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모바일 칼럼 | “중독의 요소를 찾아라”

  • 경향게임스
  • 입력 2004.11.08 19:23
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‘낯섦’의 문제에 봉착했던 당시. 도무지 ‘놈’이란 이름만 갖고는 무슨 게임인지 알 수 가 없고, 너무도 낯선 이 게임을 어떻게 알릴 것인지…. 고민이 이만저만이 아니었습니다.

그런데 막상 서비스를 하고 보니 그 고민은 자연스럽게 풀렸습니다. 게임 그 차체가 광고가 되고 있었던 거죠 . 폰을 이리저리 돌려가며 하는 게임 자체가 주위의 친구들이나 가까운 사람들에게 광고로 효과로 작용했던 겁니다.

어떤 제품을 사용하는 것 자체가 광고가 된다는 것, 그것은 마치 어느 제과사의 ‘톡X 캔디’나 과거 어느 음료사의 흔들어먹는 ‘써X텐’의 사례를 떠올려봐도 쉬운 일일 겁니다. 제품이용 자체가 주위 사람들에게 관심과 호기심을 유발하는 광고가 되었던 것이죠. 그러나 나중에 모바일게임 관련 게시판에서 보게 된 몇몇 재미있는 소수의 글이 있었는데요. 돌리면서 해야 되기 때문에 수업시간에 몰래 하기 힘들다라는 의견과 전철 안에서 돌리면서 하다 보면 주위 사람이 이상한 사람으로 쳐다본다 등이 그것이었습니다.

그러나 지금은 휴대폰을 가로로 볼일이 조금씩 생기고 있고 앞으로 DMB까지 본격화되면 휴대폰을 가로로 보는 일은 흔해지리라 여겨집니다. 돌린다는 것, 그것 말고도 종전의 횡스크롤액션과는 다른 게임성이 있었으니…. 무슨 퍼즐게임이 아님에도 묘한 중독성이 있다는 것을 제작 중 프로토 타입을 플레이하면서 느낄 수 있더군요. 마치 최면 같기도 하고 빠져드는 무엇이 있었던 거죠.

그 느낌을 극대화 하고자 이런저런 접근을 시도해봤는데, 색다른 효과를 흔한 요소에 접목하면 되겠다는 결론을 얻게 됐습니다. 여기서 흔한 요소에 접목을 한다는 것. 그것은 어느 게임에나 있는 요소에 무엇인가 게임의 중독을 위한 특별한 것을 삽입한다는 의미입니다. 그것이 플레이어에게 중독에 영향을 끼쳤는지 아닌지 확인은 안되었지만, 중독성을 느끼는 여러 이유 중의 하나가 되었음에는 분명하죠. 중독성을 느끼는 요소, 다음 번에 계속해서 말씀드릴게요.
<계속>

<신봉구 게임빌 기획실장 bong@gameevil.com>

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