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[진단 - e스포츠 시장 축소 위기3] 리더십 . 안일한 대처 원인 … 글로벌 주도권 경쟁 ‘적신호’

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.06.09 16:45
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한국형 e스포츠 브랜드 발굴 모색 필요 … 정.재계 적극 지원 해외 가교 역할 기대 


작년 말 일본 e스포츠 협회 설립에 이어 올해 베트남, 대만 등 동남아를 중심으로 e스포츠 인프라 구축에 힘을 쏟고 있다.



북미나 유럽의 e스포츠 시장은 이보다 위협적이다. 미국의 CGS나 유럽의 ESWC, ESL 등은 메머드 급 규모와 높은 인지도로 e스포츠 대표 리그로 인정받고 있다.
이에 따라 국내 e스포츠 계도 글로벌 주도권에 대한 한국 위상을 재조명해야 한다는 목소리가 커지고 있다.



더욱이 해외 각국에서 정부 주도 하에 e스포츠 경쟁력을 확보하려는 움직임이 거세지면서 이에 대한 대응책이 필요한 시점이다.
전문가들은 이 같은 현상에 대해 정부와 유관기관의 적극적인 관심과 지원 아래 국내 e스포츠 대표 브랜드를 발굴하고 이를 세계화시켜야 한다고 조언했다.



아직 초기 시장 상황이지만 동남아 국가들의 e스포츠 관련 움직임은 처음부터 체계적인 단계를 밟아 나가고 있다는 점에서 전망이 밝다는 분석이 나오고 있다.



특히 국내외 e스포츠 산업들을 벤치마킹함으로써 보다 발전된 형태로 구조가 만들어지고 있어 충분한 경쟁력을 확보할 수 있을 것이란 평가다.
한 e스포츠 관계자는 “갈수록 성장세를 타고 있는 해외 e스포츠 시장과 비교해 국내 e스포츠는 ‘우물 안 개구리’에 머물고 있는 것 같다”면서 “국내 이슈에 치중하다보니 바쁜 행보를 보이고 있는 해외 시장의 흐름은 파악하고 있지 못하고 있다”고 꼬집었다.


왜 흔들리나
관련업계는 이 같은 현상을 두고 리더십 부재를 큰 원인으로 지목했다.
e스포츠의 전반적인 업무를 담당하고 있는 한국 e스포츠 협회는 이달 중순부터 상근이사가 공석인 상태로 당분간 운영될 예정이다.



이에 대해 3기 회장사인 SK텔레콤은 적당한 인물을 물색 중이라 입장을 밝힌 상태다.
그러나 이 구조가 장기화될 경우 e스포츠 전체 시장을 이끌어가는 역량 면에서 협회가 힘이 달릴 것이라는 우려가 증폭되고 있는 상황이다.
해외의 경우 그동안 협회가 직?간접적인 대표자 역할을 담당해온 터라 외부의 부정적인 인식은 물론이고 국제 e스포츠 기구 창설 등 진행 중인 해외 사업들의 진척도는 더뎌질 것이란 전망이다.



이를 보완해 줄 정부의 움직임도 소극적이긴 마찬가지다.
뚜렷한 지원책이 없는 상태인데다 당면한 과제 해결에 급급해 e스포츠 분야에 대해선 관심이 ‘뒷전’이다.
이와 달리 중국이나 독일 등 정부 지원이 이어지고 있는 일부 국가는 핵심 성장 동력으로 e스포츠를 지원하는 방안에 대해 구체적인 추진 작업을 진행 중이다.
이 때문에 국내 e스포츠 관계자들 사이에서 정부와 협회의 안일한 태도를 두고 불만의 목소리가 커지고 있다.


파장은
이에 대한 부작용은 e스포츠 글로벌 경쟁력 상실로 이어질 가능성이 크다.
만약 이런 현상이 가시화된다면 말 그대로 e스포츠 시장 축소 위기 상황이 올 수도 있다.



글로벌 주도권을 해외에서 가져가게 될 경우 국제기구 설립이나 올림픽과 같은 대회 개회에도 영향력을 발휘하지 못할뿐더러 종주국의 위상마저 흔들리게 된다.
현재 e스포츠에 참여하고 있는 기업의 투자도 대폭 줄어들 것으로 보인다.
기업의 투자가 줄어든다는 사실은 산업적으로 e스포츠가 성장한계에 부딪힌다는 의미를 담고 있다.
특히 올해 들어 글로벌 국산 리그를 통한 게임업계의 수출 행보가 발 빠르게 진행되고 있는 시점에 ‘찬물을 끼얹는 격’이 될 수도 있다.



해외에서 활발히 개최되고 있는 삼성 후원의 ‘WCG(월드사이버게임즈)’도 이같은 현상이 지속적으로 반복된다면 동기를 부여하거나 방향성을 제시하지 못해 향후에는 대회 자체를 접을 가능성도 배제할 수 없다.
WCG의 주관사인 ICM 측 관계자는 “IT분야는 미래 비전 때문에 해외 각국에서 주도권을 확보하려는 경쟁이 치열하다”면서 “WCG를 비롯해 해외에서 인정해 주는 국내 e스포츠 콘텐츠를 ‘나몰라라’식으로 대처한다면 이와 관련한 새로운 시장 개척은 사실상 힘들다”고 털어놨다.


전망은
그렇다면 글로벌 e스포츠 주도권을 잡기 위한 노력은 무엇일까.
전문가들은 국내 주최 리그들을 독창적인 ‘한국형 브랜드’로 성장시켜야 한다고 강조했다. 프로리그의 경우 e스포츠의 표준 리그로 대우받고 있지만 해외 인지도나 파급력은 여전히 부족한 상태다.



여기에 프로리그는 스타크래프트라는 종목으로 편중돼 진행된다는 단점 때문에 해외에서 큰 호응을 받을 수 없는 상황이다.
이를 극복하기 위해선 글로벌화하기 위한 콘텐츠를 추가해야 할 것으로 보인다. 광안리 결승전을 거점으로 삼아 해외 초청전이나 게임쇼 등을 부대행사로 여는 것이 대표적인 예다.
광안리 결승전은 해외에서도 10만 관중 인파로 큰 관심을 사로잡은 바 있어 e스포츠 관광 상품으로 내놓는 것도 인지도를 높이는 한 방편이 될 수 있을 전망이다.
뿐만 아니라 서울시에서 주최하는 ‘e스타즈 서울’이나 정부에서 주최하는 ‘IEF(인터내셔널 e스포츠 페스티벌)’도 대회 특색을 강조한 이미지 홍보와 종목 다각화로 해외 참여율을 높이는 방안도 강구해 볼 수 있다.
한 게임업계 관계자는 “최근 잇따라 열리고 있는 국산 종목 리그를 통해 한류 열풍을 주도해야 한다”고 주장하며 “정부의 관심과 지원이 이어진다면 단발성 대회형식을 벗고 공인력 있는 대회로 성장할 수 있을 것”이라고 의견을 내비쳤다. 
그러나 이를 위해선 무조건적인 지원보다 해외 게이머들의 성향을 지속적으로 관찰하고 이를 맞춰줄 수 있는 국산 게임의 신중한 선별 작업이 필요할 것으로 보인다.

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