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[아이템 현금거래 집중진단 2탄] ‘아이템 현금거래 문제, 그 해법 찾았다!’

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.12.18 09:23
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‘아이템 현금거래 규제’ 논란이 제 2의 ‘바다이야기 사태’로 불거질 전망이다. 지난 12월 5일, 가수 이승철씨는 기자회견을 통해 2억원으로 현금 변환 가능한 ‘게임머니’를 달라는 협박편지를 받았다고 밝혔다. 이는 ‘아이템 현금거래’를 통해 돈세탁(범죄행위를 통해 얻은 수입을 불법적으로 조작해
자금출처를 은폐함으로써 추적을 어렵게 하는 행위)이 가능하다는 것을 적나라하게 보여주는 예로 사회전반에 충격을 몰고 왔다. ‘게임머니 중개 규제’ 논란이 이슈화되고 있는 상황에서 메가톤급 폭탄이 떨어진 셈이다.
정부, 게임업계, 중개사이트는 물론, 일반인들에게까지 파장이 확산되면서 ‘아이템 현금거래’가 온 국민의 관심사로 떠오르고 있다. ‘아이템 현금거래 규제’ 해법은 없는 것인가. <경향게임스>는 그 대안을 다각도로 분석해 봤다.

[법적인 규제에 앞서 온라인 아이템에 대한 정의 필요]
협회, 정부, 업계, 학계 모두 개정안 통과만 기다릴 뿐, 대안 제시 전무

권리금설? 지적 재산권?
‘아이템 현금거래’의 법적인 규제를 논하기 전, 선행될 과제가 있다. 바로 ‘아이템’의 재산권 인정 여부다. 현재 국내법에는 온라인 게임머니와 아이템은 재산으로 인정받지 못하고 있다. 문제의 핵심사항을 빠트리고 법적 규제에만 사안이 맞춰진 것은 앞뒤가 맞지않는다는 전문가들의 지적이다. 지금까지 온라인상 재산에 대한 법적 정의는 크게 3가지로 분류된다. ▲첫 째, 게임 내의 모든 소유물들을 현물로 보는 방법이다. 이는 게임 내에서 생산되는 아이템과 사이버머니를 현물로 인정하는 것. 쉽게 설명하면, 게임업체에서 만드는 모든 아이템과 사이버머니가 바로 현금이 될 수 있다는 말이다.

▲둘 째, 소유물을 지적 저작권으로 인정하는 방법이다. 게임 내에 자신의 소유물들은 지적 재산권으로 인정하되, 현물 가치는 없게 만드는 것이다. 게임업체가 유저들에게 아이템을 채권식으로 발행한다는 개념이다. 소유권은 인정하지만, 현물로는 인정이 안 되는 하지만, 필요한 유저들 사이에서는 지적 재산권을 인정해 현금거래를 할 수 있는 것을 뜻한다. ▲마지막으로 아이템 및 사이버머니를 권리금으로 보는 방법이다. 아이템 및 사이버머니를 타인에게 양도할 때 그것에 대한 노력을 대가로 받을 수 있다는 것. 이는 현물이나 지적 재산권을 따지지 않고 자신이 노력한 대가에 대한 권리를 요구하는 것을 의미한다.

물론, 아무런 법적 정의 없이 현행법을 유지한 상태에서 법적인 규제를 할 수도 있지만, 선행과제가 해결되지 않는 상황에서 제재는 무의미하다는 것이 전문가들의 중론이다. 한 법률자문 관계자는 “법은 몇 조 몇 항으로 끝나는 것이 아니다”며 “법률을 만들 때에는 기존 법률과의 관계, 하부법령 방향 등 여러가지 측면을 고려해야 한다”고 말했다. 그는 이어 “논란의 소지가 있는 항목에 대해서는 선행과제를 해결한 후에 법적 규정이 되는 것이 순서라”고 덧붙였다.

‘법적 제재’vs‘법적 보호’
선 과제가 해결된다고 해도 남은 문제는 산재해 있다. 당장, 게진법 추가·반영안이 지난 11월 20일 문광위 전체회의 의결이 완료된 상태이며, 법제사법위원회 체계와 자구에 대한 심사 의결 후 본회의 의결 절차만 남은 긴급한 상황이다. 개정안에서 아이템거래에 대한 직접적인 언급은 없었지만, 논란이 되고 있는 만큼 어떻게든 법적인 테두리안에 넣어야한다는 여론이 거세게 불고 있다. 현재로서는 개정안 통과와 동시에 하부법령에서 ‘아이템 현금거래 규제’까지 만들어질 가능성이 높아 보인다는 것이 전문가들의 중론. 레임덕현상, 언론사들의 집중포화, 세금탈세 등의 이유로(본지 255호 스쿠프 참조) 더 이상 물러설 곳이 없기 때문이다. 여기에 12월 5일 터진 ‘연예인 필로폰 협박사건’은 규제 철회 판결 여지마저 날려버렸다.

아직 공식적인 발표는 없었지만, 제 2의 ‘바다이야기 사태’로 터지기 전에 빨리 수습하자는 것이 정부측의 입장일 것이라고 전문가들은 입을 모았다. 이에 다급해진 곳은 아이템 현금거래 중개업체들이다. 이미 탄원서를 제출한 상태지만, 큰 효력을 얻지 못할 것이라 전망되면서 향후 대책에 고심하고 있다. 아이템 현금거래 중개업체들의 법적인 제도는 ‘권리금설’이 바탕이 된다. 아이템 중개거래의 허용 원칙 하에 예외적 규제로 입법되어야 한다고 강하게 주장하고 있다. 자세히 살펴보면, ▲아이템 중개의 성격을 사무처리 위임계약으로 간주한다 ▲게임사는 아이템 중개거래를 할 수 없어야 한다(단, 게임사의 사정으로 인한 서비스 중지 및 그 외의 사항 발생시 아이템거래로 인한 책임은 회원에게 있다라는 조항을 명시하는 등 게임사의 위험요소 감소 조항을 필수적으로 규정하여 게임사의 위험부담을 최소화 시켜야 한다)

▲아이템 중개업의 자격요건을 강화하고, 철저한 허가제 하에서 주무관청의 감독을 받을 수 있도록 해야 한다는 것이 주요 골자다. 아이템베이 김기범 법무팀장은 “아이템 현금거래 중개사이트를 막는다고 해서 이미 1조원이 넘는 시장이 절대 사라지지 않는다”며 “오히려 개인간의 거래를 통해 더욱 큰 사회문제를 야기시킬 것”이라고 말했다. 게임업체들은 법적인 규제가 필요하다는 공식적인 입장을 펼치고 있지만, 대안에 대해서는 입장 표명을 유보했다. 모든 업체들이 정부 정책에 따르겠다는 말만 되풀이했다. 한 게임업계 관계자는 “더 이상 불똥이 튀지 않기를 바랄 뿐”이라며 “대부분의 게임업체가 이번 사안이 조용히 넘어가길 바랄 것”이라고 예상했다. 게임관련 협회와 게임물등급위원회 등 산하 단체들도 특별한 대책없이 모두 법안이 완성되기를 기다리고 있는 상황이다. 그동안 많은 논문이나 언론 발표를 통해서 파생상품으로 봐야한다는 학계 및 법조인들도 조심스러운 입장을 보였다. 권리금설을 주장했던 수원지법 윤웅기 판사는 “법적인 제도가 완성된 후에 이야기해야할 일”이라며 대안에 대해서 답변을 유보했다.

['법적 테두리 안에서 투명성 보장하는 양성화' 대두]
양성화 통해, 세금 탈세 의혹을 줄이고 발생한 수익을 게임산업 발전으로 돌리자!

법적 테두리 안에서 양성화
이렇듯 의견 차를 좀처럼 좁히지 못하면서 모든 이들이 법률 개정 결과만 목 빠지게 기다리고 있다. 정녕 ‘아이템 현금거래 문제’ 해답은 없는 것일까. 열린우리당 정성호 의원은 본지 191호 와이드 인터뷰(2005년 9월 5일)를 통해, 아이템 현금거래 양성화 법안을 추진중이라고 밝힌 바 있다. 당시 정의원은 “수년간 방치되어 왔던 아이템 현금거래 시장을 양지로 끌어올려 게임산업 발전의 도구로 써야한다”고 주장했다. 본지는 그의 양성화법안 추진이 현재 논란이 되고 있는 ‘아이템 현금거래 문제’에 답을 찾아 줄 것으로 판단, 지난 12월 4일 정성호 의원과 인터뷰를 시도했다. 그러나 비서관을 통해 “추진을 중지한 상태”라는 답변만 들을 수 있었다.

해외 사례를 찾기도 쉽지 않았다. 온라인 게임산업이 선도 역할을 한 나라가 바로 대한민국이기 때문이다. 게임머니와 아이템 현금거래 시장 역시 국내가 가장 활발하다. 미국과 일본도 이제서야 법적인 규제에 대해서 논의하고 있는 상황이다. 이런 가운데 업계와 학계 전문가들은 ‘법적 테두리 안에서 양성화’ 방안을 조심스럽게 이야기하고 있다. 법적인 양성화를 통해, 세금탈세 의혹을 줄이고 발생한 수익을 게임산업 발전기금으로 쓰자는 것. ‘아이템 현금거래’를 인정하되 거래되는 모든 내용을 국세청 및 정부가 감시할 수 있는 시스템을 구축, 거래차액에 관리를 철저히 하자는 것이 주요 양성화 대안의 골자다.

한 학계 관계자는 “아이템 현금거래 규제 문제는 성매매 규제와 비슷한 성격을 띄고 있다”며 “무조건 막는다고 능사가 아니다”고 말했다. 그는 이어 “모든 것을 양지로 끌어 올려 투명하게 관리하는 것이 절충안이 될 것”이라고 덧붙였다. 한 게임업계 전문가는 “첫 단추를 잘못 끼웠다고 셔츠를 찢는 일은 바보 같은 짓”이라며 “처음으로 돌아가 첫 단추부터 제대로 끼워 맞춰야 한다”고 말했다. 아직 법안 통과가 남은 시점에서 대안을 미리 점친다는 것 자체가 무리수일 수 있다. 하지만, 그 파장이 큰 만큼 조속한 대안이 그 어느때보다 시급히 요구된다.

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해외사례 1 ≫ 미국, 법적 제재 보다 세금이 우선?

미국에서는 온라인게임을 포함한 ‘가상 세계’의 재산 이동에 대해서 세금을 부과하는 방안이 검토중인 것으로 드러났다. 북미 IT미디어 ‘씨넷’에 따르면, 미국 국회 공동 경제 위원회의 댄 밀러(Dan Miller) 수석 연구원은 지난 12월 1일과 2일, 양일에 걸쳐 뉴욕에서 열린 ‘스테이트 오브 플레이: 테라 노바’ 심포지움에서 가상 세계 세금에 대해 발표했다고 밝혔다. 댄 밀러는 “토론을 거쳐 가상 세계 경제활동에 대한 정책을 수립해야 한다”고 주장했다. 이미 지난 10월부터 미국 국회와 국세청(IRS)은 가상 세계 경제활동에 대한 정책연구에 돌입했다. 충분한 조사과정과 협의 및 토론을 거쳐 내년 초에 결과물을 발표할 예정이다.

단순히 과세를 목적으로 하는 것이 아니라, 가상 세계와 실제 사회와의 연관관계를 찾는다는 것이 연구분석의 목표. 댄 밀러 연구원은 “국회 공동 경제 위원회는 ‘가상 경제’에 새로운 종류의 세금을 부과하는 것이 목표가 아니다”며 “진행중인 연구는 ‘가상 세계’의 다각적인 문제에 대한 해법을 찾는데 목표가 있다.”고 말했다. 그의 발언으로 과세 문제에 대해서 열띤 토론이 진행됐다. 이와 동시에 가상 현실에서 일어나는 문제 및 방향에 대해서도 논의가 이뤄졌다. 오직 ‘아이템 현금거래 규제’에 논란을 빚고있는 우리와는 사뭇 다른 모습이다.
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해외 사례 2 ≫ 일본의 아이템거래 대안은?

스퀘어에닉스, 겅호 등 대기업과 유저들이 ‘RMT규제’ 앞장!
한국에 비해서, 2∼3년은 낙후되어 있는 일본 온라인게임 시장에서의 아이템거래 규제는 어떤 방식으로 진행되고 있을까? <경향게임스>는 한국에 비하면, 약 10분의 1정도의 아이템 거래(Real Money Trade) (이하 RMT)시장을 형성하고 있는 일본 현지의 상황을 면밀히 조사해봤다.

1,000억원 이상의 시장 규모
일본 현지 관계자들에 따르면, 아이템거래 시장의 규모는 적게는 100억엔에서 수백억엔으로 추정되고 있지만, 명확한 데이터를 산출하기 힘든 블랙마켓인 것은 한국과 다를 바 없다. 그러나 RMT사이트들이 꾸준히 증가하고 있으며, 유저간 입소문에 의해 호기심으로 접근하는 비율도 점차 늘고 있다. RMT는 얼마전 발생한 중국인 유학생에 의한 MMORPG작업장 송금 사건과 게임운영 회사 직원의 불법적인 게임머니 생성, 판매 사건이 계기가 되어 일본 사회의 이슈가 되기도 했다.

리딩컴퍼니들, RMT규제에 앞장선다
스퀘어에닉스는 11월 24일, 자사가 운영하는 MMORPG ‘파이널판타지11(이하 FF11)’에서 규약위반자 11,500명의 계정에 메스를 가했다. 그 중, 해킹 프로그램 사용자 등을 제외하면 약 4,000명의 유저가 아이템거래를 했다는 이유로 계정블록과 정지 처분을 받았다. 이와 관련된 게임머니는 450억길(FF11에서의 화폐 단위)로, 우리 돈으로 10억원에 달하는 규모였다. 스퀘어에닉스는 게임 내 부정행위를 적발하는 스페셜태스크팀을 결성해 매월 수백에서 수천 건을 적발해내고 있다. 이번 적발 건수는 ‘FF11’의 전세계 계정수를 약 50만개로 봤을 때, 2%에 해당하는 수치로 스퀘어에닉스의 아이템거래 규제에 관한 매우 강력한 의지표명으로 해석할 수 있다.

이번 적발은 일본 국내에 한정됐지만, 향후 전세계 FF11유저들의 부정 행위까지도 철저하게 대응하겠다고 천명하고 있어, 일본 게임업계를 리드하는 기업인 스퀘어에닉스의 행보에 업계 전체가 예의주시하고 있다. ‘라그나로크 온라인(이하 라그나로크)’을 운영하는 겅호 온라인엔터테인먼트는 유저들의 아이템거래 방지를 위해서, 정기적으로 아이템 현금거래 중개 사이트를 감시하고 있다. 겅호의 아이템거래 사이트 순회팀은 라그나로크 관련 컨텐츠를 발견하면, 즉시 거래를 중지시키는 직접적인 규제 방식을 시도하고 있다. 또 다행히(?) 거래가 발각되지 않고, 구입한 계정으로 ‘라그나로크’에 접속했을 경우에도 게임 내의 자체 조사 프로그램을 통해서 이용 정지 명령을 내리고 있다. 운영팀은 정기적으로 유저들에게 아이템과 제니(라그나로크 게임 내 화폐단위)를 RMT행위를 통해 취득하지 말 것을 계몽하고 있다.

유저 단위의 방지 캠페인 활발, RMT협회의 양성화 시도
한국과는 달리 유저 단위의 거래 방지 움직임도 꽤 활발한 편이다. MMORPG에서 아이템거래에 의한 유저 피해를 최소화하고 이와 관련된 실행 대책을 서포트하는 ‘RMT유저동맹’이라는 사이트를 비롯해, 수십개에 달하는 유저 자발 커뮤니티가 활발하게 운영되고 있다. 이들의 움직임 중 눈에 띄는 것은 최종적으로는 정부에 RMT규제를 탄원하고모금과 서명운동을 함께 전개한다는 것으로, 우리의 시각으로 봤을 때는 매우 이례적이다. 한편, RMT사이트들의 연합 단체인 ‘RMT윤리협회(RMT Ethics Association)’측의 대응 움직임도 만만치 않다. RMT 자체를 건전한 온라인게임 문화 발전의 초석으로 삼는다는 목적으로 업계 내의 자정작용을 높이고, 순기능을 촉진시킨다는 것.

결국 협회의 결성은 거래 사이트를 이용하는 유저들의 신원을 확실하게 보증해, 익명 유저에 의한 악질적인 사기 피해를 미연에 방지하겠다는 것이다. 이를 위해 협회는 게임회사들과 지속적인 협력을 도모해 나가고 있다. 일본의 아이템 거래 시장은 사회적 인식이 아직은 낮은 상황이기 때문에 정부 차원의 규제는 현재로써는 전혀 기대할 수 없는 것이 사실이다. 그러나 점차 불거지기 시작한 사이버범죄와 맞물려 업체 단위, 유저 단위의 자정 활동이 점차 활발해지고 있는 것은 아이템거래로 연일 시끄러운 우리의 현실에 비추어볼 때 시사하는 바 크다.

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