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[시사기획 - 글로벌포털 러시 ‘왜’] 치열한 국내 벗어나 해외 유턴 전략 ‘효과적’

  • 안일범 기자 nant@khan.kr
  • 입력 2009.08.03 09:29
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- 자체서비스비용 러닝로열티보다 낮아 도전 … 기업 이미지 각인·글로벌 홍보가 승부수


세계시장을 향한 한국 게임 회사들의 도전이 줄을 잇고 있다. 과거 현지 퍼블리셔와 연계해 해외 진출을 꿈꿨던 한국 기업들은, 이제 자체 서비스를 통해 해외로 직접 서비스하기 위한 준비를 끝냈다. 이미 자체 글로벌 서비스 플랫폼을 구축해 진출하는가 하면, 해외 지사를 통해 서비스를 준비하는 기업들도 적지 않다. 특히 일부 기업들이 글로벌 포털화를 끝내면서 2010년 상반기에는 세계적인 기업으로 발돋움하기 위한 준비를 하고 있다.

게임전문가들은 “이미 업체들은 로열티로 인한 수익보다 리스크를 안고 자체 서비스를 하는 것이 훨씬 효과적이라는 계산을 끝냈다”며 “앞으로는 자사의 인지도를 바탕으로 해외에 직접 진출하는 사례가 더욱 늘어날 것”이라고 분석했다.


국내 기업은 이미 지난 2003년부터 해외 진출을 꿈꿔왔다. ‘길드워’와 ‘시티 오브 히어로즈’를 론칭해 글로벌 대박을 이끌어낸 엔씨소프트를 필두로, 유럽 시장에서 캐주얼 온라인게임의 신화를 쓴 그라비티의 ‘라그나로크’, 글로벌 서비스 플랫폼을 동원해 전 세계에서 사랑받고 있는 ‘실크로드 온라인’ 등 다수의 게임 개발사들이 해외 진출에 성공했고, 이를 통해 인지도 확보에 성공한 추세다. 이후 넥슨, NHN, 웹젠, JCE 등 다수의 게임사들이 글로벌 포털을 통해 세계 시장 경쟁에 뛰어들었다.


[세계적 게임포털 노린다]
해외 시장에서는 EA, THQ 등 대형 퍼블리셔들이 있지만, 현재까지 온라인게임 전문 퍼블리셔들은 전무한 실정이다. 느린 인터넷 속도 때문에 온라인게임이라 할지라도 클라이언트를 CD에 담아 배포해야 유저들이 즐길 수 있었기 때문이다. 그러나 올해부터 상황은 달리지기 시작했다. 이미 해외 시장에서 전용선 보급률이 빠른 속도로 성장하고 있기 때문이다.
일례로 영국이나 독일 지역에는 이미 전체 인터넷 대비 ADSL급 회선이 30%를 상회하고 있고, 북미지역에서도 20%대에 육박하기 시작했다. 이에 따라 온라인을 통한 클라이언트 보급과 게임 포털의 중요성이 대두되고 있다. 이러한 틈새를 노린 국내 게임 개발사들은, 자사의 노하우를 바탕으로 온라인게임 퍼블리싱 분야를 선점하기 위해 발빠른 전략을 구사하고 있다.



▲ JCE는 프리스타일을 필두로 해외 시장 공략에 박차를 가하고 있다



▲ 화려한 라인업을 보유하고 있는 엔씨소프트는 올해 아이온으로 세계 시장 공략에 나선다


[대형 퍼블리셔는 ‘인지도에 올인’]
대형 퍼블리셔들은 인지도를 통해 승부를 내걸었다. 각 기업들이 가진 게임들을 먼저 선보인 다음, 그 이후 포털을 통해 “좋은 게임을 선보이는 퍼블리셔”라는 인식을 심기 위한 작업이 우선적으로 진행되고 있다. 넥슨의 경우 해외 시장에서도 ‘메이플 스토리’의 선전에 힘입어 자사 알리기에 힘쓰는 분위기다. 대형 포털을 통해 ‘마비노기’와 같은 수준급 타이틀 알리기에 나섰으며, 유저들 역시 넥슨의 게임에 관심을 보이고 있다. 아직은 시작 단계지만, 유명 개발자들이 개발한 게임을 공개하면서, 해외시장에서 인지도를 확보하는 전략이다.

NHN은 해외 시장을 준비하는 단계로 현재까지 적극적인 브랜드 노출은 자제하는 분위기다. 그러나 해외 시장에서 인지도가 높은 ‘헉슬리’와 같은 타이틀을 티저 형식으로 노출하면서 조금씩 전략을 선보이고 있다. NHN의 전략은 ‘하드코어 게임 포털’. 해외 시장은 아직까지 대다수의 PC게이머들이 하드코어한 성향을 보이는데 착안한 것이다. 이에 따라 비교적 사양이 높고, 게임 퀄리티 역시 수준급인 타이틀들을 다수 보급하면서 코어 유저 사냥에 나선다. 이후 코어 유저들이 집중적으로 참가하는 전시회 등을 통해 적극적으로 자사 홍보를 시작하면서 본격적인 글로벌 퍼블리셔로 움직일 계획이다.


[중견기업은 시작부터 ‘차근차근’]
중견 퍼블리셔들은 신중한 행보를 보이는 분위기다. 이미 ‘실크로드 온라인’을 통해 짭짤한 재미를 본 조이맥스는 자사가 확보한 인지도를 바탕으로 여타 게임들도 포털에 옮기기 시작했다. ‘범피크래쉬 온라인’과 함께 웹게임 그리고 ‘실크로드 온라인2’등을 포털에 내 걸 것으로 관측된다. 한 가지 게임을 즐기던 유저들을 다시 자사의 포털로 유입시켜 방대한 유저 풀을 형성하고자 하는 전략인 것이다.

JCE 역시 내실을 다진 뒤 자사의 라인업을 론칭하는 전략이다. 먼저 힙후  ㅂ을 소재로 개발돼 북미시장에서도 친숙할 것으로 예상되는 ‘프리스타일’과 비행 시뮬레이션으로 뛰어난 퀄리티를 확보한 ‘히어로즈 인더 스카이’등 현지 시장에서도 가능성 있는 작품들을 우선적으로 선보일 계획이다. 과도한 투자보다는 조금씩 유저들에게 ‘알리기’를 통해 해외 시장에서 매출을 확보하는 것을 우선 계획으로 잡고 있다.

해외 지사들을 다수 설립해 글로벌 기업으로 움직임을 시도했던 웹젠도 이번에는 안정성을 무기로 시장에 재도전한다. ‘뮤’를 통해 5천만명이 넘는 유저를 확보했고, 추가 게임을 서비스하기 위한 움직임을 가져가는 것. 그 일환으로 ‘아크로드’, ‘R2’, ‘썬’등 자사의 게임을 노출시키면서 탄탄한 기업 만들기에 매진하고 있다.


[게임헐리우드 꿈 달성하나]
국내 굴지의 기업들이 해외로 나가면서 국내 시장에도 활기가 도는 분위기다. 이들의 해외 진출에 따라 각 기업들이 글로벌 판권을 사기 시작하면, 국내 투자 자금 역시 상승할 가능성이 높기 때문이다. 이와 함께 세계 시장에서 유저들이 유입되는 추세에 따라 매출 규모 역시 비약적으로 상승할 수 있다는 점도 희망적이다.

한 게임전문가는 “국내 게임사들의 러쉬로 인해 유저들의 취향을 국산 게임에 맞추는게 가장 중요하다”며 “커뮤니케이션이 잘 되지 않고 온라인게임에 인지도도 낮은 해외 개발사들 보다 국내 게임 개발사들과 일을 하며 해외에 수출하는 방식으로 세계시장을 공략해야한다”고 강조했다.

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