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[긴급 진단] 한국게임산업협회 출범 6개월

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.09.13 13:43
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권준모 체제의 3기 한국게임산업협회(이하 협회)가 출범한지 6개월이 됐다.

그동안 협회는 외형적으로 25개 회원사에서 50개 회원사로 늘어나는 등 괄목할 만한 성장을 거뒀다. 특히 협회 최대 문제점으로 드러났던 온라인 중심의 ‘반쪽 협회’에서 탈피하기 위해 게임빌과 컴투스 등 모바일 게임사를 회원사로 유치하면서 전체 게임업계를 대변할 수 있는 협회로 자리매김해 나가고 있다.

이를 통해 협회는 ‘3대게임 강국 실현’에 한발자국 가까이 다가가고 있다는 평가다.

하지만 이런 성장에도 불구하고 아직 협회에서 해결해야 할 과제는 남아있다.

가장 부각되고 있는 문제가 업체간 불균형이다. 이와함께 관련 단체와의 유기적인 관계 유지와 함께 정책면에서는 아직 미흡하다는 지적이다.



한국게임산업협회 출범 6개월

게임업계 아우르는 대변 기구 자리매김

- 신생. 중견 개발사 활성화 노력... 관련 부처와 적극적인 의사소통 필요

3기 협회는 출범과 함께 게임사들과의 원활한 의사소통을 위해 사무실을 교대역에서 삼성역 부근으로 이전하면서 인력을 대폭 늘렸다. 특히, 사업역량을 강화하기 위한 인원을 충원, 앞으로 진행할 협회의 사업에 힘을 실겠다는 권 회장의 의지가 돋보인다.

권 회장은 출범과 함께 ▲ 게임문화에 대한 국민적 공감대 형성 ▲ 문화와 산업 균형 발전 ▲ 전체 업계를 아우르는 협회 라는 대전제를 제시했다.

 게임문화의 공감대 형성 물고
권 회장이 이 중 가장 강조했던 부분은 국민적 공감대 형성이다. 지난해 바다이야기 사태로 인해 게임에 대한 인식 제고가 필요한 상황에서 협회만이 국민적 공감대를 이끌어 낼 수 있다는 판단 때문이었다.

권 회장의 이런 의중은 협회가 출범하면서 모든 업무가 게임문화 인식 제고 사업에 ‘올인’될 정도로 반영됐다.

특히 권 회장은 문화관광부와 공동으로 ‘민관협력 게임문화 조성 사업’을 강조했다.

이같은 권 회장의 강력한 의지 탓에 출범 6개월이 지난 지금, 게임인식 제고 사업이 꾸준히 이뤄지고 있다. MBC라디오 여성시대와 함께 한 ‘우리가 게임에 관해 알아야할 열 가지’에 응모된 수기는 일반인들에게 큰 공감대를 형성했다.

방송 후, 비슷한 사례를 홈페이지 게시판에 올리면서 단순히 소개로 끝나는 것이 아니라, 공감대를 형성 게임을 어떻게 받아들여야하는가에 대한 토론을 이끌어냈다. 아이와 대화를 하는 수단으로 게임을 보기 시작했다는 의견들과 게임중독의 폐해를 막기 위해 어떻게 노력해야하는지 구체적인 의견들이 논의되면서 게임인식 제고 사업의 첫 단추를 잘 끼웠다는 평가다.

국책 사업으로 채택된 실버세대 게임문화 인식개선 공동협력 또한 좋은 반응을 보였다. 소외된 계층들과 게임으로 대화, 노인들의 정보화 등 다양한 사업 실행을 앞두고 있다. 그 일환으로 오는 11월 광주에서 실버세대를 위한 게임문화 컨퍼런스를 준비중에 있다.

업계 한 관계자는 “게임인식 제고 사업은 단순한 가시적인 성과를 보이는 것에서 만족을 넘어서 국민 모두에게 공감대를 얻어내야하는 만큼, 장기적인 안목이 필요하다”고 말했다.



 게임산업의 생태계 정립 노력
이와 더불어 문화와 산업을 동시에 아우를 수 있는 중장기적인 관점으로 산업에 발전 방향을 제시하려고 노력했다.

지난 6개월 동안 주요사안으로 ▲게임법 제도 개선 ▲소비자 이슈 대처(약관, 보호정책, 분쟁 조정) ▲산업정책 TFT ▲한·중 FTA와 그에 따른 TFT 등이 있다.

산업에 발전을 가져올 수 있는 법제도를 정립시키기 위해 개정공청회 및 설명회를 열어 게임업체들의 방향 모색을 도왔다. 단순히 공청회 및 설명회로 끝나지 않고 게임산업 정책에 장기적인 연구로 그 취지를 이어가고 있다. 대표적으로 그 동안 문제됐던, 아이템 현금거래의 폐해를 막기 위해 게임아이템 의존율을 낮추고 콘텐츠 위주의 게임 개발을 할 수 있도록 유도하고 있다.

또한 남은 2007년 기간 동안 협회 내실 강화에 힘쓴다는 방침이다. 2007년을 게임산업의 터닝 포인트로 삼고 세부적인 계획을 만들고 있었다. 그 일환으로 정부, 협회, 관련기관의 대화 창구로서 게임문화 진흥본부 설립을 추진하고 있다. 

이를 바탕으로 학술적인 연구를 게임산업에 접목시킬 수 있는 방법과 게임산업에 도움이 될 수 있는 개발자 양성 프로그램, 산학협동 연구센터 설립 등을 계획하고 있다. 이와 더불어 6개월 동안 보인 가시적인 성과를 명확한 플랜에 맞춰 더욱 발전시킨다는 방침이다.



 실리를 위한 정책 방향 필요
이 같은 소기의 성과를 달성했음에도 앞으로 해결해야할 과제는 산재해있다. 게임시장의 메이저업체과 신생개발사들의 빈익빈부익부 현상이 그 첫 번째다. 그 동안 정책 방향이 메이저업체 위주로 게임산업의 기틀이 되는 신생·중견 개발사들의 목소리가 반영되지 않았던 점이 지적됐다. 실제로 아이와 함께 즐길 수 있는 게임 책자에서 상위 5개 업체의 게임만이 소개되면서 나머지 업체들의 불만의 목소리가 높다.

또한 관련부처와 협회와의 협의에서 실리를 얻지 못했다는 평가다. 게임물등급심의료 인상에 있어서 협회가 제대로 된 목소리를 내지 못했다는 것이다. 신생개발업체들에게 심의료 인상부분이 부담이 됐음에도 협회가 묵과했다는 의견도 적지 않다.

PC방 협회와의 커뮤니케이션 부분도 잘 이뤄지지 않았다는 지적이다. 특히, PC방 과금 정책에 대해서 협회의 가이드라인이 필요하다고 입을 모았다.

이 밖에 문화관광부와 2008년 게임산업 예산에 대해서 큰 힘을 발휘해달라는 업체들의 의견도 있었다. 한 신생 게임업체 관계자는 “게임인식도 중요하지만, 산업에 있어서 실리를 얻을 수 있는 정책 방향을 원한다”고 말했다.

[ 미니인터뷰 ]

“산업발전과 문화 다양성 확대 위해 노력할 것”



- 6개월간 만족할만한 성과를 거뒀는가?
지난 몇 달간 많은 분들의 도움과 협조로 작지만 소중한 성과를 거뒀고, 본격적인 사업을 실행할 수 있는 토대를 마련했다고 본다. 다양한 인식제고 사업과 정책적인 성과도 있었지만, 협회를 구성하는 회원사들이 다양해지고, 그러한 다양한 목소리들이 협회의 의사결정과 정책에 반영되기 시작했다는 점이 큰 성과중 하나라고 생각한다.

- 협회가 아직도 메이저 중심이라는 목소리가 높다.
이제까지 많은 분들이 노력을 해 왔지만, 아직 우리 협회가 가야할 길이 멀다고 생각한다. 하지만 3기 협회 출범 초기 25여개 회원사에서 현재 50개 회원사로 확대됐고, 더 많은 중소개발사들을 지속적으로 회원사로 받아들여 게임산업을 대변하는 역할을 효과적으로 수행할 예정이다.

- 플랫폼을 확산시켜 전체 플랫폼을 아우를 수 있는 계획을 갖고 있는가?
현 시점에서 전통적인 플랫폼의 구분은 많이 퇴색돼가고 있다고 생각한다. 다양한 방법을 통해 게임들이 컨버전스 되고 있고 멀티플랫폼화 하고 있기 때문에 이제는 플랫폼 자체의 구분 보다는 어떤 콘텐츠를 가지고 있느냐가 중요하다고 본다. 따라서 협회에서도 좋은 콘텐츠를 가지고 있는 분들이라면 언제든지 함께 할 수 있다고 생각한다.

- 2007년 남은 기간을 어떻게 마무리 할 생각인가?
남은 기간동안에도 많은 사업들이 준비되고 있다. 대한민국 게임대상, 실버세대 인식개선 사업, 세계게임문화컨퍼런스 등 굵직한 사업들이 있고, 시기적으로 연말 대선과 내년 총선이 있는 등 사회 전반에 걸쳐 다양한 변화가 일어나고 있어 정책적인 측면에서도 아주 중요한 시기라 생각하고 있다. 따라서 남은 기간 동안 게임산업을 둘러싼 제반 환경에 대해 함께 고민하고, 게임산업의 발전과 더불어 게임문화의 다양성을 확대하고 국민들의 인식제고를 위해 많은 노력을 기울일 예정이다.

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