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[인터뷰] 시프트업 김형태 대표 이동기 CTO ‘스텔라 블레이드’는 도전의 산물, 19금 액션 즐겨 달라

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2024.03.27 22:00
  • 수정 2024.03.28 09:49
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시프트업은 오는 2024년 4월 26일 자사 신작 게임 ‘스텔라 블레이드’를 출시한다. 지난 2019년 ‘크랭크인 쇼케이스’란 명칭으로 첫 공개한 이후 5년만의 일이다. 당시 김형태 대표는 자사 기술력이 최신 콘솔에 대응 가능해 콘솔게임 개발 프로젝트를 진행한다고 밝혔다. 김 대표는  ‘콘솔’을 일종의 ‘로망’이자 ‘의무감’ 또는 ‘목표’처럼 여기는 듯 하다. 이를 위해 다년간 사람을 끌어 모으고 디테일을 판 뒤에 비로소 게임은 출시를 앞두고 있다.

게임은 출시전부터 화제만발이다. 데모 버전 중 극히 일부 영상만 노출됐는데 반응이 뜨겁다. 특히 주인공 캐릭터 이브가 사다리를 오르내리는 장면만으로도 약 3,200만 조회수를 기록했다. 팬들의 니즈를 정확히 알고 이를 관통하는 프로젝트를 내놓는 셈이다. 시프트업은 오는 3월 29일에 데모 버전 공개를 시작으로 본격적인 프로모션에 나선다. 게임 출시를 앞두고 ‘스텔라 블레이드’를 개발한 김형태 대표이자 디렉터, 이동기 CTO를 만나 ‘스텔라 블레이드’에 대해 물었다. 

▲ 시프트업 김형태 대표(좌) 이동기 CTO(우)
▲ 시프트업 김형태 대표(좌) 이동기 CTO(우)

‘육덕’일러스트 3D 캐릭터화 ‘포토리얼리즘’이 열쇠

시프트업 김형태 대표는 이 분야를 대표하는 일러스트레이터다. 이미 소프트맥스 ‘창세기전’시절 일러스트레이터로 장르를 확고하게 다진 뒤 디테일을 가다듬어 지금의 자리에 올랐다. 다년간 선보인 게임들 대부분 성공가도를 달렸다. 여체의 아름다움을 강조한 일러스트레이트는 독보적 경지다. 이 같은 성공을 기반으로 시프트업을 설립해 게임을 개발한다. 당시 김형태 대표는 ‘원화가들의 그림’이 ‘게임’으로서 잘 표현되는 프로젝트를 개발하고 싶다고 밝히기도 했다. 이로 인해 다년간 2D를 중심으로한 기술들을 선보이다가 이번 ‘스텔라 블레이드’를 통해 3D프로젝트를 선보인다. 

▲ 언제 어디서 찍어도 만족스러운 결과물이 나온다
▲ 언제 어디서 찍어도 만족스러운 결과물이 나온다

독보적인 플레이그라운드를 떠나 새로운 영역에 도전하게 되는 셈. 김형태 대표는 2019년에 ‘준비가 됐다’고 밝혔다. 5년 뒤에 준비된 결과물에 대해서 ‘만족도는 80%’라고 표현 한다. 

김 대표는 “제 그림을 완전히 3D로 옮기는 것에 집중했다. 퀄리티를 높이기 위해서는 포토리얼리즘 표현들이 가미가 되어야 한다고 봤다. 제 색깔도 중요하게 녹아들어가 있지만 실사부분들을 융압하는 부분들이 어려웠다. 캐릭터 디자인과 오브젝트 디자인등에서 스타일이 드러날 수 있도록 실무적으로 참여해서 어레인지했다”고 밝힌다. 

2D원화에서는 자연스러운 부분들이 3D로 표현되면 어색하거나 액션 등 디테일을 표현하는 부분에서 문제가 발생할 수 있다. 물리법칙을 따라야 하는 문제도 있다. 이를 대응하기 위해 모델 신재은씨를 섭외하고 3D스캔을 하는 등 과정을 거쳐 현실과 가상 그 자리 어딘가에 위치한 절충안을 잡아 현재 ‘이브’가 탄생하게 됐다는 설명이다. 특히 너무 과장되지 않게 설정하려고 하면서 유저분들이 좋아해주실 지 모르겟다고 김 대표는 조심스럽게 밝혔다.

▲ 간접 조명을 활용한 캐릭터 표현이 이상적이다
▲ 간접 조명을 활용한 캐릭터 표현이 이상적이다

 

▲ 정면 조명을 받은 캐릭터의 디테일
▲ 정면 조명을 받은 캐릭터의 디테일

데모 버전에서 시프트업의 작업물을 보면 캐릭터에 들어가는 광원으로 이를 대변한다. 일반적으로 김 대표가 2D일러스트를 그릴 때 사용하는 광원기법들이 3D로도 표현돼 있다. 이를 위해 직간접적인 조명과, 캐릭터를 대상으로만 투영되는 조명을 활용해 특정 부위가 좀 더 강조되는 기법이 추가 됐다. 이 광원들이 캐릭터의 질감을 살리는 역할을 수행하는 것으로 보인다. 

이동기 CTO는 명확한 디렉션이 있어 이를 수행하는데 집중했다고 설명한다. 개발팀 모두가 3D게임을 다년간 개발한 베테랑이나 콘솔게임 분야는 또다른 기술적 과제가 존재하는 분야로 쉽지 않은 작업이었다고 이들은 소회했다. 

▲ 이 같은 결과물을 위해 내부에 3D스캔 설비를 마련하고 모델을 게임으로 옮겼다
▲ 이 같은 결과물을 위해 내부에 3D스캔 설비를 마련하고 모델을 게임으로 옮겼다

콘솔게임 개발 도전의 연속

이렇게 완성된 캐릭터는 이미 인터넷을 후끈 달구는 유명 인사가 됐다. 체험판이 공개되면 배경 그래픽과, 주인공 외 캐릭터 역시 화제의 중심에 오를 것으로 보인다. 그렇다고 해서 그래픽이 게임의 전부는 아니다. 가장 중요한 것은 게임의 재미일터다. 이를 위해 시프트업은 5년을 투자했다. 

김 대표는 ‘스텔라블레이드’는 ‘내러티브’를 중심으로 전개하는 ‘콘솔게임’이라는 점을 강조한다. 국내에서 이러한 콘솔게임들이 거의 없어 ‘모든 부분’에서 도전이었다고 그는 회상한다. 레벨디자인, 전투디자인, 스토리, 컷신, 인물 표현, 연기, 표정, 립싱크 등 다수 부분에서 국내에서 시도하는 게임들이 거의 없어 이를 구하고, 스스로 학습하면서 게임에 적용하는 과정이 필요했다고 한다.

▲ 하늘에서는 우주선이 날아다니고 땅에서는 괴물들이 넘쳐나는 세계관
▲ 하늘에서는 우주선이 날아다니고 땅에서는 괴물들이 넘쳐나는 세계관

이로 인해 장시간 개발이 진행 됐다. 김 대표는 초반 2년 동안은 ‘사람을 구하는 문제’에 시달렸으며, 시나리오 작업을 가장 먼저 진행하면서 빌드업을 했다고 밝힌다. ‘22개국’으로 현지화를 진행하고 몰입감을 높이기 위한 더빙 과정을 거쳐야만 했기에 가장 먼저 ‘시나리오’와 ‘더빙’으로 틀을 잡고, 그 다음 게임을 쌓아올렸다고 김 대표는 말한다. 일반적으로 개발 기간을 줄이기 위해 모든 요소들을 동시에 진행하는 경향이 있으나, 이들은 기반부터 탄탄하게 다지는 작업을 택했다. 그 만큼 완성도가 높은 프로젝트를 준비하고자 하는 도전으로도 해석 된다. 

김 대표는 이 과정이 결코 낭비가 아니라고 이야기한다. 오히려 이러한 요소들을 통해 습득한 것들이 많아 향후 개발에 좀 더 힘을 보탤 수 있게 됐다고 한다. 향후에도 콘솔 게임을 계속해서 개발할 예정으로 다음 작품에서는 더 뛰어난 게임들을 선보일수 있는 발판을 마련했다고 그는 설명했다. 

▲ 신체가 절단되고 몬스터가 반으로 갈려 나가는 표현들을 서슴지 않는다. 남녀노소 공평하게 표현된 부분이라고 김 대표는 소회한다
▲ 신체가 절단되고 몬스터가 반으로 갈려 나가는 표현들을 서슴지 않는다. 남녀노소 공평하게 표현된 부분이라고 김 대표는 소회한다

19금 액션 재미 선보일 것

게임이 표방하는 재미는19금 액션이다. 신체 일부가 절단되기도 하고, 선혈이 낭자한다. 그러면서도 호쾌한 액션과, 미소녀가 등장하는 게임 연출은 이목을 사로잡기에충분하다. 이와 함께 충실한 전투 시스템을 설계한다. 체험판에서는 약공격과 강공격 스킬을 조합해 상대와 싸우도록 설계돼 있다. 

일례로 게임에서는 블링크 시스템이 존재한다. 상대방 공격이 푸른색으로 빛나면 기술을 발동시켜 상대 뒤로 돌아가게 된다. 이 상황에서 강공과 약공, 스킬을 조합해 콤보를 집어넣는 것으로 대미지를 입힐 수 있다. 콤보는 개인 노하우로 조합하기에 따라 다른 방식으로 동작한다. 

▲ 빠른속도로 칼을 휘두르고 회피하며, 스킬을 사용하는 게임이다
▲ 빠른속도로 칼을 휘두르고 회피하며, 스킬을 사용하는 게임이다

이처럼 패링과 회피 뿐만 아니라 다양한 방식을 동원해 게임을 플레이하면서 이득을 취할 수 있다. 또, 스킬 시스템과 결합돼 속도감 넘치는 전투를 즐길 수 있는 점이 강점이다. 특히 데모 버전 이후 중반부에서 게임은 한차례 크게 변하게 된다고 김 대표는 귀띔했다. 

김 대표는 “게임의 중반부를 넘어가게되면 버스트 스킬포함해서 여러 스킬. 장비들을 통해서도 플레이스타일을 바꿀 수있다. 개인적으로 선호하는 방식은. 속도다. 기어를 4개까지 장착할 수 있는데. 3개를 속도 기어로 선택하면 플레이에 스피드가 붙드다. 평소에 넣지 못하는 콤보들을 구사 가능하고, 공격적으로 플레이할 수 있다.”고 설명한다. 이러한 방식으로 플레이스타일을 바꿔가면서 원하는 게임을 즐길 수 있는 구조를 표방한다. 

▲ 게임 속 동료와 함께 하는 전투도 체험해 볼 수 있다
▲ 게임 속 동료와 함께 하는 전투도 체험해 볼 수 있다

플레이타임 25시간 꽉 채운 재미 선사할 것

깊이 있는 전투 시스템을 기반으로 게임은 세미 오픈월드 형태를 띄는 탐험 게임으로 발전한다. 필드를 탐험하고 파밍하며, 성장 후 보스전을 즐기는 구도가 게임의 핵심이다. 이를 위해 총 20마리가 넘는 보스가 준비돼 있으며, 예상 플레이타임은 25시간이다. 파밍요소 등을 모두 즐기면 약 35시간 동안 게임을 플레이할 수 있다고 김 대표는 설명한다. 무엇보다도 캐릭터 코스튬에 대한 인기가 높을 것으로 보이는 대목이다.

시리어스한 부분 뿐만 아니라 즐길거리들도 있다. 각 지역에 따라 다른 구도로 게임플레이가 전개되며, 드론을 활용한 액션이나 총기 사용 등 숨겨진 재미들이 다수 있을 것이라고 이동기 CTO는 설명한다. 

▲ 강력한 성능을 발휘하는 스킬들이 다수 포진돼 있다. 대체로 손이 바쁜 게임이 될 것으로 보인다
▲ 강력한 성능을 발휘하는 스킬들이 다수 포진돼 있다. 대체로 손이 바쁜 게임이 될 것으로 보인다

여기에 유저 성향에 따라 공격과 회피 타이밍을 보조하는 쉬운 난도를 준비하기도 하고, 하드모드도 함께 준비해 다양한 취향을 만족케 하겠다는 각오다. 이 외에도 승리의 여신 니케와 콜라보를 준비하기도 하며, 다양한 준비 과정을 거쳐 게임을 업데이트 해 나갈 예정이다. 당장 출시 1주일뒤에는 뉴게임 플러스와 같은 요소들이 추가로 준비된다. 단, 현재까지 DLC는 준비 계획에는 포함돼 있지 않다. 

김 대표는 "드디어 PS5를 통해서 스텔라 블레이드 선보일수있게되는날이 다가왔습니다. 너무 두근거리고 반응이 기대됩니다. 29일 체험판이 나오게 되는데, 영상으로 보셨던 분들이라도 직접 플레이하는 것은 전혀 다른 느낌을 줄겁니다. 햅틱 피드백, 어뎁티브 트리거 느끼면서 직접 플레이하면 전혀 다른 감상을 느낄 수 있을 것입니다. 본편은 더욱더 큰 볼륨 많은 콘텐츠 기다리고 있으니까. 기대해주셨으면좋겠습니다. 유저 여러분들이 조금이라도 더 다양한 경험을 하실 수 있도록. 최선을 다해서 준비하고 있습니다. 많은 기대부탁드립니다."라며 인사말을 전했다.

▲ 스텔라 블레이드는 오는 3월 29일 데모 버전이 공개되며 4월 26일 정식 출시된다
▲ 스텔라 블레이드는 오는 3월 29일 데모 버전이 공개되며 4월 26일 정식 출시된다

이동기 CTO는 "개발팀에서는 '스텔라 블레이드'는 항상 보는것보다. 하는 것이 재미있는 게임이라고 자신있게 이야기합니다. 데모를 영상으로만 보시는 것 보다 직접 즐겨주셨으면 합니다. 또, 데모에서는 담지 못한 내용 본편이 있으니 잘 즐겨주셨으면. 합니다"라고 밝혔다.

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