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모바일人칼럼 | 게임빌 정성은 이사

  • 경향게임스 khgames@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.26 09:59
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2005년 모바일 시장은 ‘정체 속 희망’
2005년 모바일게임 시장을 한 마디로 정의하자면 ‘정체 속 희망’이라고 할 수 있겠다. 2004년 1천617억원 규모의 모바일게임 시장은 올해 23퍼센트 증가한 1천989억원 규모로 성장할 것으로 예상되었으나(2005년 대한민국 게임백서-한국게임산업개발원) 게임 개발사들의 체감은 이보다 훨씬 낮은 수준에 머물렀다.지난 몇 년간 폭발적으로 성장하던 모바일게임 산업은 몇 년째 산업 발전의 발목을 잡아오던 군소업체의 난립, 사용자 기반 성장 정체로 인해 침체기에 접어들었으며 게임 용량의 대형화에 따른 패킷료 부담 증가 등으로 개발사 이익의 근간이 되는 정보이용료 시장은 더욱 악화됐다.

이러한 전반적인 시장 침체 속에서 모바일게임 산업은 몇 가지 의미 있는 발전을 이루어내며 미래의 엔터테인먼트 허브로서의 희망의 불씨를 꽃피웠다. 첫째, 시장의 구조조정이 본격화됐다. 시장의 침체 속에서 넥슨의 엔텔리젼트 인수와 군소업체들의 통합법인인 엔포미의 등장 등 온라인게임업체의 시장 진입 및 규모의 경제 실현을 위한 개발사간 M&A가 활발히 일어났고, 게임빌·컴투스 등 상위 업체들의 시장 점유율이 높아지는 등 업계 전반적으로 구조조정을 통한 시장 정리가 이루어진 점은 모바일게임 산업의 재도약을 위한 발판을 마련했다는 점에서 긍정적인 변화로 평가된다. 둘째, 네트워크 모바일게임의 수익 창출이다.

싱글형 모바일게임의 ARPU가 2천~2천500원인데 반해 네트워크 모바일게임의 ARPU는 이보다 최고 29배가 넘는 5만8천800원(월 4,900원 * 12개월)에 달해 시장 규모의 획기적인 발전 모델을 제시했다. 이 같은 모델이라면 게임당 매출이 500억원 이상이 되는 대형 모바일게임의 탄생이 가능하다. 셋째, 프리미엄 모바일게임의 등장이다. SK텔레콤의 GXG, KTF의 GPANG의 등장은 올해 빼놓을 수 없는 대형 사건이었다. 공중파 TV 광고 등을 통한 대대적인 홍보와 더불어 모바일게임의 수준이 NDS, PSP 등 휴대용 게임기와 필적할 수 있음을 보여주었으며, 이는 기존의 라이트한 2D 게임과는 별도로 프리미엄 모바일게임 브랜드를 구축해 향후 모바일게임이 휴대용 게임기 시장을 잠식할 수 있음을 보여주었다. 다만, 게임폰의 보급이 어려웠고 컨텐츠 확보가 미흡했던 점 등으로 시장의 호응이 작았다는 것은 아쉬움으로 남았다. 넷째, 싱글형 게임 가격의 상승 및 시리즈물의 흥행 돌풍이다.

상반기 게임빌의 ‘놈투’의 정보이용료가 2,500원으로 책정되면서부터 게임빌, 컴투스, 엔텔리젼트 등 상위 업체를 중심으로 대작 게임에 대한 정보이용료가 2,500으로 상승되었다. 이는 갈수록 높아지는 용량에 따른 패킷료의 상승에 비해 상대적으로 성장이 느렸던 정보이용료가 25퍼센트 상승한 것으로 전체 모바일게임 시장에서 정보이용료의 비중을 높이며 개발사의 안정적인 수익 기반을 확보하였다는 의미가 있다.

컴투스의 ‘컴투스맞고2006’, ‘컴투스프로야구2’, 엔텔리젼트의 ‘삼국지무한대전2’이와 더불어, 게임빌의 ‘놈투’, ‘2005프로야구’, ‘물가에돌튕기기2’, 등의 시리즈물이 대거 선보이며 인기 차트를 휩쓸었다는 점은 하나의 히트 브랜드로 매년 지속적인 수익 창출이 가능함을 입증했고, 해외 라이센스 게임에 대항해 우리 고유의 브랜드 파워를 키워냈다는 의미가 크다. 2005년 한국의 모바일게임 산업은 아쉬움을 뒤로 하고 희망을 노래하며 그렇게 막을 내렸다. 다가오는 2006년, 희망의 불씨가 불꽃으로 타오르기를 기대한다.

/게임빌 국내사업본부장 정성은 이사

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