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[김상현 기자의 프리토크-리로리드 스튜디오 조기용 사장] 창조적 기획력만이 업계 생존이 길

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.03.24 09:07
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개발자들의 마인드부터 바꿔야 … 해외 외주작업을 통한 업그레이드 필요


국내 MMORPG 시장 사이클이 한 바퀴가 돌고 정체기에 머물러 있는 것으로 보인다. 더 이상 새로운 것에 대한 시도보다는 기존 작품의 장점을 짜깁기 하는 형태의 게임들이 주를 이루면서 좀처럼 돌파구를 찾지 못하고 있다. 리로리드 스튜디오 조기용 시장은 “‘월드오브워크래프(이하 와우)’로 이미 높아질 때로 높아진 유저들에게 더 이상 짜깁기형태의 한국형 MMORPG는 먹히지 않는다”며 “다양한 시도들을 통해 유저들의 니즈를 만족시킬 게임을 개발해야한다”고 말했다. 정체기를 돌파하기 위한 방법을 다각적으로 모색해야한다는 것이다. 당장 ‘와우’의 퀄리트에 맡는 게임보다는 향후 4년 후를 내다봐야 한다고 조 사장은 강조했다.





조 사장은 웹젠의 초기 개발 맴버로 ‘뮤 온라인’의 아트 디렉터를 역임했다. 2007년 5월 웹젠을 떠나 현재 리로리드 스튜디오를 설립해서 블록버스터 MMORPG인 ‘The Day’ 개발을 총괄 하고 있다.
조 사장은 MMORPG의 국내 시장에 대해서 할 말이 많은 듯 보였다. 특히 창조성 없는 일변되는 MMORPG 출시에 대해서 1세대 개발자들부터 정신을 차리고 모범을 보여야 할 때라고 강조했다.


사고의 틀을 깨자
최근 MMORPG에 대한 정체기라고들 말한다. ‘와우’의 출시 이후 개발사들이 아직도 패닉상태에서 벗어나지 못하고 있다는 지적이다.



“정체기라고 생각하지 않습니다. 일단은 MMORPG의 한 사이클이 돌아 다시 처음부터 시작하는 단계라고 보고 있습니다. 물론 ‘와우’에 방대한 콘텐츠와 기획력에 국내 개발자들이 주눅 든 것은 사실이지만 또한번 발전할 수 있는 기회라고 보고 있습니다.”
국내 MMORPG는 포스트에 너무 집착이 커 보인다. 실제로 성공 게임들을 답습했던 사례가 적지 않다. 최근에는 포스트 ‘와우’를 외치는 MMORPG가 눈에 띄게 증가하고 있다.
일선에서는 ‘리니지’, ‘뮤’ 등이 국내 MMORPG 시장을 성공지상 주의로 만들어놨다는 지적도 적지 않다. 이 같은 지적에 동의하는가.



“솔직히 개발자가 그런 것까지 생각하면서 게임을 만들지는 않습니다. 두 게임 모두 워낙 큰 성공을 거둬서 항상 스포트라이트를 받았고 유저들의 성향을 많이 바꿔놓았던 것은 인정합니다. 이후 개발되는 작품에 대해서 무엇이라고 말하지는 못하겠지만 개발자들이 자신의 틀을 깼으면 하는 바램은 있습니다.”
국내 개발자들이 포스트를 바라보는 것은 좋지만 단순 짜깁기만으로는 유저들에게 아류작으로 밖에는 인식되지 않는다는 것이 그의 설명이다.
그러나 투자를 받기 위해서는 어쩔 수 없는 선택일 수 밖에 없지 않는가라는 생각이 들었다. 어떻게든 비슷하게 만들어 성공을 일궈내려는 개발자들에게 돌을 던져야 하는가.


 


“투자자들의 마인드도 많이 바뀌었다고 생각합니다. 더 이상의 묻지마식 투자는 없습니다. 게임 개발이 어떻게 이뤄지는지 정확히 분석하고 향후 시장 전망까지 예측하고 있습니다. 오히려 투자자들이 시장에서 큰 반향을 일으킬 수 있는 게임을 찾고 있습니다.”
개발자들만이 아직도 한정된 틀에서 자신을 바꾸지 못하고 있다는 것이 조 사장의 설명이다. 조 사장은 “틀을 깨고 바라보면 분명 좋은 결과를 얻을 수 있을 것”이라고 강조했다.


창조적 재미를 만들자
많은 대작 MMORPG들이 ‘와우’를 저격하기 위해서 만들어졌다고 하지만 막상 서비스만 되면 한 없이 작아지고 있다. 



유저들에게 오히려 ‘와우’만한 게임이 없다고 다시한번 강조시키는 것 같다. ‘와우’와 국내 MMORPG자 비교되면서 돌파구를 찾지 못하는 모습이다. 그렇다면 국내 MMORPG이 추구해야할 궁극적인 목적은 무엇인가. 
“오늘 참 난처하고 어려운 질문을 많이 하시는군요(웃음). MMORPG의 방향이라. 일단 유저들에게 근본적인 재미를 줘야 한다고 생각합니다. 솔직히 콘텐츠만으로 승부해서 ‘와우’를 경쟁을 벌이는 것은 힘들다고 봅니다. 그렇다면 콘텐츠 말고 우리가 유저들에게 줄 수 있는 다른 재미를 고민해야 합니다. 전 그 정답을 창조성에서 찾고자 했습니다.”



게임 내에서 유저들이 새로운 무엇인가를 만들 수 있는 재미를 줘야 한다는 것이 조 사장의 설명이다. 단순히 레벨 업을 통한 성장이 아니라 게임 내에서 유저들이 능동적으로 무엇인가 할 수 있는 거리를 만들어보자는 것이다.
조 사장은 “창조적 재미의 가장 큰 장점은 방대한 콘텐츠에 의존하지 않아도 된다”고 말했다.
유저들이 원하는 창조적인 재미를 찾기가 쉽지 않을 것으로 보였다. 이미 타 MMORPG에도 유저들이 만들 수 있는 콘텐츠가 존재했다. 그것이 과연 정답일까.



“물론 이전에도 유저들의 창조적 재미를 자극한 콘텐츠들이 존재했습니다. 그러나 그것이 진짜로 유저들에게 근본적인 재미를 줬다고 생각하지 않습니다. 단순히 개발자의 마인드에서 나오는 재미가 아니라 유저들과 끊임없는 피드벡을 주고받아서 무엇을 원하는지 파악해야 합니다.”
클로즈드 베타 테스트 이전부터 유저들과 접촉해 콘텐츠의 재미에 대해서는 확실하게 기획해야한다고 조 사장은 강조했다.


해외 맞춤형 게임도 고려
국내 레드오션을 피해서 해외로 진출하는 사례가 늘고 있다. 결국은 해외 시장의 니즈도 고려해서 개발해야하지 않는가.
“물론입니다. 국내 시장의 틈새를 공격하는 것보다 해외를 보는 것이 중요합니다. 개발자들도 그 부분에 있어서는 대부분 동의를 할 것입니다. 실제로 해외 맞춤형 게임들이 출시되고 있습니다.”



그렇다면 해외 시장에 최적화된 MMORPG는 무엇인가. 또한 그것을 위해서 우리는 어떤 준비를 해야 하는가 궁금했다.  
“일단 잘하는 부분과 우리가 부족한 부분을 정확히 분석해야 합니다. 국내 MMORPG의 가장 큰 장점은 아트와 그래픽 부분입니다. 해외 어디에서도 충분한 경쟁력이 있습니다. 그러나 고질적으로 지적되는 기획은 돌파구가 필요한 상황입니다.”



특히 시나리오 부분에 있어서는 해외 개발사들에게서 배워야 한다는 것이다. 배울 수 없다면 외주 작업도 불사해야한다는 것이 조 사장의 설명이다.
“외주 작업을 통해서 좋은 게임이 나올 수 있다면 그렇게 하는 것이 맞다고 생각합니다. 개발자들이 모든 것을 다 잘할 수는 없습니다. 해외에서 뛰어난 시나리오 작가가 있다면 영입해서 실타래를 풀어야 합니다. 그렇다고 단순히 외주로서 끝나서는 안됩니다. 내가 부족한 부분을 배워야 합니다.”



타성에 젖어 있는 개발자에게는 더 이상의 발전을 기대하기 힘들다는 것이 조 사장의 설명이다. 조 사장은 “나만의 아집을 버리고 큰 그림부터 다시 그려야 할 시기”라며 “이런 마인드가 향후 10년 MMORPG를 좌우할 것”이라고 말했다.


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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