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[현장취재] 지원길 스마일게이트 RPG 대표 “‘로스트아크’, PC MMORPG 시장 활성화 ’기폭제’ 기대”

  • 한남동=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2018.09.17 16:40
  • 수정 2018.09.17 16:47
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스마일게이트가 9월 17일 서울 용산구 소재 그랜드 하얏트 서울 그랜드 볼룸에서 자사의 초대형 온라인 MMORPG 신작 ‘로스트아크’의 기자간담회를 진행했다. 
 

▲ ‘로스트아크’ 쇼케이스에 참석한 스마일게이트 RPG 개발진 (사진=경향게임스)

이날 현장에서 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 ‘로스트아크’의 존재 이유이자 최종 목표로 ‘유저들이 추억할 만한 게임’을 지목했다. 이를 위해 능동형 콘텐츠와 함께 즐기는 MMORPG 특유의 게임성, 캐릭터를 통해 표현되는 희로애락의 감정, 유명 음악감독 브라이언 타일러의 손에서 탄생한 명품 OST 등을 선보인다는 계획이다.
특히 지난 3차례의 CBT(비공개 사전 테스트)와 내부 FGT(포커스 그룹 테스트)를 통해 안정적인 서비스를 제공하기 위한 유저 데이터를 충분히 확보했으며, 수직적 빌드업과 수평적 콘텐츠 확장이 결합된 ‘시즌제’ 업데이트를 통해 보다 다양한 즐길 거리를 지속적으로 제공하겠다는 방침이다. 11월 7일 무려 7년 만에 유저들 앞에 모습을 드러낼 ‘로스트아크’가 국내를 넘어 글로벌 온라인 MMORPG 시장의 차세대 리더로 부상할 수 있을지 귀추가 주목된다.
 

▲ 지원길 스마일게이트 RPG 대표이사 (사진=경향게임스)

다음은 일문일답.

참여자: 지원길 스마일게이트 RPG 대표이사, 금강선 총괄 디렉터, 윤지훈 개발실장, 임종철 아트디렉터, 조한욱 사업실장

Q. 7년간의 개발을 마치고 오늘 정식 서비스 일정을 공개했다. 소감은 어떤지?
지원길.
제가 먼저 말씀드리고 싶었던 바다. 많은 게이머분들이 기다려주신 만큼, 우리도 최대한 빠르게 ‘로스트아크’를 선보이고 싶은 마음이었다. 다만 음식을 만드는데 충분히 국물을 우려내지 않으면 깊이가 없는 것처럼, 유저분들이 만족할 만한 PC MMORPG를 선보여야 좋은 성과를 얻을 수 있다고 판단했다.

Q. 앞선 3번의 CBT에서 많은 콘텐츠가 공개됐다. OBT 시점의 론칭 스펙은 어느 정도인가?
금강선.
이미 충분히 많은 콘텐츠를 선보인 것은 맞다. 여기에 오늘 행사에서 소개한 대로, 라이브 업데이트가 계획된 사항도 굉장히 많다. OBT 스펙은 3차 CBT에 준하는 볼륨으로 예상되며, 향후 업데이트를 진행할 콘텐츠는 이미 상당 부분 준비가 끝나있다.

Q. 3차 CBT에서 나온 탈 것이나 회피기 쿨타임 등 속도감에 대한 지적은 개선됐나?
금강선.
기본적인 캐릭터의 이동속도나 탈 것의 속도감 등은 상향조정됐다. 다만 처음부터 너무 많은 수치를 높여놓으면, 이후 성장폭이 감소하는 단점이 발생한다. 특히 CBT 당시 각인 장비를 활용하는 등 아이템으로 속도감이 대폭 증가하는 것을 체감한 유저들도 존재한다. 이에 기본적인 속도감은 개선하나, 성장이나 스킬 쿨타임 등의 속도는 자체 판단 내에서 조정할 예정이다.
 

▲ 금강선 스마일게이트 RPG 총괄 디렉터 (사진=경향게임스)

Q. ‘로스트아크’는 퀘스트 호흡이 긴 만큼, 서브 캐릭터 육성이 부담되는 면이 존재한다. 이에 대한 편의성 강화 계획이 존재하나?
금강선.
서브 캐릭터 육성에 대해서는 스토리 관련 연출을 다시 감상해야한다는 점에서 다소 부담스럽게 느끼시는 유저들이 많다. 이에 프롤로그를 비롯해 각 계정마다 1번 클리어한 연출은 스킵할 수 있는 기능을 제공하며, 항해 과정에 등장하는 배나 원정대 단위 성장 등의 요소는 계정을 공유하는 만큼, 서브 캐릭터의 성장 속도 향상에 도움이 될 예정이다.

Q. 3차 CBT까지는 아크를 4개까지 수집했다. 어느 시점에 7개의 아크를 다 모을 수 있는지?
금강선.
정확한 시점에 대해서는 아직 정식 서비스 이전이라 말씀드리기 어렵다. 또한 7개를 모은 이후의 스토리에 대해서도 워낙 강력한 스포일러라 공개하기 어렵다는 점에 양해를 부탁드린다. 다만 자신할 수 있는 것은 유저분들이 기대하는 것보다 꽤나 충격적이고 재미있는 이야기가 펼쳐진다는 점이다.

Q. 최근 MMORPG에서 캐릭터 커스터마이징이 강조되는데, ‘로스트아크’는 직업마다 성별이 고정돼있다. 향후 이에 대한 변경 계획이 있는지?
임종철.
직업별 젠더 락을 해제하는 방안에 대해서는 내부에서도 긍정적으로 검토하고 있다. 모든 콘텐츠에 대해서 한 번 더 제작해야한다는 부담은 있으나, 유저분들의 니즈가 크다면 충분히 반영할 수 있다고 생각한다.

Q. ‘로스트아크’가 선보일 PvP 콘텐츠는 무엇인가?
금강선.
‘로스트아크’에서 가장 자신있는 부분이 바로 PvP다. 내실과 확장이라는 두 측면에서 볼 때, PvE와 PvP의 밸런스 분리로 안정화를 꾀하면서 내실을 다졌다. 또한 쿼터뷰 시점은 플레이하는 사람과 감상하는 사람 모두가 재미있게 볼 수 있는 요소라고 생각하며, 콜로세움이나 실마엘 전장 외에도 전략적인 모드들을 통해 다채로운 즐거움을 드릴 예정이다.
 

▲ 임종철 스마일게이트 RPG 아트디렉터 (사진=경향게임스)

Q. 수직적·수평적 콘텐츠를 강조했는데, ‘로스트아크’의 업데이트 아이덴티티는 무엇인가?
금강선.
방금 말씀하신 부분이 바로 우리의 아이덴티티다. 지금까지 MMORPG는 아이템이나 던전 등 성장 콘텐츠에만 집중하다보니, 경쟁만을 즐길 수밖에 없었다. 이에 ‘로스트아크’는 수평적인 요소들을 충분히 준비하면서, 개발자도 생각하지 못했던 부분들을 유저가 능동적으로 즐길 수 있도록 배치하고 있다.

Q. ‘로스트아크’의 업데이트 주기는 어떻게 되나?
금강선.
일단 업데이트 주기에 대한 절대값을 특정하기는 어렵다. 특히 ‘시즌’ 업데이트의 경우, 확장팩 하나를 준비하는 개념이라 오래 걸릴 것으로 예상한다. 반면, 에피소드나 미들 업데이트는 다소 빠른 주기로 진행할 계획이다.

Q. ‘로스트아크’는 언리얼 엔진 3를 기반으로 하고 있다. 향후 언리얼 엔진4로 리마스터할 계획이 있는지?
임종철.
정식 서비스 이전이라 리마스터에 대한 계획은 다소 이른 감이 있다. 다만 온라인 MMORPG이기 때문에 그래픽 완성도만큼이나 유저들에게 쾌적한 플레이 환경을 제공하는 최적화 작업도 중요했다. 이에 앞으로도 한쪽으로 치우치지 않고 선별 대응할 방침이며, 향후 서비스가 안정화된 뒤에 그래픽 업데이트 계획도 공개할 수 있을 것으로 본다.
 

▲ 조한욱 스마일게이트 RPG 사업실장 (사진=경향게임스)

Q. 최근 중국시장 규제 강화로 온라인게임 진출이 어려워졌다. ‘로스트아크’의 해외 진출 방향성이 궁금하다.
지원길.
‘로스트아크’는 기획 초기부터 글로벌 진출을 준비한 타이틀이다. 다만 우리가 생각하는 글로벌 진출은 단순한 로컬라이징이 아니라 ‘타격감이 좋다’, ‘수집이 재미있다’, ‘음악이 좋다’처럼 각각의 요소들이 국내외 유저들이 좋아할 만한 게임성을 갖춰야한다고 생각했다. 이에 따라 게임성을 유지한 채 로컬라이징만 완벽히 진행하면 빠르게 출시할 수 있는 콘텐츠를 완성했다. 다만 현 시점에서는 국내 유저들에게 ‘로스트아크’를 선보이고, 국내 서비스에 최선을 다하는 것이 최우선이다.

Q. ‘로스트아크’의 출시 후 성과는 어느 정도까지 기대하나?
조한욱. 출시 성과에 대해서 구체적으로 말씀드리기는 어렵다. 다만 현재 모바일게임 시장이 가파르게 성장했고, PC MMORPG는 상대적으로 위축돼있는 것이 사실이다. 이에 ‘로스트아크’가 PC MMORPG 시장의 기폭제로 작용해, 전체적으로 시장이 활성화되고 성장하는 계기를 마련했으면 좋겠다는 바람이다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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