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[테마기획-해외서 주목받는 온라인 게임] 우리는 잘 몰랐던 현지리그의 ‘절대강자’

  • 안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2008.10.13 09:08
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톡톡튀는 아이디어 ‘눈길’ … 실험 정신이 성공비결


2007년 게임 백서에 따르면 전 세계 온라인 게임시장의 규모는 10조원을 넘어선다. 온라인게임을 자처하는 국내 시장은 2조원 가량 규모로, 전 세계의 20%상당을 차지하고 있다. 국내 시장뿐만 아니라 해외 시장에도 적지 않은 온라인게임들이 등장하고, 또 수익을 올리고 있는 것이다. 그렇다면 해외 온라인 게임은 어떤 것이 있을까. 동시접속자 210만명을 돌파한 온라인 게임에서부터 단 5명이 개발했음에도 불구하고 20만명이 플레이하는 게임까지. 해외에서 각광받고 있는 온라인 게임을 모아봤다.



게임백서에 따르면 예년과 달리 네트워크 시장이 발달하면서 온라인 게임도 전 세계에 걸쳐 보급되고 있는 추세다. 소위 글로벌 시장이라 불리는 게임시장인 만큼 다양한 국가가 게임을 서비스하고 있고, 자국의 개발작 뿐만아니라 타국의 작품도 인기를 끌고 있다. 전체적으로 ‘월드 오브 워크래프트’와 ‘파이날판타지11’이 큰 점유율을 차지하고 있지만, 서비스 3~4년을 기점으로 이후 조금씩 감소추세를 보이는 가운데, 중소 기업이 개발한 게임들의 약진이 눈에 띈다.





거인네트워크 ‘정도온라인’   "MMORPG도 발상의 전환 필요"
동시접속자 210만명을 돌파하며 화제가 된 온라인 게임 ‘정도 온라인’은 국산 게임이 호령했던 중국 시장에 자국 게임의 열풍을 가속화 시킨 작품이라고 현지 전문가들은 보고 있다. 특히 ‘미르의 전설’을 비롯한 하드코어형 MMORPG들이 대접받던 시장에 비교적 캐주얼한 게임성으로 충격을 준 게임이라는 것이 이들의 중론이다. 일부 유저층에게만 사랑받던 온라인 게임이 중국 전역으로 퍼저나가게된 사례라는 것. 이는 ‘정도 온라인’의 간편한 게임 시스템과 독특한 마케팅이 주효한 결과인 것으로 분석된다. 실제로 ‘자동 길찾기’시스템이나, ‘자동 사냥’ 시스템, 퀴즈 풀이 뒤 경험치를 얻는 방식 등 일반 MMORPG에서는 금기시됐던 요소들을 다수 도입하면서 발상의 전환을 이뤄냈다. 또, 게임에서 소외된 농촌 지역 등을 방문해 꾸준한 마케팅을 하고 이들을 온라인 게임으로 끌어들이는데 성공, 중국 온라인 게임 시장의 황금기를 끌어냈다는 평가다.






CCP ‘이브 온라인’   "상상하는 모든게 가능"
‘이브 온라인’은 ‘에버퀘스트’, ‘다크에이지 오브 카멜롯’등 판타지 온라인 게임들이 득세하던 게임 시장에 SF를 소재로삼아 도전한 사례다. ‘스타워즈 갤럭시’와 같이 유명IP를 바탕으로 승부를 걸었음에도 롱런에 실패한 사례가 있음을 감안하면, CCP의 도전은 계란에 바위치기와 같았다. 그럼에도 불구하고 이들은 지난 5년 동안 꾸준이 업데이트를 단행하면서 유료결제자 50만에 육박하는 성공을 기록했다. 10명남짓한 인원이 개발을 시작했지만, 서비스를 진행하면서 자금을 확보하고 또, 게임의 성공도를 높여가면서 시장에서 인정받기 시작한 것이다. 이는 ‘이브 온라인’의 동시접속자수에서 확인할 수 있다. 지난 5년간 단 1개월간 1천명 정도의 동시접속자수 하락이 있었을 뿐, 꾸준한 상승곡선을 그리고 있다. 유저들은 이들의 게임을 두고 “상상했던 모든일이 가능한 게임”이라며 극찬하고 있다. 그 만큼 폭넓은 자유도를 바탕으로 한 게임을 제작한 점이 유저들에게 사랑받는 근본원인이 된 셈이다. 게임은 유저가 함대를 운영하면서, 기술 개발이나 전투를 통해 자신의 함선을 성장시키고 타 국가와의 전쟁을 펼치는 내용을 그리고 있다. 이 과정에서 타 함대와 연합해 전투를 펼치는 등 하드코어한 PvP와, 무역 등을 통해 부유한 생활을 할 수 있는 라이트 성향이 공존하고 있다. 이러한 게임성을 바탕으로 이로 인해 '배틀스타 갤럭티카', '스타트랙', '스타게이트'등 드라마나 영화 등으로 친숙해진 소재를 게임상에서 충실히 녹여내면서 유저들을 끌어모으고 있다.





 



안카마(Ankama) 스튜디오 'Wakfu'  "인터넷 환경에 굴하지 않는 뚝심"
지난 2003년 플래시게임으로 첫 등장한 이후 유럽시장에서 유료결제자 25만, 동시접속자 70만에 육박하는 성적을 올린 ‘Dofus’의 후속작 ‘Wakfu’는 무한한 가능성으로 유저들의 기대를 한몸에 받고 있는 게임이다. 원작이 네트워크 사정이 원활하지 않은 유럽시장에서도 MMORPG를 즐길 수 있음을 알린 게임이라면 후속작인 ‘Wakfu’는 플래시게임의 가능성을 평가받는 작품이라고 현지 전문가들은 보고 있다. 원작이 보급될 당시와는 달리 케이블망 등이 보급되기 시작하면서 하드코어 MMORPG들도 무리없이 즐길 수 있는 환경이 됐기 때문이다. 그럼에도 불구하고 ‘Wakfu’가 주목받는 게임성에 있다. 일반 MMORPG에서는 시도조차 할 수 없었던 게임 스타일을 적용해내면서 관심을 모으고 있는 것. 특히 퀘스트나 NPC등이 없이 유저끼리 생활하면서 진화하는 게임시스템을 선보이면서 유저들의 관심을 한몸에 받았다. 이는 ‘Wakfu’가 플래시게임으로 개발됐기 때문에 가능한 일이었다. 플래시게임의 특성상 가벼운 무게로 인해 데이터의 변화가 용이했기 때문이다. 따라서 모든 유저들이 게임상에서 쏟아내는 방대한 콘텐츠를 소화하기가 한결 편해졌다는 이야기다.


 




스케어에닉스 '판타지 어스'  "콘텐츠 차별화로 틈새 노려"
‘판타지어스’는 스퀘어에닉스가 온라인 시장 도전을 위해 내놓은 야심작이다. 지난 1987년부터 시작된 네임벨류를 바탕으로 온라인화에 성공한 ‘판타지 스타 온라인’이 일본 콘솔MMORPG의 선두주자였다면, ‘판타지어스’는 차별화를 통해 틈새공략에 나선 게임이다. 현재 동시접속자 5만명을 기록, 순항중이며 후속작인 ‘판타지스타 어스제로’를 최근 발매하며 꾸준히 성장하고 있다. 몬스터를 사냥하고 수집의 재미를 극대화하는 일본의 일반적인 게임과는 달리 PvP에 중점을 둔 게임이라는 점이 인상적이다. 특히 100 vs 100규모의 온라인 대전을 통해 5개국가와 1개국가가 함께 펼치는 RvR이 게임의 매력포인트다. 이 과정에서 크리스탈을 채집해 방어병력을 형성하거나, 건물을 짓는 등 다양한 요소로 본격적인 하드코어 온라인 게임을 표방하고 있다.





성공의 비결은 '새로운 시도'


이처럼 해외에서 주목받고 있는 온라인 게임들의 공통점은, 대세에 굴하지 않고 새로운 도전을 했기 때문에 가능한 일이었다. 당시 인기요소를 과감히 탈피하고 새로운 도전으로 유저들에게 신선한 충격을 줬던 것. 한 해외게임 전문가들은 “이들 게임은 등장당시에는 별다른 주목을 받지 않았으나, 점차 가능성을 인정받았거나, 또 성장중인 추세”라며 “새로운 도전이 유저들에게는 신선한 충격으로 받아들여진 것으로 보인다”고 답변했다. 이들의 행보에 따라 온라인 시장이 다시금 변화하고, 그 트렌드를 따라가는 유저들이 다수 늘면서 전체적인 게임시장이 변화해나간다는 것이 그의 말이다. 트렌드를 알면 시장을 지배할 수 있다는 혹자의 명언이 기억나는 부분이다. 국내에서도 이런 모험적 트렌드가 어필하는 날이 곧 오지 않을까.

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