UPDATED. 2018-12-12 12:15 (수)
[어센던트 원] “게임은 재미가 우선, 다른 의도는 있을 수 없다” 질의응답 전문
[어센던트 원] “게임은 재미가 우선, 다른 의도는 있을 수 없다” 질의응답 전문
  • 판교=이준수 기자
  • 승인 2018.10.10 17:39
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

김동건 데브캣 스튜디오 총괄 프로듀서와 한재호 디렉터가 참여한 ‘어센던트 원’ 기자 간담회는 넥슨의 MOBA 장르 도전에 대한 관심으로 뜨거웠다. ‘어센던트 원’은 EAP(얼리 엑세스 프로그램)으로 공개된 만큼 다양한 질문이 쏟아졌다.
 

왼쪽부터 김동건 프로듀서, 한재호 디렉터 (사진= 경향게임스)
왼쪽부터 김동건 프로듀서, 한재호 디렉터 (사진= 경향게임스)

마지막으로 하고 싶은 말이 있다고 밝힌 한 디렉터는 “최근 ‘어센던트 원’에 생긴 논란에 대해 책임자로써 무거운 이야기를 하려고 한다”고 말한 뒤 “게임은 이용자에게 재미를 주는데 집중해야 한다. ‘어센던트 원’에는 정치적 의도나 개인적인 사상이 들어가지 않았다”고 강조했다. 김 프로듀서 역시 “넥슨은 다양성을 존중한다. 하지만 게임은 재미만을 추구하고 있다”며 ‘어센던트 원’을 게임으로 평가해 줄 것을 당부했다.

다음은 인터뷰 전문이다.

Q. 김동건 프로듀서는 모바일에 집중해 왔는데 PC로 돌아온 이유는?

김동건(이하 김). 한동안 넥슨이 모바일에 집중한 시기가 있었던 것 뿐이다. 다양한 플랫폼에 대한 도전을 이어가고 있다.

Q. 그리스 신화 각색한 내용은 어떻게 진행되나?

한재호(이하 한). 그리스 신화를 모두 각색해 진행하고 있다. 원작이 방대한 만큼 천천히 공개해 나갈 예정이다. 이용자들이 익숙하고, 좋아할 만한 신화부터 공개할 예정이고, 신들 외에 영웅들에 대한 이야기를 공개할 예정이다.

Q. ‘LoL(리그오브레전드)’의 전설 스킨처럼 ‘어센던트 원’에서는 커스텀마이징에 따라 스킬 모션 같은 것이 달라지나?

한. ‘어센던트 원’에서는 이용자에게 부분별로 다양한 선택지가 주어질 것이다.

Q. 밤과 낮이 있는 구형 전장이 특이하다

한. MOBA 게임에서 차별화를 두기 위해 구 형태의 전장을 선택했다. 내부적으로도 많은 이야기가 오고갔고, 낮과 밤이 변화하는 시스템을 추가하게 됐다. 핵심은 변화다. 다른 게임들은 맵에 따라 고정된 플레이가 나오게 된다. ‘어센던트 원’은 맵이 꾸준히 변화하기 때문에 다양한 게임양상을 선보일 것이라고 본다.
 

한재호 디렉터 (사진= 경향게임스)
한재호 디렉터 (사진= 경향게임스)

Q. 그리스로마 신화를 게임에 어떻게 녹여냈나

한. 그리스 로마신화 같은 경우 유명 I·P를 먼저 고려했다. 하지만 유명 I·P를 MOBA에 적용할 경우 IP팬들과 게임 팬 모두를 만족시킬 수 없을 것이라고 생각했다. 예를 들어 마블 유니버스를 보면 이미 팬들이 갖고 있는 캐릭터의 이미지가 있다. 기존에 알려진 I·P를 쓰는 것보다는 자체적으로 콘텐츠를 만들기로 했다. 다만 완전 새로운 것을 만드는 것은 어렵다고 생각해서 그리스 로마신화를 선택하게 됐다. 다만 차별화를 위해 그리스로마 신화에 SF를 접목시키게 됐다.

Q. ‘LoL’보다 조금 더 어려운 게임이라고 말했는데, 이용자들이 어려운 게임을 싫어한다. 이렇게 방향을 잡은 이유는?

한. 한국에서는 ‘LoL’이 선행주자로 선점하고 있다. 많은 게임들이 도전했지만 ‘히어로즈오브더스톰’이 그나마 자리를 잡았다. 이미 쉬운 MOBA 시장은 두 게임이 장악하고 있다고 생각한다. 시장 진입에는 어려움을 겪겠지만 게임 자체의 완성도가 높아진다면 어려운 MOBA를 원하는 팬들에게 어필할 수 있을 거라고 생각한다.

Q. MOBA장르는 e스포츠를 염두하고 있는 경우감 많은데, 어센던트 원은 어떤 준비를 하고 있나

한. 대회가 열리면 좋겠지만 현재 상태에서는 e스포츠를 생각하기보다는 이용자들에게 인정받고 시장에 안착하는 것이 먼저라고 본다. 게임이 자리잡고 나면 이용자들이 e스포츠에 대한 욕구가 먼저 생길 거라고 본다.

Q. 정식런칭 시점은 언제인가? 11월 지스타에서 ‘어센던트 원’을 시연할 수 있나

한. 원래 목표는 올해 런칭이었지만 EAP 진행하면서 많은 개선점이 있다고 느꼈다. 목표는 올해 출시지만 상황에 따라 연기가능하다. 지스타에서 시연은 없을 것으로 본다 시연을 위해서 10명의 이용자가 30분을 소비해야 한다. 현재 영상이나 방송 형태로 기획 중인 것으로 알고 있다.
 

김동건 프로듀서 (사진= 경향게임스)
김동건 프로듀서 (사진= 경향게임스)

Q. 김동건 프로듀서는 데브켓의 수장으로 오랜만에 큰 프로젝트를 맡게 됐다.

김. 모바일 게임 제작하면서 다양한 게임을 준비해왔다. 어느 정도 크기의 프로젝트가 되야 이용자들이 관심을 갖는 부분이 있다. 다양한 게임을 준비하는 과정 중 하나를 맡았을 뿐이다.

Q. 한재호 디렉터는 서비스하는 게임을 맡아온 경우가 많은데, 새롭게 프로젝트 맡은 소감이 궁금하다

한. 2002년 게임업계 들어와서 ‘마비노기’ 개발에 참여했다. 이후 ‘마비노기’, ‘마비노기 영웅전’ 등 라이브에 집중해 왔다. 이번에 처음으로 게임 개발에 참여하는데 정말 어려운 일이라고 느끼고 있다. 이전 행동에 대한 후회도 있고, 힘든 시간을 보내고 있다.

Q. 게임 플레이 방식이나 시스템이 기존 MOBA 팬들에게 이질감이 느껴진다는 평이 있다. 내부적인 평가는 어떤가?

한.
게임플레이에서 이질감을 느끼는 것은 당연하다고 생각한다. 단순히 기존 게임과 다르기 때문에 느끼는 이질감인지, 게임 개발이 부족해서 이용자들이 느끼는 불편함인지 구별 잘 하는 것이 필요하다. 기존 MOBA 이용자들의 니즈에 따라가면 같은 게임이 될 것 같다고 생각하고 있기 때문에 신중하게 판단을 내리고 있다.

Q. 시인성 문제에 어떻게 대응할 것인가?

한. 개발진에서는 익숙해져 구별이 잘 된다. 새롭게 게임 접하는 이용자들이 어려움 겪는 부분에 대해서는 피드백 통해서 고쳐나가고 있다. 현재는 게임의 그래픽 수준이나 톤을 바꿀 생각이 없다.

Q. 캐릭터의 매력을 살리는 방안이 필요해보인다. 일러스트는 멋있는데 게임 속에서 매력이 안 느껴지는 문제는 어떻게 해결해 나갈 계획인가

한. 게임 내에서 캐릭터들이 심각한 표정을 지고 있다. 심각한 이미지에서 벗어나기 위해 댄스 부분을 넣었는데 불편하게 느끼는 사람들이 있다. 시네마틱 영상도 만들고 싶지만 현재 능력으로는 한계가 있다. 캐릭터별 스토리가 준비되어 있지만 천천히 제공해나가고 있다.

Q. 어센던트 원의 플레이 타임 시간은 어떻게 되나?

한. MOBA에서는 성장이라는 요소가 중요하다고 생각한다. 코어한 게임을 목표로 하기 때문에 플레이타임은 어느정도 확보될 것으로 생각한다. 역전이 가능한 게임이 됐으면 좋겠다.

Q. 공중부양이라는 특성을 가진 캐릭터의 존재에 따른 아이템 가격의 불균형, 구형 맵에서 오는 어지러움 등 밸런스 문제는 어떻게 대응하나

한. 페가수스 같이 혼자 날아다니거나 크로노스처럼 시간을 멈추고 혼자 공격이 가능한 캐릭터들이 있다. 많은 이용자들이 게임 초반 불만을 표한 부분들이다. ‘어센던트 원’의 캐릭터들은 각자 무기를 하나씩 가지고 있다. 실제 캐릭터들 만들 때 대응방안을 제공하고 있다. 코어한 게임을 추구하는 만큼 이용자들이 익숙해지면 나아질 것으로 본다.
시점 문제는 꾸준히 개선을 고민하고 있다. 다만 팀 게임인 만큼 일정한 시야를 공유해야 해서 내부에서 논의 중이다

Q. 코어한 게임이라고 이야기하는데 실제 게임 내에서는 차이를 줄이기 힘든 구간이 존재한다. 어떻게 해결할 것인가

한. 캐리롤을 맡은 캐릭터가 성장하는데 제동을 걸 수 없다면 문제가 있다고 생각한다. 꾸준히 데이터 확인하면서 밸런스 진행하도록 하겠다.

Q. 한 달 정도 얼리엑세스 진행했는데 어느 정도 반응이 오고 있나

한. 디테일한 수치를 공개하긴 어렵고, 기대한 것 보다는 이용자들이 모이진 않았다. 현재는 준비가 부족하다고 느끼고 개발에 집중하고 있다. 향후 개발 수준이 올라오면 마케팅을 재개할 계획이다. 다행히 코어 층이 많다는 점이 향후 일정에 있어 희망적인 부분이다.

Q. 협동전은 어떤 콘텐츠지 궁금하다. 여기에 다양한 모드가 추가될 예정인가

한. 협동전은 유저 5명과 A·I(인공지능)가 대결을 펼치는 기본 콘텐츠다. 이용자들이 게임에 익숙하게 하는 것이 목표다. 일반전과 랭킹전의 완성도를 올리는 게 먼저다. 이후 이용자들의 요구가 생기면 새로운 모드를 추가할 계획이다.

Q. EAP 때부터 쌓은 데이터를 정식 런칭 이후에도 활용한다고 했는데, 계획에는 변화가 없나

한. 랭킹전의 경우 시즌마다 갱신되기 때문에 정책에는 변화가 없을 것 같다. EAP 기간 동안 영웅을 이용해 1승을 거두면 정식 런칭 시점에 해당 영웅을 제공하는 이벤트만 진행할 예정이다. 추가적인 보상은 없다.

Q. 정식 오픈 시점에는 캐릭터가 몇 개나 될지, 경쟁력이 있을지가 궁금하다

한. 2주에 하나씩 캐릭터를 공개하고 있다. 정식 런칭 당시에는 30개 정도가 될 것으로 본다. 현재 서비스중인 MOBA도 공개 당시 비슷한 숫자로 시작한 것으로 알고 있다. 꾸준히 캐릭터를 추가하는 것이 중요하다고 생각한다.

Q. 구형 전장이 어떤 점에서 플레이 차별화로 이어지는지

한. 다른 게임들은 포지션이 명확하다. 어센던트 원은 라인이 꾸준히 변한다. 현재 어센던트 원은 3라이너와 2필더로 구성된 메타가 주를 이룬다. 3라이너의 위치가 크게 강요되지 않아 다양한 변화를 줄 수 있다.

Q. 개발자들의 발언이 문제가 되고 있다.

김. 2년 전부터 게임업계에 대해서 특정 발언에 대한 문제가 나오고 있는데 가이드라인을 정해서 교육을 진행하고 있다.

Q. 이전까지는 CBT와 OBT 진행하고 게임을 런칭하는 방식을 선택해 왔다. 이번 EAP를 통해 어떤 점을 느꼈는지

한. 장르 특성상 CBT 형태로 진행하면 힘들 것이라고 생각했다. 밸런스를 맞추기 위해 이용자들의 피드백이 필요하다고 생각해서 EAP 형태로 진행을 결정했다. 지금까지 개발함에 있어 이용자들 피드백에 만족하고 있다.

김. 게임 만들면서 고집부리기 보다는 이용자들의 요구에 맞춰 가는 것이 맞다고 생각한다. ‘어센던트 원’은 국내 이용자들의 피드백이 가장 좋은 편이다. 피드백 우선 순위를 한국에 두기 위해 EAP를 진행하게 됐다.

이후 한재호 디렉터가 ‘어센던트 원’ 대표로 한마디를 하겠다고 밝혔다.

한. ‘어센던트 원’ 디렉터로써 이 문제에 대해 이야기를 해야 한다고 생각한다. ‘어센던트 원’ 스트리밍 방송을 보던 중 논쟁을 하는 모습을 봤다. 스트리머가 “게임 외적인 논란을 제외하고 게임이 재밌어서 한다”고 말하는 모습을 보고 마음이 아팠다. ‘어센던트 원’에는 어떠한 정치적, 사상적 목표가 담겨 있지 않다. 오직 이용자들이 재밌게 즐겼으면 좋겠다는 목표 뿐이다. 현재 ‘어센던트 원’에 참여한 모든 사람들의 이름이 스탭롤을 통해 공개된 상태다. 스탭롤에 이름이 없다면 개발에 참여하지 않았다는 것을 명확히 하고 싶다. 문제가 되는 개발자는 ‘어센던트 원’에 참여하지 않았다.

김. 다양성 속에서 좋은 게임이 나온다고 생각한다. 다양성 때문에 게임이 좋아진다고 생각한다. 다만, 게임에는 정치적 목표나 성향이 포함되지 않고 재미만을 추구하도록 노력하고 있다.

 

[경향게임스=이준수 기자]


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.