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[피파 2003] 홍명보·김남일·안정환···'월드컵 스타' 총출동

  • 지봉철
  • 입력 2002.11.05 10:36
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이전 버전에서는 신기하게도 공이 선수들 몸에 바짝 붙어 선수가 회전을 해도 떨어지지 않고 따라다녔다. 이 부분은 게임의 사실성을 약화시키는 요소로 지적되어 왔는데, ‘피파 2003’은 이 부분을 우선적으로 개선했다.

앞으로 드리블을 하고 나가면 공은 일정 간격을 유지하는 것이 아니라 가까워졌다 멀어졌다 조정되며, 이 부분은 바로 슛 동작과 패스 동작, 페인팅 동작 등 게임 플레이 전반에 걸쳐 영향을 미친다.

공이 멀리 있을 때는 슛과 패스가 바로 이어지지 않으며 다가서는 시간적 여유가 요구되고, 이리저리 상대를 피해 선수를 움직이면 예전과 같지 않게 공의 드리블 현상이 발생되어 보다 리얼한 페인팅 동작으로 연결된다.

선수들의 움직임 역시 실제 프로축구 선수의 행동을 그대로 재현해내게 되었다. 다양한 볼 키핑과 드리블 모션, 가로채는 동작이 우선 눈에 들어오고, 문전 앞에서의 슈팅 동작 역시 상황에 따라 인프론트, 아웃프론트, 토킥, 슬라이딩, 다이빙헤딩 등을 사용한다.

패스 동작에서도 힐 킥이 더욱 정교하게 디자인되었고, 수비시 선수들의 몸싸움은 보는 것 자체로 그 열기를 느끼게 한다. 게임 내 패스와 슛의 인터페이스도 바뀌었다. 이전에는 일반 패스도 그 세기를 조절해야 했지만, 이 부분은 자동으로 처리하게끔 했고, 대신 파워 스루패스 개념을 넣어 스루패스의 경우에만 힘의 세기에 따라 공을 배급하게 만들었다. 이 부분은 게임의 난이도와 재미를 고려한 측면으로 보다 빠르고 쉽게 적응할 수 있도록 해준다.

■ 변화된 세트플레이 인터페이스
현격한 차이를 보이는 것 중 하나가 세트플레이시의 인터페이스다. 이전 공의 진행방향을 가리키는 화살표 인터페이스가 새롭게 대체되었다. 코너킥 시에는 공의 낙하 지점을 정하고, 타임 게이지에 따라 적절한 타이밍에 맞춰 슛을 쏘면 타이밍의 정확성 여부에 따라 그 결과가 달라진다. 타임 게이지에는 초침이 왔다갔다하는데, 가장 정확한 슛을 할 수 있는 녹색지점에서 키를 조작해야 한다.

선수들의 프리킥 능력치에 따라 초침의 이동속도가 달라지기 때문에 우수한 선수일수록 코너킥 성공 확률이 높다. 한편 문전 앞의 프리킥에서는 공의 스핀까지 정해줄 수 있다. 우선 골대 상단 모서리 등 원하는 목표지점을 정하고, 공의 어느 부위를 찰지를 정해줄 수 있다. 그 다음 역시 타임 게이지에서 녹색 지점에서 정확히 슛 키를 눌렀다면 이전엔 못 느꼈던 프리킥 성공의 희열을 맛보게 해준다.

인공지능의 향상 역시 게임의 재미를 배가하고 있다. 우선 골키퍼의 역량이 확 달라졌음을 느끼는데, 골대 앞에만 지키고 있는 것이 아니라 적극적으로 수비에 가담해서 미리 공을 걷어내는 행동도 하기 때문에 어이없이 공의 방향을 못 잡고 골대를 비우는 행위도 더 이상 없다.

또 경기 운영 전반에 걸쳐서도 후반 들어 지고 있다면, 컴퓨터는 수비수를 공격수로 교체하고 공격적인 전략을 피면서 파상 공세를 취해온다. 만약 앞서 있다면 수비수를 보강해 점수를 지키려는 의지를 보인다. 또 공격라인을 지키는 수비수들은 상대가 공을 몰고 오면 더욱 적극적인 자세로 수비에 임하기 때문에 상대 문전에서의 패스는 인터셉트 당하기 일쑤이다.

■ 두 가지 게임 모드
처음 ‘피파 2003’을 시작하면 시뮬레이션 모드와 액션 모드 중에 하나를 선택하도록 되어 있다. 시뮬레이션 모드와 액션모드의 차이는 패스 및 슛의 정확도 그리고 체력 등이다.
액션 모드에서는 지치지 않는 체력과 패스와 슛을 할 때 어느 정도 컴퓨터가 자동 조절을 해주어 보다 쉽게 즐길 수 있도록 한다.

반면 시뮬레이션 모드를 선택하면, 문전 앞에서의 슛도 그 성공률이 떨어지며 체력에 따라 볼 컨트롤이 달라지게 된다. 더욱 강화된 그래픽은 한 눈에 차이를 보인다. 2002 버전에 비해 선수 모델링은 2배 가까이 그래픽이 세밀해졌고, 스타디움과 관중의 표현 역시 그 정교함이 더해졌다.

한국 대표팀의 홍명보, 김남일, 안정환, 설기현은 특별히 모델링을 따로 하여 실제 인물과 같이 재현해냈고, 나머지 선수들 역시 한층 자연스럽게 표현해냈다. 게임의 그래픽적 발전은 카메라 시점의 발전에서도 느껴지는데, 태클을 당하거나, 업사이드 판정시에 명확히 문제의 장면을 클로즈업해서 보여주고, 전후반이 끝났을 때는 하이라이트로 경기의 주요장면을 다시 보여준다.

아나운서와 해설가의 코멘트 수의 차이로도 그 변화정도를 가늠할 수 있다. 2002 버전에서 아나운서와 해설가 코멘트에 사용된 오디오파일은 18,000개. 하지만 ‘피파 2003’에서는 25,000에 달한다.

또 8천명의 선수 이름 전원이 들어갔고, 각 국의 응원단 소리가 고스란히 포함되어 실재감을 높였다. 한국팀을 선택할 경우 감격적인 월드컵 때의 그 응원소리를 다시 들을 수 있다.

또한, ‘피파 2003’에서는 EA 트랙스(Trax)라는 획기적인 배경음악 시스템으로 귀를 즐겁게 한다. 무려 17편의 일류 뮤지션 음악들이 수록되어 게임 내내 곡을 바꿔가며 흥을 돋구는 것이다.||||■ 강력한 멀티플레이 기능
PC 버전에서 선보이는 새롭게 강화된 인터넷 멀티플레이 기능 매치 업 시스템은 더욱 기대를 크게 한다. 전세계 게이머들과 경기를 하면 자신의 경기결과가 남고, 승·무·패에 따라 승점이 부여되며, 세계 순위가 매겨져, 진정한 래더 경기를 펼칠 수 있는 것이다. 멀티플레이가 약점이던 기존 ‘피파’ 시리즈에 큰 활력을 제공하는 요소가 아닐 수 없다.

■ 정확한 선수 데이터
전세계 350개 팀, 8천명의 선수 데이터는 영국 축구 리서치 전문 회사인 터치라인의 자료를 근거로 실제 게임 내 능력치가 반영되었다. 한국의 경우 8월 중순까지의 K-리그 공식 데이터에 따라 팀 설정이 이루어 졌다. 그러나 한국팀의 능력치는 한국팬들을 위해 약간의 상향조정도 있었다고 한다.

■ 편리한 게임 옵션
조작키 설정, 해상도 조정이 게임 내에서 가능하게 되었다.

■ 숨겨진 경기장
세계 유수의 경기장 10여 곳을 이용할 수 있고, 상암구장과 요코하마 구장은 숨겨진 구장으로 게임내 성적에 따라 사용할 수 있다.

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