텐도 유통을 맡고 있는 대원씨아이가 당장 유통의 중단하는 것이 아니라 계속 맡게 될 것이라는 기사들이 힘을 얻으면서 유통부분에 대해서는 큰 변화를 없는 것이라고 생각했다.

제대로 된 서비스
메이저를 제외한 해외 제품들이 국내에서 힘을 발휘하지 못하는 경우는 국내 시장에서 변변한 서비스를 받을 수 없다는 것에 있다. 닌텐도 지사 설립과 관련, 두번째로 기대되는 순위에 발빠른 서비스가 뽑혔다. A/S는 물론, 국내 사용자에 맞춤 서비스가 이뤄질 것이라는 의견으로 유저들의 기대가 높았다. 최근 공산품들 특히 전자제품의 경우 A/S가 제대로 이뤄져야지 큰 경쟁력을 발휘할 수 있어 이번 지사 설립과 관련해서 더 좋은 서비스를 받을 수 있지 않을까라고 생각했다. 반면, SCEK나 MS에서 좋은 서비스를 받지 못한 유저들은 큰 기대를 하지 않는다는 불신도 내 비췄다.

제대로 된 한글화
유저들은 단지 표지나 매뉴얼의 한글화가 아닌 모든 타이틀이 한글화가 될 수 있지 않을까, 하는 기대감을 나타냈다. 타이틀을 즐길 때 가장 불편해 했던 점이 바로 한글화. 일본 현지에서 먼저 발매되는 경우, 플레이를 하고 싶어도 한글화가 더딘 까닭에 그간 즐길 수 없었던 게임이 많았던 것이 사실. 지사 설립 후, 한국 유저들에 대한 배려의 일환으로 타이틀의 발매 일정에 맞춰 한글화가 될 수 있지 않을까 하는 기대감을 보였다.

기대감 없다
SCE나 MS 모두 국내 지사를 갖고 있지만, 한국 유저들을 위한 정책이 적었던 만큼 큰 기대를 하지 않는다는 의견이 4위를 차지했다. 한국의 경우 교두보 시장 혹은 시험무대인 것으로 큰 비중을 두지 않는다는 것이 응답자들의 의견. 닌텐도의 경우도 국내 시장의 내수보다는 국외로 나가기 위한 교두보 혹은 테스트 시장으로 활용할 것이라고 생각했다.

차세대기들의 반란
닌텐도의 합세로 3파전으로 접어든 차세대기기들의 경쟁에서 한국시장의 콘솔 붐이 일것이라는 의견이 5위에 뽑혔다. 특히, 타 기종들보다 좀더 액티브함을 강조한 ‘위’의 경우 유저들이 크게 기대하고 있는 것으로 나타났다. 응답자들은 닌텐도 지사 설립으로 한국시장에 대한 중요성을 인식하고 있는 것으로 파악, 암울해진 콘솔시장에 힘이 될 것이라고 입을 모았다.

≫ 닌텐도
닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오게임 제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌다. 닌텐도는 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배했으며, 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오브라더스는 비디오게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸다.

닌텐도는 1994년 소니의 플레이스테이션(PS)이 등장하면서 잠시 위기를 맞이했으나, 포켓몬(Pokemon)이라는 원소스-멀티유즈 상품을 통해 새로운 수익원을 확보하고, 휴대용 게임기 게임보이 시리즈를 성공시켜 일시적 위기를 극복했다. 2002년에는 차세대 게임기 게임큐브(Gamecube)를 선보였으며, 오늘날에는 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성하고 있다.

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