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[테마기획] 니지, 한게임, YNK코리아 등 각 분야 업계 원조

  • 하은영 기자 hey@kyunghyang.com
  • 입력 2008.04.28 09:08
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어느 곳을 가나 원조 논쟁은 뜨겁다. 국내 최초로 특정 상품을 개발했다는 주장에서부터 유명 먹거리 골목에서 처음으로 개업한 음식점이라는 논쟁까지 다양하다. 최초라는 말은 누구도 가지 않은 길에 가장 먼저 발자국을 남겼다는 점에서 더욱 그 의미가 크다. 게임업계에도 최초에 대한 논쟁은 있다. 10년이 넘는 국내 게임시장의 역사에서 수많은 업적을 이루어낸 이들은 지금의 게임 산업을 존재하게 만든 장본인들이다. 게임업계 최초로 이루어진 역사들에는 어떤 것이 있을까. 게임업계의 진짜 원조를 가려봤다.



YNK코리아 ‘퍼블리셔’ 개념 도입
업계에서 게임 퍼블리싱은 이제 더 이상 새로운 이슈가 아니다. 대형 게임사에 비해 자본이나 마케팅 역량이 부족한 중소 개발사들이 당연한 듯 막강한 서비스 노하우를 갖춘 퍼블리셔를 구하려 하고 있다. 대형 게임사들 역시 앞 다투어 좋은 게임을 퍼블리싱하기 위해 혈안이 돼 있다.



YNK코리아(구 써니YNK)는 2001년 7월 게임업계에 퍼블리셔라는 말을 최초로 도입한 게임사다. PC게임을 유통했던 YNK코리아는 온라인게임으로까지 유통의 개념을 확대, ‘게임 전문 퍼블리셔’라는 개념을 도입한 것이다. 윤영석 사장은 출판 퍼블리싱이라는 개념에서 따와 퍼를리셔라는 말을 널리 알리기 시작했다.
당시 윤 사장이 생각한 퍼블리싱은 게임의 기획 단계에서부터 개발사와 게임 개발에 대해 논의하고 시장상황에 대한 의견을 공유함으로써 원활한 서비스를 해 나가자는 개념이었다. 당시 사업 발표회를 통해 중장기적으로 게임 전문 퍼블리셔로 거듭나겠다고 밝힌 써니YNK는 ‘라그나로크’를 처음으로 퍼블리싱 했으며 이어 ‘씰온라인’을 성공적으로 런칭시키기도 했다.
이후 마케팅의 중요성이 대두되기 시작하면서 넷마블, 엔씨소프트 등 많은 게임사들이 퍼블리싱 사업에 뛰어들었다. 업계 관계자들은 퍼블리셔의 등장이 중소 온라인게임사의 시장진입과 국내 온라인게임의 해외 진출에 많은 기여를 했다고 입을 모으고 있다.


PC방에 ‘리니지’ 손수 깔던 시절
국내 온라인게임 산업은 PC방과 함께 성장해 왔다고 해도 과언이 아니다. 때문에 현재까지도 PC방은 온라인게임을 마케팅 함에 있어 매우 중요한 요소중 하나로 인식되고 있다.



PC방 마케팅을 최초로 시작한 게임은 엔씨소프트의 ‘리니지’다. 국내에 온라인게임이 많지 않았던 시절 등장해 큰 인기를 모은 ‘리니지’의 마케팅을 담당했던 엔씨소프트의 한 직원은 진작부터 PC방의 중요성을 인식, 이를 뚫어야 한다고 판단했다. 당시 엔씨소프트에는 체계적인 팀도 꾸려져있지 않았지만 인터넷을 기반으로 하는 최초의 온라인게임이 ‘리니지’인 만큼 반드시 PC방을 섭렵해야 한다는 각오로 마케팅을 시작했다.
엔씨소프트 한 관계자는 “담당자가 서울 신림동에 있는 PC방을 돌아다니며 손수 PC에 ‘리니지’ 클라이언트를 다운로드 받았던 기억이 생생하다”며 당시를 회상하기도 했다. 이후 태울엔터테인먼트, CCR 등 많은 업체들이 PC방 마케팅을 실시하기 시작했으며 현재까지도 PC방은 온라인게임 서비스에 있어 중요한 역할을 하고 있다.


휴대폰에 게임 서비스 시작한 ‘컴투스’
모바일게임 시장은 태동한지 올해로 10년째를 맞이했다. 그간 수많은 게임들이 서비스됐으며 다양한 시도들이 탄생하기도 했다. 그 중심에는 단연 98년 설립된 컴투스가 있다.
국내 최초로 설립된 모바일게임사인 컴투스는 이듬해인 99년 8월부터 다마고치, 오목, 심리테스트, 블랙잭, 퀴즈나라 등 다양한 휴대폰용 게임을 서비스하기 시작했다.



이후에도 컴투스는 ‘미니게임천국’, ‘붕어빵 타이쿤’ 시리즈 등 다양한 모바일게임을 서비스하며 업계 최고의 기업으로 우뚝 섰다.
최고의 자리에 올라선 이후에도 컴투스 앞에는 모바일업계 최초라는 다양한 수식어가 붙었다. 업계 최초로 모바일 MMORPG ‘아이모’를 서비스했으며 지난해에는 모바일게임사로는 최초로 코스닥에 상장되는 쾌거를 달성하기도 했다. 업계 관계자들은 컴투스의 성장과 발전이 국내 모바일게임 시장을 활성화시키는데 중요한 역할을 담당했다고 말한다.


넥슨 ‘퀴즈퀴즈’ 부분유료화 시도
최근 서비스를 시작하는 게임들은 장르를 불문하고 수익모델로 부분유료화를 선택하는 경우가 대다수다. 기본적으로 무료로 게임을 즐길 수 있다는 점에서 유저들 입장에서도 메리트가 있지만 서비스사 역시 많은 유저를 확보할 수 있다는 장점 때문에 많이 채택되고 있는 유료화 모델이다.



업계 최초로 부분유료화를 실시한 기업은 넥슨이다. 넥슨은 2001년 4월 퀴즈게임 ‘퀴즈퀴즈(現 큐플레이)’의 부분유료화를 시작했다. 온라인게임을 무료로 즐길 수 있다는 점에서 부분유료화는 당시 시장에 충격적인 이슈로 받아들여졌다. ‘퀴즈퀴즈’는 부분유료화로 전환한 이후 동시접속자수가 기하급수적으로 늘어났다. 넥슨측은 부분유료화를 채택한 이유에 대해 “더 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 하기 위한 모델을 찾았다”며 “매우 모험적인 시도였지만 마지막 히든카드였다”고 설명하기도 했다.
이후 2002년 10월에는 엠게임이 ‘네오다크세이버(現 라피스)’의 부분유료화를 시도하기도 했다. 엠게임의 이 같은 선택은 같은 해 4월 ‘드로이얀 온라인’이 정액제 모델을 채택한 이후 매출에 심각한 타격을 입는 등 실패를 거듭한 이후 최후의 보류였다.
현재까지도 많은 게임들이 부분유료화를 채택하고 있지만 최근에는 몇몇 MMORPG들이 정액제를 시도하고 있다. 이와 함께 업계에서는 부분유료화를 대체할 새로운 수익모델이 등장해야 한다는 목소리도 높다.


99년 한게임 ‘게임포털’ 오픈
게임포털 역시 부분유료화, 퍼블리싱과 함께 최근 업계에 보편화돼 있는 개념들이다. 한게임과 넷마블, 엠게임, 피망, 넥슨닷컴의 5대 포털을 필두로 다양한 게임사들이 게임포털을 구축하기 위해 많은 역량을 집중하고 있다. 게임포털은 다양한 게임을 단일 사이트를 통해 서비스할 수 있음은 물론 다양한 유저풀을 확보함으로써 효율적인 마케팅 활동을 전개할 수 있다는 점에서 매우 매력적이다.



NHN의 한게임은 99년 업계 최초로 등장한 게임포털이다. 이후 한게임은 고스톱과 같은 웹보드게임을 중심으로 성장을 거듭해 나갔다. 한게임은 현재까지도 국내 최대의 종합 포털 네이버와 함께 게임포털 1위 자리를 굳건히 지키고 있다. 이듬해인 2000년에는 엠게임 포털이 등장했으며 2001년 넷마블, 2003년 피망, 2004년 넥슨닷컴이 차례로 게임포털 시장에 뛰어들었다.
한게임은 최근 캐주얼 게임을 적극적으로 강화하기 시작했으며 공격적으로 다양한 게임들을 퍼블리싱 함으로써 자사 게임포털의 입지를 더욱 굳건히 하기 위해 노력하고 있다. 이와 함께 티쓰리엔터테인먼트, 구름인터렉티브, 엔트리브소프트 등 다양한 신생 퍼블리셔들이 게임포털 사업에 뛰어들고 있다.

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