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게임포털, '사행성 조작의혹'

  • 지봉철
  • 입력 2003.06.23 19:11
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최근 해킹을 통해 사이버머니를 확보한 뒤 중개시장에서 현금화하려는 사건이 잇따라 발생하고 있다.
100여대의 컴퓨터를 설치하고 이를 이용해 수집한 사이버머니를 현금화, 부당이득을 취한 기업형 사이버 조직이 적발됐다.

이들은 지난 4월부터 전북 정읍에서 자신들의 집과 컨테이너 1곳 등 모두 세 곳에 컴퓨터 100여대를 설치하고 이모씨를 통해 35만여명의 개인정보를 확보했다.

이들은 개인정보를 입력, 자동으로 H게임 사이트의 계정을 만들고 계정끼리 게임을 시켜 한 계정으로 다른 계정의 사이버머니를 몰아주는 사이버머니 자동추출 프로그램을 이용, 사이버머니 5경9천조를 모은뒤 불법 사이버머니 환전상에 팔아 7천여만원을 받은 혐의를 받고 있다.

대기업·대학·관공서 등의 인터넷 홈페이지에 침입해 무려 66만명의 개인신상정보를 빼내 사이버머니 매매에 사용한 30대 해커 등 5명이 경찰에 붙잡혔다. 이들은 이 개인정보를 이용해 유명 게임사이트 신규 가입 때 지급되는 포커머니를 다량 확보한 뒤 매니아들에게 포커머니 200조원당 실제 현금35만원씩을 받는 수법으로 포커머니를 판매하다 경찰에 붙잡혔다.

10대 남성을 유혹해 사이버머니를 뜯어내는 사이버 꽃뱀도 기승을 부리고 있다. 최근 남보다 튀고 화려하게 아바타를 꾸미고자 하는 10대 네티즌이 늘자 상대적으로 빈부 격차를 느낀 네티즌들이 꽃뱀으로 변신하고 있다. 사이버 꽃뱀은 멋진 옷으로 치장한 부유층, 허접한 아바타의 빈곤층을 가리지 않고 마구잡이식 사기행각을 벌인다.

현재 초등학교 6학년생인 이병미양은 매달 초 현금 3천원을 자신이 이용하는 C게임사이트의 사이버 지갑에 저금한다. 일정액의 돈이 모이면 아바타를 꾸민다. 아바타의 얼굴을 고치거나 화려한 명품 브랜드의 옷을 입힐 수 있다. 또래 친구들과 채팅을 하기 위해서도 아바타를 치장해야 한다. 아바타의 의상이 화려하지 않으면 채팅에조차 끼워주지 않기 때문이다.

펫친구나 피지파크에서는 레브라토, 병아리, 돼지 등 사이버 애완동물을 무료로 분양해준다. 입양은 무료지만, 방을 꾸미거나 옷을 입히는 등 애완동물을 치장하는 데는 사이버머니가 필요하다. ||현실세계의 돈과 사이버머니가 거래되면서 신종 범죄가 급증하고 있다. 가상공간에서 사용되는 무형의 화폐가 현실세계의 돈으로 거래되기 때문이다. 현실세계에서는 단 1원의 가치도 없는 이 사이버머니로 게임업체들은 수백억대의 매출을 올리고 현실세계에는 신종 사이버 범죄가 들끓고 있다. 일부 업체들의 수익사업을 위해 사회전체가 희생하고 있는 꼴이다.

보드게임 업체 N사는 지난해 매출 270억원에 순이익 152억원을 기록했다. N사의 사업부문별 매출액을 살펴보면 아바타, 게임아이템 등이 157억, 온라인 광고가 70억, 온라인게임 퍼블리싱이 35억 순이다. 결국 N사의 매출중 50%가 아바타, 게임아이템이고 이 매출은 고스란히 기업의 순익으로 직결된다.

이렇게 기업이 돈을 벌고 있는 사이, 사이버머니와 관련된 범죄는 약 500% 가량 증가했다. 경찰청 사이버테러대응센터의 자료에 따르면 사이버범죄는 지난 2000년 2444건에서 2001년들어 3만2289건으로 폭증하고 2002년 6만68건으로 집계됐다.

특히 해킹이나 바이러스 유포 등과 같은 사이버테러형의 경우 1만4159건인데 비해 전자상거래 사기, 개인정보 침해 등과 같은 일반 사이버범죄는 이보다 3배나 많은 것으로 밝혀졌다. 이에따라 경찰청은 최근 급증하고 있는 사이버머니 관련 범죄를 막기위해 관련법을 검토하고 있는 등 행정적인 조치를 취할 움직임을 보이고 있다.

그렇다면 사이버머니란 무엇인가. 사이버머니란 가상 공간에서 통용되는 돈을 말한다. 동전이나 지폐 같은 실체가 없다. 항공사·카드업체 등에서 제공하는 마일리지, 누적 포인트, 온라인 게임에서 사용되는 고스톱머니, 포커머니 등이 모두 해당된다. 그러나 사이버머니가 가치를 갖게 되는 것은 이 사이버머니를 현금으로 사야된다는 것이다.

휴대폰 소액결제, 신용카드, ARS 유료전화 등 현금으로 사이버머니를 충전하는 것이 일반적이다. 경우에 따라서는 사용 실적에 따라 쌓아주는 캐시백 등의 포인트를 이용할 수도 있다. 광고메일을 보거나 추천 사이트에 가입하면 50원, 100원씩 쌓아주기도 한다. 최근 일어나는 전자상거래 사기, 개인정보 침해 등과 같은 사이버 범죄의 대다수는 이러한 사이버머니의 재산적 가치 때문에 발생한다.||인터넷상의 사이버머니에 대한 재산적 가치는 현행법상 재산적 가치로 인정받지 못하고 있다.

예를 들어 사이버머니를 보내주기로 한 사람이 현금을 받고 사이버머니를 보내주지 않으면 사기죄에 해당되나 반대로 현금을 보내주기로 한 사람이 현금을 받고 사이버머니를 보내주지 않으면 현행법상 처벌이 되지 않는다.

사이버머니의 재산적 가치를 인정할 경우 사이버머니로 구입한 캐릭터가 사용하는 모든 물건에 대해서도 재산적 가치를 인정해야하기 때문이다. 예를 들면 사이버머니의 재산적 가치를 인정할 경우, 게임상에서 A캐릭터가 B캐릭터에게 옷을 구경시켜 달라고 한 후 그 옷을 가지고 도망가 버렸을 경우 절도죄로 입건할 수 있게 된다.

이런 법률적인 미비를 게임업체들은 교묘하게 이용하고 있다. 게임업체들은 사이버머니의 재산적가치에 대해 이중적인 입장을 취하고 있는 것이다. 회사에서 팔때는 재산적가치를 인정하고 그 외에 문제에 대해서는 재산적가치를 인정하지 않는 것이다. 그 중 대표적인 시스템이 바로 되팔기 기능과 아이템의 가격이다.

N사의 ‘커피향기+성형’이라는 아이템을 실제로 구입해보자. 이 아이템을 사기위해서는 현금 5,750원이 들어간다. 5,750원을 현금으로 입금해야 한다. 그러나 이 아이템을 다시 되팔 경우에는 1,150원이라는 헐값에 내놔야 한다. 시간과 상관없이 되팔때는 무조건 1,150원이다. 즉 회사에서 팔때는 사이버머니 및 아이템의 재산적가치를 현금으로 규정한 업체 스스로가 다시 되살때는 팔때와 마찬가지의 재산적가치를 인정하지 않는 것이다.

이러한 회사의 이중적인 태도는 사이버머니 및 아바타와 관련한 분쟁이 일어날 시 더욱 극명해진다. 잔액에 대한 환불규정이나 사이버머니의 재산권에 대한 조항을 두지 않고 있는 게 그렇다. 분쟁은 게이머들끼리 풀라는 식으로 방조하고 있는 것이다. 이러한 이중성은 온라인 거래시장을 낳는다.

현재 온라인 거래사이트에는 ‘1백3조 16만원에 팜’ 같은 판매공고 등이 넘쳐나고 있다. 결국 현실세계의 돈과 사이버머니가 거래되면서 신종 범죄가 급증하고 있는 것은 업체가 사이버머니에 대한 재산적가치를 인정하면서부터 발생한 것으로 볼 수 있다. 그러나 아직 법조계에서는 어떠한 결론도 나지 않은 실정이다.

한편 사이버문화연구소는“가상 사회의 재산이 물리적 세계의 실제가치로 교환될 경우 물리적 세계에서 발생하는 사회문제도 게임내에 함께 등장할 수 있다”고 지적했다. 신종사이버 범죄가 발생하는 급증하는 것에 대한 심각한 고민이 필요하다는 얘기다.

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