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[게임스 타임머신] 당신의 반쪽, 게임에서 만나세요?

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2014.01.22 09:54
  • 수정 2014.01.22 10:12
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- ‘커플 맞고’, ‘팝플’ 등 큰 인기
- 자연스런 만남에 유저 반응 ‘화끈’

이제 게임은 단순한 즐길거리를 넘어 사람들과 소통하는 공간으로 자리를 잡았다.
온라인게임에서는 여전히 길드 단위의 유저들의 긴밀한 온?오프라인 만남을 이어가고 있으며 모바일게임 역시 선풍적인 인기에 힘입어 유저 모임 등이 활성화되는 추세다. 특히 최근 인기 장르로 부각한 SNG의 경우, 유저간의 대화와 교류가 핵심 콘텐츠로 자리하고 있어 게임을 통해 친구가 되거나 모임을 만들고 결혼까지 골인하는 경우를 쉽게 찾아볼 수 있다.
2003년 12월 본지에 기대된 기사에서는 당시에는 조금 생소했던, 게임을 통한 인연 만들기를 자세히 다룬 바 있다.
게임 포털인 한게임과 넷마블은 2002년부터 ‘커플 전용 맞고’를 서비스, 10만 명 이상의 동시접속자를 기록하며 큰 인기를 얻기도 했다. 게임 아바타의 성별이 같을 경우 게임을 시작할 수 없도록 해 남녀 유저간의 플레이를 자연스럽게 유도해 좋은 반응을 얻었으며 남성 유저가 여성 유저에게 너무 큰 패배를 안기지 않는 것이 매너로 인식되는 재미있는 문화가 만들어지기도 했다.

 

인포웹이 운영하던 ‘팝플’은 커플 개념이 특히 잘 발달돼 있어 많은 사랑을 받았다.
‘사랑의 스튜디오’를 본딴 ‘러브러브 스튜디오’에서부터, 커플 전용 아바타룸, 아바타 결혼식장 등 커플을 위한 컨텐츠가 풍부해 스튜디오 입구에서부터 유저들이 만남을 시도하는 모습을 연출되기도 했다.
커플이 결정되면 인근 결혼식장에서 친구들을 불러놓고 결혼식을 올릴 수 있고. 커플용 방도 있어 원한다면 둘만의 신혼살림을 꾸리는 등 ‘커플 문화’가 신세대 게이머들의 화두로 떠오르면서 커플 게임이 급속한 인기몰이를 이어갔다.
당시 한 게임평론가는 “커플 개념을 강화함으로써 남성 뿐 아니라 게임에 관심이 없는 여성들까지 불러모으는 ‘일석이조’의 효과를 얻었다”며 “종전의 온라인 게임 대작과는 차별화가 뚜렷해 향후 적지 않은 성과를 기대할 수 있을 것”이라고 말하며 기대감을 나타내기도 했다.

 

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