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[연세대학교 커뮤니케이션대학원 박상우 교수] 온라인게임 시장 돌파구 서비스에 해답

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.03.17 09:09
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다양한 부분 유료화 모델로 승부 걸어야 … 명작보다는 유저의 니즈를 파악이 중요


국내 온라인게임 업체들이 해외시장으로 눈을 돌리고 있다. 국내 시장의 과포화 상황이라는 것을 인지하고 새로운 돌파구로 해외시장을 낙점한 것이다. 글로벌 서비스에 대한 다양한 시도들이 이뤄지고 있지만 아직까지 괄목한 성장을 보이지 못하고 있다. 이 같은 이유에 대해서 연세대학교 커뮤니케이션대학원 박상우 교수는 우리의 강점을 살리지 못하고 있다고 지적한다. 콘텐츠로 승부하기 보다는 우리가 그 동안 쌓아왔던 가장 잘할 수 있는 노하우로 시장을 두드려야 한다는 것이다. 온라인게임을 콘텐츠로 보는 것이 아닌 유저들이 원하는 니즈를 서비스해야한다는 것이 그의 주장이다.




박 교수는 지난 90년대 말부터 게임 타이틀 분석 및 평론을 한 1세대 게임평론가다. 이후 2000년대 초반 게임투자 자문위원으로 활동하면서 웹젠 등 신생 게임개발사 발굴에 선봉장 역할을 했다. 이후 글로벌 서버 플랫폼(GSP) 심사위원을 거쳐 현재 온라인게임 관련 글을 기고하면서 시장에 대한 분석 및 전망을 하고 있다.



박 교수는 “온라인게임사들이 시장에 대한 능동적인 대처가 너무 늦었다”며 “그 동안 시장상황에 너무 낙관했다”고 말문을 열었다. 


온라인게임은 플랫폼 서비스
최근 기지개를 펴고 있는 MMORPG 정액제 요금에 대해서 박 교수는 시대를 역행하는 일이라고 일침을 가했다.



우리나라의 경우 온라인게임의 종주국으로서 지속적으로 유저들의 니즈에 따라서 맞춤형 서비스를 개발해왔다. 
정액제에서 부분유료화로 넘어가는 과도기를 슬기롭게 대처했다는 것이 박 교수의 설명이다.
“MMORPG에 편중됐던 시장이 유저들의 욕구에 따라 다양한 장르의 게임들이 출시됐습니다. 그리고 그에 맞는 유료 서비스 모델이 발전해왔습니다.



유저들의 니즈에 맞춤형 유료모델이 바로 ‘부분 유료화’입니다. 그리고 이것은 전 세계 어디도 시도하지 않은 우리만의 독특한 경쟁력이라고 보고 있습니다.”
유저들은 자신이 원하는 것에 돈을 내고 싶어한다. 게임 내의 밸런스 붕괴만 이뤄지지 않는다면 어떤 방식으로든지 부분유료화를 할 수 있다는 것이 그의 주장이다.
그러나 대규모 콘텐츠에 대한 개발비와 게임의 특성상 정액제를 고수해야 하는 게임들이 적지 않게 출시되고 있다. 이런 게임들이 사장된다면 분명 우리나라 온라인게임 발전에도 저해 요소로 작용 될 수 있다. 



“물론 게임사 입장에서는 안정된 수익원으로 정액제만 한 모델이 없는 것이 사실입니다. 하지만 유저들은 이미 정액제 모델에 대해서 부정적인 입장을 갖고 있습니다. 온라인게임은 플랫폼 서비스입니다. 유저가 원하는 모델을 찾아가는 것이 정답이라고 생각합니다. 아무리 좋은 게임을 개발했다고 해도 유저들이 외면한다면 무슨 소용이 있겠습니까.”
개발자의 아집을 버리고 유저를 보고 큰 시장을 바라봐야 한다는 것이 그의 설명이다.


콘텐츠가 아닌 서비스로 승부
그는 해외 시장 공략에 있어서도 서비스로 승부해야한다고 강조했다. 우리가 가장 잘 할 수 있는 부분을 놓쳐선 안된다는 것이다.



“우리보다 훨씬 늦게 온라인게임에 눈을 뜬 해외 개발사들은 우리나라의 시스템을 철저히 분석했습니다. 그들이 본 것이 콘텐츠나 트렌드였을까요. 아닙니다. 우리의 강점은 그 동안 쌓아온 유료화 서비스 모델입니다. 해외 개발사들이 게임 내에 현금거래를 할 수 있는 시스템을 도입하는 것만 봐도 알 수 있습니다.”



유저들의 니즈는 단순한 콘텐츠가 아닌 어떻게 서비스를 즐기냐에 있다는 것이 그의 지론이다. 최근 게임사들이 그것을 간과하고 있다는 것이다.
의문이 들었다. 이제 것 개발사들이 콘텐츠의 다양화에 힘써왔고 콘텐츠의 한계를 극복하기 위해서 다양한 게임들을 컨버전하고 있다. 콘텐츠가 아닌 서비스로 승부하라는 그의 말이 잘 이해가 되지 않았다. 



“하보 호텔이라는 게임이 있습니다. 국내를 기준으로 봤을 때 2003년도 정도의 기술력과 콘텐츠가 접목된 게임입니다. 그런데 이 게임이 해외에서 폭발적인 반응을 보이고 있습니다. 단순하게 호텔방을 유저가 빌려서 로비에서 수다를 떨고 방을 꾸미는 것 이외에는 아무런 콘텐츠가 없습니다. 왜 일까요.”
결국 유저들이 원하는 것은 게임의 질이 아닌 그 속에서 내가 무엇을 얻고 할 수 있는가에 성공이 달려있다는 것이다. 수많은 명작들이 세계시장에 출시됐지만 그것을 플레이하는 유저들은 게임 전체 인구에서 소수에 불구하가는 것이 그의 설명이다.


개발자들의 아집 버려야
그의 말을 듣고 있노라면 현재 유수의 해외 대작 게임을 온라인화 시키는 작업이 전혀 쓸 때 없는 일처럼 생각됐다.



“공동개발은 조금 다른 문제라고 생각합니다. 공동개발을 통해서 우리가 얻을 수 있는 부분이 있다면 확실히 도움이 되겠지요. 하지만 단순히 우리나라가 서버기술이 좋으니깐 컨버전을 한다는 생각을 버렸으면 합니다. 해외 유수의 게임개발 업체들이 왜 우리와 하는지부터 분석하고 그들이 우리에게 얻에 낸 만큼 우리도 그들에게서 무엇인가를 배워야한다고 생각합니다.”
단순히 상품을 팔고 사는 문제를 떠나서 그들의 개발문화의 장점을 흡수해야한다는 것이다.



그의 의지와 생각은 확고했다. 그렇다면 우리는 어떻게 대처해야하는지 궁금했다. 서비스를 디테일하게 하는 것이 전부인가.
“미국 헐리우드의 영화수출을 보면 단순히 영화뿐만 아니라 제반 시설까지 수출해 지속적으로 헐리우드 작품을 볼 수 있는 터전을 만들고 있습니다. 우리나라도 그런 것이 필요합니다. 서비스 결제 수단을 수출하는 것이 하나의 예가 될 수 있겠죠. 한번 젖은 문화은 오래간다는 점을 명심했으면 합니다.”



이와 동시에 그는 개발자들이 아집을 버려야 한다고 강조했다. 언제부터인가. 국내 온라인게임 개발자들이 세계 최고의 작품을 만들어야한다는 허상에 사로 잡혀 있다는 것이다. 유저들은 게임질 보다는 재미를 느끼고 싶어 한다는 것이다.
“개발자들이 아집을 버리고 정말 간단한 게임을 재미있게 개발해야합니다. 그리고 동시에 다양한 게임들을 준비해야할 때라고 생각합니다. 하나의 게임에 집중해 성공을 노리기보다는 주변 유저들의 니즈를 정확히 파악해 대처해야 합니다."


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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