[프리즘]게임은 언제나 ‘주류’ 문화였다
[프리즘]게임은 언제나 ‘주류’ 문화였다
  • 정우준 기자
  • 승인 2018.04.13 10:30
  • 댓글 0
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누구나 스마트폰을 한 손에 들고 다니는 시대임에도, 여전히 게임은 ‘비주류’ 정도로 취급받는다. 여기에 진학과 취업이라는 목표에 매진해야만 하는 학교 현장에서는 공부를 방해하는 ‘천덕꾸러기’로 여겨지고 있다. 그러나 조금만 뒤를 돌아본다면, 게임은 우리의 추억 속 한 페이지를 장식한 ‘주류’ 문화였음을 깨닫게 된다.
 
중년층에게는 어른들의 눈을 피해 오락실에서 신나게 즐기던 ‘갤러그’와 ‘스페이스 인베이더’가 있었고, 80년대 생들에게는 브라운관 TV으로 만나던 ‘슈퍼마리오’와 ‘소닉’이 존재했다. 20세기의 마지막에 등장한 ‘스타크래프트’와 ‘리니지’는 수많은 사람들의 밤을 수놓았고, 지금은 ‘리그 오브 레전드’와 ‘오버워치’, ‘배틀그라운드’가 그 자리를 대신한다.
 
그리고 게임을 즐기는 우리들 곁에는 항상 친구들이 존재했다. 오락실에서 원코인 클리어를 노리며 순위경쟁을 했고, 가장 친한 친구 집에 모여 어머님이 내어주신 간식을 나눠먹곤 했다. 그러나 변화하는 세상 속에서, 게임은 오프라인에서 온라인·모바일· 가상현실(VR)·  증강현실(AR)로 무대를 이동해왔다. 이에 친구들과 만나는 일이 줄어들었음에도, 게임은 유일한 소통 도구로 자리 잡았다. 게임은 누군가와 ‘함께’ 경쟁하고 협력할 때  행복하기 때문이다.
 
특히 지난 3월 28일 개봉한 스티븐 스필버그의 신작 ‘레디 플레이어 원’은 대중문화로서 게임의 위상을 말해주고 있다. ‘오버워치’ 트레이서나 ‘스트리트파이터’ 춘리, ‘스타크래프트’ 짐 레이너 등 다양한 캐릭터를 찾는 즐거움도 크지만, 그가 말하고 싶었던 것은 소통이 단절된 미래 사회에서도 게임은 수많은 사람들을 하나로 이어주는 ‘문화’라는 점이 아니었을까.
 
‘문화’의 사전적 정의는 한 사회의 구성원들이 공통적으로 가지고 있는 생활 방식이다. 그리고 우리는 지금 이 순간에도 PC와 스마트폰을 통해 게임을 즐기고 있음을 알고 있다. 과거에도 현재도 미래도, 게임은 언제나 우리 삶을 채우고 있는 ‘주류’ 문화일 수밖에 없다.

[경향게임스=정우준 기자]


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