실제 원하는 대로 RPG게임을 만들어 갈 수 있도록 기본 리소스와 틀을 제공하고 있고 실제 게이머는 메뉴얼에 따라 원하는 대로 주인공과 몬스터, 아이템과 이벤트를 설정하고 시나리오를 이끌어 갈 수 있습니다. 약간의 수고를 거친다면 일반적인 형태의 RPG를 어렵지 않게 많들 수 있고 좀 더 정성을 들인다면 그럴듯한 게임까지 만들어낼 수 있는 툴이었죠.
물론 기본 틀 자체가 고정되어 있기 때문에 한계는 분명히 그어져 있었지만 한번쯤 자신의 게임을 만들어보고 싶었던 게이머들이 열광할 만한 기능은 충분히 가지고 있었습니다. 수많은 게이머들이 자신의 게임을 만드느라 몰두했고 동호회 등을 통해 스터디와 리소스 공유까지 활발하게 이뤄져 일종의 ‘쯔꾸르문화’가 형성되기도 했었죠. 이맘때쯤 각종 통신망을 통해 자작게임이라며 많은 아마추어 게임들이 등장했었고 몇몇 게임들은 쯔꾸르 수준을 뛰어넘는다는 평가를 받으며 ‘명작’ 대접을 받기도 했었습니다.
이런 인기에 힘입어 ‘시뮬레이션쯔꾸르’나 ‘액션게임쯔꾸르’도 출시되었지만 기대에 미치지 못했고 RPG쯔꾸르만이 버전을 업그레이드해가며 계속 인기를 유지하고 있습니다. 아무래도 고정된 틀 안에서 시나리오와 구성을 통해 다양함과 개성을 추구할 수 있는 것은 RPG가 적당하다는 반증이겠지요.
아무튼 자신만의 게임을 만들어보고 싶다는 게이머들의 공통된 열망을 제대로 짚어낸 RPG쯔꾸르는 자작게임 전성시대를 열어젖히며 RPG게임개발에 새로운 자극제가 되어준 게임 아닌 게임이었습니다.
박성준 | roco@esofnet.com