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非 IT기업 게임개발 올인 ‘눈길’

  • 안희찬 기자 chani71@kyunghyang.com
  • 입력 2007.09.03 09:27
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대기업의 게임사업 진출이 다시금 봇물을 이루고 있다.

올 초 게임사업에 진출했다 사업포기를 선언했던 업체들이 대부분 IT에 기반을 뒀다면 이들 대기업은 게임과 전혀 관련이 없는 건설·철강 산업 등이라는 점이 눈길을 끈다.

전문가들은 대기업의 2차 도전이 지금까지 진행됐던 대기업들의 진출과는 사뭇 다를 것으로 예상하고 있다.

게임 퍼블리셔로 게임업계에 출사표를 던진 것이 아니라 우선 게임개발을 통해 업계의 분위기를 파악하는 등 구체적인 로드맵을 가지고 있다는 판단 때문이다.

업체들도 대기업의 게임산업 진출에 환영한다는 분위기다.

대기업들의 진출로 게임문화 진흥에 대한 인식이 제고될 수 있을 것이라는 기대탓이다. 여기에 대기업의 막대한 자본이 게임업계에 수혈된다는 점과 산업 마인드를 갖춘 기업들이 들어옴에 따라 한결 빠르게 게임콘텐츠의 산업화가 진행될 것이라는 판단을 하고 있다.

업체 한 관계자는 “비록 대기업들의 1차 도전은 실패로 돌아갔지만 이번 2차 도전은 기대해 볼 만하다”며 “대기업들이 게임업계에서 대기업다운 역할을 해 주기를 기대한다”고 말했다.

대기업 게임사업진출 제 2탄

非IT기업 게임개발 올인 ‘눈길’

- 우림, 대림, 한진 중공업 등 출사표... 퍼블리셔 아닌 게임개발에 초점
- 수익다변화, 글로벌 마킷 겨냥 위해 진출... 게임파이 키울 것 ‘환영’


현재까지 게임사업 러쉬를 감행한 기업은 우림건설과 대림산업, 한진 중공업 등으로 알려지고 있다. 이들 업체들은 IT산업과 무관한 기업들임에도 불구하고 게임사업에 대한 적극적인 의지를 가지고 있는 상태다.

 비밀리에 추진
대림산업과 우림건설은 강남 지역에서 자리를 잡은 것으로 알려지고 있다. 현재 대림산업은 개발자를 충원하려는 움직임을 보이고 있어 아직 초기 단계로 보이지만 우림건설은 이미 4개의 프로젝트를 준비하고 있을 정도로 게임사업에 발을 깊숙히 담그고 있는 것으로 알려졌다.

우림건설이 준비하고 있는 4개의 프로젝트에는 MMORPG를 비롯해 액션 캐주얼게임 등 다양한 장르인 것으로 파악된다.

우림건설은 모든 것을 비밀리에 추진하고 있는 상태로 조만간 발표를 할 것이라는 예측이 지배적이다.

한진 중공업도 구로디지털단지에 둥지를 마련, 발빠른 움직임을 보이고 있다는 것이 업계 관계자들은 전언이다. 이미 2종의 캐주얼게임과 1종의 MMORPG를 개발 중인 상태로 알려져 있다.

이들이 기존 1차 러쉬 대기업들과 다른 점은 직접 게임개발을 한다는데 있다. 기존 대기업들의 경우, 게임개발보다는 퍼블리싱에 사업 초점을 맞췄다. 실제로 SK그룹과 효성, 인터파크 모두 퍼블리싱 사업에 집중했던 것이 사실이다.

그러나 제 2 물결을 이루고 있는 이들은 게임사업의 기본이 되는 개발을 선택했다. 게임사업의 전반적인 구조를 철저히 마스터한다는 전략이다. 이 같은 출발에 대해 전문가들은 기존 대기업들에 비해 더욱 큰 파장이 몰고 올 것이라고 입을 모았다. 

게임사업의 기본 프로세스를 완벽히 섭렵하고 이후 퍼블리셔로 전환했을 때의 파워는 기존 메이저 게임업체와 당당히 겨룰 수 있다는 것이다. 한 게임업체 관계자는 “기존 메이저업체들이 갖고 있는 노하우를 단 기간 내에 흡수할 수 있다면 분명 무서운 경쟁자가 될 수 있다”고 말했다.


▲ SKC&C 모나토 에스프리 품평회

 게임콘텐츠 강점 ‘매료’
대기업들의 1차 시장 진출이 큰 성과를 거두지 못했음에도 불나방처럼 뛰어드는 제 2의 물결의 목적은 수익다변화와 글로벌 시장 공략이 가장 큰 이유로 꼽히고 있다.

최근 중공업의 경우 나날이 급증하는 원자재 가격과 인건비가 기업성장을 둔화시키고 있다. 이에 새로운 수익모델을 찾아야 했고 진입장벽이 높지 않은 게임을 선택한 것이다.

게임사업의 경우, 우수한 인력만 있으면 사업을 진행할 수 있다는 특징을 갖고 있다. 이에 대규모 자본을 투자해 우수 인력 확보에 심혈을 기울이고 있다. 실제로 우림건설의 경우, 메이저급 게임회사보다 더 높은 임금을 투자해서 게임개발 인력을 끌어들이고 있는 상황이다. 나머지 기업들도 금전적인 측면에 구애받지 않고 과감한 자본을 투자하고 있다.

이와 동시에 게임사업이 IT사업의 선두에 서있고 비교적 연령층이 낮은 사업으로, 기업이미지의 개선이나 미래고객에 대한 커뮤니케이션 채널 확보 등이 사업진출에 큰 이유중 하나로 꼽히고 있다.  

이들의 두 번째 노림수는 해외시장공략이다. 온라인게임 콘텐츠의 경우, 국내뿐만 아니라, 해외 시장에서도 그 파이가 점차 커지고 있는 상황이다. 게임산업은 해외시장 공략이 타 산업에 비해서 손쉽다는 점에 큰 매력이 있다.


▲ 대림산업의 아파트 건축사업

 ‘일단 지켜봐야’ 관망론
초기 과감한 투자를 한만큼, 성패는 조금 더 지켜봐야한다는 것이 전문가들의 입장이다. 단기간에 성패가 가려지겠지만, 진출한 기업의 게임개발이 베일에 싸여져 있기 때문에 판단을 내리기에는 아직 이르다는 것이다.

이번 2차 러쉬에 대해서 기존 게임 퍼블리셔나 개발사들은 일단 환영한다는 입장이다. 게임시장의 자금유입이 산업의 파이를 키울 수 있을 것이라고 믿고 있었다. 그러나 계획 없는 투자로 시장을 부풀리는 것에 대해서는 경계하고 있다.

한 게임업체 관계자는 “기존 대기업들처럼 발만 담그고 빠진다면 오히려 게임산업에 패닉 현상을 초래할 수 있다”며 “주가 조작을 위한 진출이나, M&A형태의 진출은 지양해야한다”고 말했다. 

대기업들의 끊이지 않는 진출 러쉬를 보이는 것은 게임산업의 위상이 나날이 높아지고 있다는 반증이다. 미래 반도체를 이를 효자종목으로서 디지털문화콘텐츠의 선두자로서 그 역할을 넓혀가고 있다. 이번 2차 러쉬가 게임산업의 발전 혹은 퇴보에 영향을 줄 수 있는 만큼, 전략적인 판단이 절실히 요구될 것으로 보인다.



안희찬 기자 chani71@kyunghyang.com
김상현 기자 AAA@kyunghyang.com



삼성전자 성공기

적극적 지원과 트렌드 흐름 분석 탁월

- 첫 사업 PC 게임부터 시작... ‘던. 파’ 로 월 30억 매출로 메이저 합류

대기업의 온라인게임 진출이 봇물을 이루고 있는 가운데 가장 큰 성공을 거둔 삼성의 성공에 대한 관심이 높아지고 있다. 게임진출을 하려는 업체들에게 게임과 전혀 관련이 없었던 기업임에도 불구하고 성공을 거뒀기 때문이다.

삼성의 이같은 성공은 단시일내에 이뤄진 것은 아니다.

현재 온라인게임 퍼블리셔로서 두각을 나타내고 있지만, 삼성전자의 게임사업은 매우 오랜 역사를 자랑한다.

삼성전자의 첫 게임사업은 PC 응용 소프트웨어 게임 개발부터 시작했다. 이후, 일본의 세가와 게임기 사업을 진행했다. 당시 ‘메가드라이브’의 국내 유통판권을 삼성이 갖고 있었다. PC용 게임 패키지는 물론, 현재의 온라인 게임 퍼블리셔까지 20년 가까운 역사를 가지고 있다. 수 많은 타이틀을 직접 개발을 했고 패키지 유통에 대한 노하우도 충실하게 쌓았다. 이런 게임산업에 전반적인 이해가 지금의 퍼블리셔를 만들었다는 것이 삼성 측의 설명이다. 이런 유수한 역사와 경험은 타 퍼블리셔에 비해 큰 장점으로 꼽힌다. 

또한 게임사업에 대한 오랜 경험으로 경영진들의 게임에 대한 이해가 높다. 이에 신규 게임사업 영역 확장에 적극적인 지원을 아끼지 않는다. 이와 동시에 퍼블리싱 관련 인력들이 타 퍼블리셔와 달리 20여종이 넘는 게임들을 수년간 직접 컨트롤하고 운영해 다변화된 게임 트렌드의 대응하는 능력을 갖고 있다.

지난 2005년 빅3로 게임업계가 3D 대작 MMORPG에 집중했을 때, 삼성전자는 2D 횡스크롤 온라인게임 ‘던전앤파이터’를 퍼블리싱 했다. 현재 ‘던전앤파이터’는 게임업계 모든 예상을 뒤엎고 현재 월 매출 30억원을 훌쩍 뛰어넘으면서 황금알을 낳는 거위로 자리매김했다.

삼성전자 디지털콘텐츠 사업부 강성욱 과장은 “대기업들의 게임진출에 대해서 대규모 자본만으로는 성공할 수 없다”며 “자본 이전에 양질의 인력과 이를 뒷받침하는 기업의 문화가 뒷받침 돼야한다”고 말했다.

게임은 감성사업의 영역이 크기 때문에 이를 운영하는 인력의 중요성이 매우 크다. 대규모 자본의 투자는 비교적 쉽겠지만 이러한 인력의 확보는 무척 힘들고 어렵다는 것이 강 과장의 설명이다. 그는 2차 러쉬에 대해서 “게임사업 진출 이전부터 인력의 발굴과 육성의 시간을 가진 후 장기적인 플랜이 필요하다”고 말했다.



   1차 대기업들의 실패요인    

적재적소 인재 활용 미흡

온라인게임 시장의 문을 두드린 ‘SK C&C’와 ‘인터파크 게임즈’ 모두, 지난 2007년 상반기에 시장 철수를 감행했다. 게임사업부에 역량을 쏟아부었지만, 시장에서의 반응은 냉담했다.

전문가들은 게임사업을 이끌고 갈 인재가 부족했다고 실패 요인을 꼽았다. 특히, 마케팅과 홍보 방법이 잘못됐다는 점을 지적했다. 기존 상품과 온라인게임은 확실히 차별화된다. 단기간에 효과적인 마케팅은 물론, 지속적으로 게임을 홍보할 수 있어야 한다.

이 두 기업 모두 이런 전략적인 계획을 이끌어갈 인재가 부족했다. 이와 동시에 인적 인프라의 구축과 시장 상황에 대한 능동적인 대처가 필요했다는 것이 전문가들의 중론이다.

인터파크 게임즈의 한 관계자는 “온라인게임에 대한 인적 인프라가 부족했던 것이 사실”이라며 “시장 상황 변화에 대한 준비를 하지 않은 부분도 실패 요인”이라고 분석했다. 대부분의 기업들이 게임사업을 준비할 때, 내부 인력을 활용하는 경우가 많다. 단순히, 마케팅이나 퍼블리싱 능력이 있는 몇몇 인물로 게임사업을 시작하는 것을 지양해야 한다고 전문가들은 충고했다.

   업계 반응  

당장 큰 파장은 없을 듯

- 일자리 창출 효과... 게임 공개까지 지켜봐야

2차 대기업 게임사업 진출이 당장은 큰 파장을 몰고 오지는 않을 것이라고 전문가들은 분석했다. 게임 타이틀이 확정되고 시장에 공개될 때까지는 큰 영향을 미치지 않을 것이라고 전망했다.

게임 출시 이후에도 게임의 질과 시장 상황을 봐야 알 수 있다는 것이 전문가들의 설명이다. 특히, 연간 수십개의 온라인게임이 나오고 있는 상황에서 얼마나 큰 영향력을 미칠 수 있을 지도 의문이다.

일자리 창출에는 큰 도움이 될 전망이다. 대부분 게임개발을 지향하고 있어 개발자들의 인력난이 해결될 것으로 보인다. 그러나 대부분 신규 인력이 아닌, 경력자를 선호하고 있어 신규 인력의 일자리 창출은 힘들 것으로 예상된다.

김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
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