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[NDC2018 #14] 넥슨재팬 미즈노 다이스케, 일본 흥행 이끈 ‘HIT’ 현지화 노하우 공개

  • 판교=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2018.04.25 11:23
  • 수정 2018.04.25 11:31
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넥슨재팬의 미즈노 다이스케 디자인실장은 4월 25일 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스 2018(NDC 2018)’에 연사로 참석, ‘<HIT>를 어떻게 일본 시장에 “현지화” 시켰나?’라는 주제로 강연을 진행했다. 이날 행사에서 다이스케 실장은 ‘HIT’ 사례를 바탕으로 일본 현지화에서 고려해야할 요소와 과제를 공유했다.
 

▲ 넥슨재팬 미즈노 다이스케 디자인실장 (사진=경향게임스)

먼저 다이스케 실장은 최근 모바일게임 증가로 인해 준비작업 역시 대폭 증가했다고 말했다. 이에 따라 캐릭터 및 아바타 업데이트, 콘텐츠나 프로모션에 필요한 일러스트 제작 등 기존의 로컬라이징(현지화)를 뛰어넘는 ‘컬쳐라이징’의 중요성이 대두됐다. ‘컬쳐라이즈’란 언어 현지화와 함께 그 나라의 문화에 맞는 콘텐츠 개편을 포함하는 개념으로, 다이스케는 “해당 국가의 트렌드나 유저 취향 등이 디자인 변경 과정에서 중요한 기준점으로 작용한다”고 강조했다.
 

▲ 현지화를 넘어 문화를 반영한 ‘컬쳐라이즈’가 중요하다 (사진=경향게임스)

이어 그는 ‘HIT’에 앞서 넥슨재팬이 시도했던 다양한 일본 ‘현지화’ 사례를 소개했다. ‘도미네이션즈’에서는 다소 코어 유저층을 노린 오리지널 일러스트 대신 귀엽고 밝은 느낌의 신규 일러스트를 제작했으며, ‘마비노기 영웅전’에서는 디자이너 측의 견해와 한국에서의 캐릭터 평판을 검토하고 캐릭터성이 강화된 아바타를 게임에 적용했다.
 

▲ 대화 내 주인공 등장 등 캐릭터성 강화에 나선 일본 버전 ‘HIT’ (사진=경향게임스)

특히 넷게임즈가 개발한 ‘HIT’는 넥슨 재팬과 개발사의 긴밀한 협업이 발휘된 일본 현지화의 성공 사례로 손꼽힌다. 우선 운용팀은 ‘HIT’의 한국버전을 분석한 뒤, 코어 유저층을 타깃으로 한 캐릭터 변경과 주인공 캐릭터의 등장, 일러스트 통일감 강화, 절대적인 아바타 수 증가 등을 과제로 선정했다. 이에 등신이나 체형 등 캐릭터를 비롯해 의상, 캐릭터별 테마 컬러 등 전신 일러스트를 대폭 개편됐다. 또한 일러스트 작가 ‘Braveking’의 손에서 탄생한 만화적인 요소들이 가미된 캐릭터 일러스트도 선보였으며, 그룹사인 gloops의 벽지 일러스트 배포와 신규 캐릭터 ‘히엔’ 추가도 이뤄졌다.
 

▲ 캐릭터성을 살린 아바타는 곧 일본 매출 상승으로 이어진다 (사진=경향게임스)

이와 관련해 다이스케 실장은 성공적인 일본 현지화의 핵심으로 ‘캐릭터성 극대화’를 손꼽았다. 스토리와 세계관에 집중하는 한국 유저들과 달리, 일본 유저들은 주인공 캐릭터 몰입도와 아바타 선호도가 높기 때문이다. 즉, 폭넓은 미드코어 유저층에 초점을 맞춘 캐릭터 디자인이 중요하고, 채도가 낮고 흰색 비중이 높은 일본 게임 특유의 디테일을 고려해야한다는 이야기다. 더불어 그는 “대다수 국산 게임에 등장하는 8등신 캐릭터 대신 다소 통통한 체형과 매력적인 얼굴을 보유한 5.5~7등신 캐릭터가 일본 유저들에게 효과적으로 다가갈 것”이라고 조언하기도 했다.

▲ 넥슨재팬 미즈노 다이스케 디자인실장 (사진=경향게임스)

미즈노 다이스케 넥슨재팬 디자인실장은 “‘HIT’는 현지화 없이도 성공할 만큼 잘 만들어진 게임이었지만, 넥슨재팬과 개발사가 6개월 간 긴밀한 소통과 협업을 통해 수준 높은 컬쳐라이즈를 선보였다”며, “다만 완성도 높은 컬쳐라이즈를 위해서는 개발사 리소스를 그대로 사용할 수 없는 단점이 존재하는 만큼, 현지 서비스 동향이나 가성비를 고려해 수시로 판단할 필요가 있다”고 말했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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