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[인터뷰] 넷마블 권영식 대표, “‘아스달 연대기’로 국내 MMORPG 시장 부흥 이끌 것”

참석자 : 넷마블 권영식 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표, 넷마블에프앤씨 장현진 개발총괄, 넷마블 박영재 사업그룹장

  • 구로=박준수 기자 mill@khplus.kr
  • 입력 2024.02.15 12:53
  • 수정 2024.02.15 17:15
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넷마블이 침체기에 빠진 국내 MMORPG 시장에 새바람을 불러일으키겠다는 포부를 밝혔다. 이와 관련해 회사 측은 15일 구로 지타워 사옥에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’ 미디어 쇼케이스를 개최하고 기자들의 질의에 응답하는 시간을 가졌다.
권영식 대표는 “2016년에서 2018년 사이를 국내 MMORPG의 전성기로 보고 있다”며 “당시 MMORPG를 플레이하는 이용자의 일일 활성 이용자 수(DAU)는 2~300만명에 육박했지만 현재는 100만명을 채우기도 어려운 상황”이라고 밝혔다.
아울러 “넷마블은 ‘아스달 연대기’를 포함해 올해 3종 MMORPG을 출시할 예정”이라며 “카니발라이제이션(자기 잠식)에 대한 우려보다는 축소된 시장에서 이용자층을 넓혀 나가는 것이 중요하다고 본다”고 강조했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

이하는 QA 전문

Q. 현재 국내 MMORPG 시장 경쟁이 치열해 매출이 예전 같지 않다는 평가가 많다. ‘아스달 연대기’만의 차별화된 매력이 있다면
장현진 :
그간 비슷한 게임성을 가진 국산 MMORPG들이 연달아 출시된 게 문제라고 보고 있다. 그래도 여전히 다수의 MMORPG가 매출 순위권에 있는 것을 보면 장르의 인기가 꽤 있다고 생각한다. ‘아스달 연대기’는 권력을 쟁취하는 본질적인 재미는 살리되, 다른 게임성도 추구하는 쪽으로 개발 방향을 잡았다. 기존 게임과 달리 ‘아스달 연대기는’ 권력을 잡는 것도 중요하지만 선거를 통해 선출되는 총세력장이 어떤 성향의 리더냐에 따라 전쟁의 판도가 바뀐다. 또 총세력장이 나온 이후 무법세력이 등장하며 이들이 참여하는 판이 열리면서 또 다른 양상으로 권력의 행방이 결정된다.
아울러 ‘아스달 연대기’는 게임 세계에 살아가는 느낌을 주기 위해 여러 생활 콘텐츠를 도입했다. 이런 행위들을 통해 상위 연맹에 필요한 자원을 제공할 수 있는 여지도 있다. 선거를 통해 권력을 노리는 이용자와 생활 콘텐츠를 즐기는 이용자가 연결되는 면이 있어 기존의 게임과 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q. ‘아스달 연대기’ 이후 ‘레이븐2’도 출시된다. 카니발라이제이션(자기 잠식)의 우려는 없는지
박영재 :
‘레이븐2’와 ‘아스달 연대기’는 게임의 목적이나 방향성이 완전히 다르다. ‘레이븐2’는 기본적으로 다크판타지 스타일의 게임이다. 이용자들이 두 게임을 다른 게임으로 느낄 것이기에 카니발라이제이션이 크게 일어날 것이라 생각하지 않는다.

Q. 올해 넷마블의 첫 번째 대작 게임인데 어느 정도의 성과를 기대하는지. 과금 모델은 어떻게 준비되고 있나
박영재 :
좋은 성과를 얻기 위해 최선을 다할 것이다. 기존 MMORPG에서 느꼈던 단점들을 극복하기 위해 많은 노력을 기울였다. 최고의 연맹만 살아남는 구조보다는 모든 세력이 게임을 즐길 수 있는 구조로 개발해 기존 MMORPG보다 더 넓은 이용자층을 확보할 수 있다고 본다. 다만 이런 것들을 이용자들이 어떻게 평가할 것인지는 예측하기가 어렵다. 결과는 시장에 맡겨야될 것 같다.
게임에는 장비, 스킬, 정령, 탈 것 등 총 4가지 성장 축이 있다. 이 중 정령과 탈 것을 메인 BM(비즈니스 모델)으로 잡고 있다. 다만 이벤트나 운영 상황을 통해 해당 요소를 게임에서도 얻을 수 있도록 구성하고 있다. 스킬과 장비같은 경우 던전이나 필드 보스 사냥을 통해 수급하는 구조로 짜고 있다.

Q. ‘아스달 연대기’ IP로 게임을 만든 이유는 무엇인가. 또 어떤 이용자층을 주요 타깃으로 삼았나
장현진 :
원래 새로운 IP를 만드는 것에 관심이 많았다. 그러던 중 원작 작가님으로부터 제의를 받았고 해당 IP가 충분히 매력적이고 커질 수 있는 세계관이라고 생각했다. 작가님과도 많이 소통하면서 제작 과정도 보여드리고 피드백도 들었다. 국내에서 큰 세계관을 가진 IP를 만들어 보자는 꿈 때문에 진행하게 됐다.
주요 타깃층의 경우 전쟁을 좋아하지만 다른 맛을 느끼고 싶은 이용자들과 파티 던전 및 생활 콘텐츠 등 협력 위주의 이용자들로 생각하고 있다. 두 부류의 이용자들이 시스템을 통해 관계가 연결되는 구조로 만들고 있다.

Q. 정치나 세력 균형을 위해 다양한 요소를 가미했는데 복잡한 부분도 있다. 이탈률이 높을 것 같은데 혹시 이 부분을 예방하기 위한 것이 있는지
장현진 :
다양한 시스템을 준비하는 것보다 의도대로 돌아갈 수 있는 하나의 심플한 시스템이 중요하다고 생각한다. 즐길 수 있는 콘텐츠는 많은 편이지만 이를 쉽게 배울 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 해외에서 원작의 인지도가 높지 않은데 어떤 식으로 마케팅을 해나갈 것인지
박영재 :
원작이 기대한 만큼 확산되지 못한 아쉬움이 있지만 게임에는 여전히 잘 어울리는 IP라고 생각한다. 2개의 세력 외에도 무법세력이라는 게임 만의 독창적인 요소가 존재해 재미를 느낄 수 있는 요소가 많다. 또 국내와 대만, 홍콩, 마카오 등에서 1차 서비스를 한 이후 게임성을 다듬어 더 발전된 모습으로 글로벌에 출시할 것이기에 향후 이에 대한 전략을 충분히 세울 수 있을 것이라 본다. 크게 걱정은 안 하고 있다. 

Q. 출시 시기가 연기 됐는데 이 과정에서 보완했던 게 있다면
장현진 :
결국 제 잘못이라고 볼 수 있다. 욕심이 컸다. 게임성에 있어 새로운 경험을 제공할 수 있는 콘텐츠를 많이 준비했는데 중간에 작업을 끝내고 테스트하는 과정에서 해야할 것이나 배울 것들이 너무 많았고 이를 간소화하기 위해 노력했다. 게임에 손쉽게 몰입해야 이용자들이 안착해서 이탈하지 않고 오래 게임을 할 수 있을 거라 생각한다. 그 부분에 가장 큰 공을 들이고 있다. 또 추가적으로 계속 업데이트할 만한 내용을 일관성 있게 다듬는 중이다.

Q. 오픈월드라는 부분에서 ‘아스달 연대기’가 갖는 차별점은 무엇인가. 또 글로벌 진출을 위한 최적화는 어느 정도 진행됐는지
장현진 :
‘아스달 연대기’는 오픈월드 게임이지만 한계를 뒀다. 콘텐츠 단계별로 성장하면서 특정 지역까지만 갈 수 있도록 막아 뒀다. 일례로 다음 지역을 가기 위해서는 다리를 건설하거나 돌을 치우는 등 이용자들이 힘을 합쳐 문제를 해결해야 한다. 우리는 이를 ‘역사의 서’라고 부른다. 다만 우리 게임은 날씨에 따라 나오는 채집물이나 몬스터가 달라진다. 그런 변화를 통해 자신들이 필요할 때 몬스터를 사냥하고 채집하는 등 그런 작업에 대한 선택으로 자유성을 줬다.
모바일 최소 사양의 경우 아이폰 XS, 갤럭시 S10, PC 최소 사양은 i5를 목표로 삼고 있다. 국내와 대만, 홍콩, 마카오 중심으로 개발하고 게임성에 대한 검증을 한 이후 글로벌을 바라보고 있다. 대만, 홍콩, 마카오의 경우 지금 말한 최소 사양으로 이용자 확보가 가능하다고 보고 있다.

Q. 자동, 수동조작과 관련해 게임의 밸런스를 어떻게 맞추려고 하는가
장현진 :
기본적으로 편의성을 위해 자동조작을 많이 지원하려고 한다. 다만 던전 및 전쟁에 참가하거나 공략이 필요한 시점에 수동조작을 하면 유리한 식으로 방향을 잡고자 한다. 개인적으로 피지컬을 강조한 게임은 나이가 들다 보니 오래 하면 힘들더라(웃음). 이외에도 전략적인 선택이나 스킬 조합 같은 것들이 중요하도록 조치했다.

 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

Q. 마지막으로 남길 말이 있다면
권영식 :
오픈월드 RPG는 콘텐츠의 양을 정말 많이 만들어야 한다. 우리도 넷마블에프앤씨에서 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 만들고 있는데 굉장히 힘들다. ‘아스달 연대기’는 경쟁 협동형 MMORPG로 보고 있다. 협동과 경쟁을 주 콘텐츠로 하고 있으며 콘텐츠가 재활용되는 구조라 콘텐츠 양에 대해서는 걱정하지 않는다.
카니발라이제이션의 경우 우려가 있다. 2016년에서 2018년이 한국 MMORPG 시장의 전성기였다고 생각한다. 그 당시 MMORPG를 플레이하는 이용자 수는 DAU 200만명에서 300만명에 육박했다. 하지만 작년 신작 MMORPG 4~5종의 이용자 수를 다 합쳐도 DAU 100만명을 채우기 어려운 상황이다. 시장에 많은 게임이 출시되면서 이용자 수가 축소된 상황이라고 본다. 다만 우리 게임의 카니발라이제이션을 걱정하기 보다는 축소된 시장에서 이용자층을 확대해 나가는 게 숙제라고 생각한다. 올해 우리가 준비하고 있는 MMORPG가 총 3종인데 잘 성공시켜서 시장 자체를 키우고자 한다.
서우원 : ‘아스달 연대기’에 대해서 이야기하고 싶다. 드라마의 흥행 결과는 아쉽지만, 게임만의 차별화된 요소를 만들려고 노력했다. 가장 큰 것은 무법세력이다. 드라마에서 나오지 않는 독창적인 하나의 세력인데 이걸 제대로 활용해서 드라마와 다른 재미를 보여드리도록 하겠다.

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