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‘트라하’ 개발진 “이용자 모두가 함께 즐기는 게임 목표”

  • 판교=이준수 기자 omega@khplus.kr
  • 입력 2018.11.30 09:00
  • 수정 2018.11.30 15:05
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11월 27일 넥슨 사옥에서 ‘트라하’ 개발사 모아이게임즈의 개발진 인터뷰가 진행됐다. 지난 지스타에서 공개된 ‘트라하’는 2019년을 노리는 넥슨의 기대작 중 하나다. 이날 인터뷰에서는 최병인 기획팀장을 비롯, 피상현 배경아트팀장과 노승훈 캐릭터아트팀장이 참석했다.
 

왼쪽부터 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장,노승훈 캐릭터아트팀장 (사진= 경향게임스)
왼쪽부터 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장,노승훈 캐릭터아트팀장 (사진= 경향게임스)

지스타 당시 뜨거운 반응을 이끌어 낸 ‘트라하’에 대한 다양한 질문이 쏟아졌다. 개발진은 질의응답을 통해 ‘트라하’가 어떤 목표를 하고 있는지, 기존 게임과 차별화를 두기 위해 주목한 부분 등에 대해 설명하며 내년 출시를 기대하게 했다.
특히 최병인 기획팀장은 “‘트라하’는 대규모 RvR를 기반으로 하지만 단순히 전투에 집중하지 않을 것”이라며 “다양한 콘텐츠를 즐기는 것이 이용자가 속한 진영에 이익이 되는 방식을 고려하고 있다”고 밝혔다. 이를 통해 “‘트라하’ 이용자라면 다양한 방식으로 자신이 속한 진영의 승리를 위해 공헌할 수 있게 되는 것이 개발 목표”라고 말했다.

이하는 ‘트라하’ 개발진 인터뷰 전문이다. 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장,노승훈 캐릭터아트팀장 이 참석했다.

Q. 지스타에서 ‘트라하’를 처음으로 출품했다. 이용자들의 피드백 중 어떤 것이 인상깊었는지 궁금하다. 또한 현장에서는 아이패드로만 시연을 할 수 있었는데 최소사양이 어떻게 되는지 말해달라.

최병인(이하 최). 지스타에서는 플레이하는데 시간적인 한계가 있었기 때문에 그래픽에 대한 이용자 반응에 집중했다. 여기에 게임 내 수동조작 등의 플레이 방식에 대해서 피드백을 받았다. 팀내에서 “이용자들이 자동전투가 익숙한 상황에서 수동전투에 반응이 좋을 것인가”라는 질문이 있었다. 이용자들의 반응은 팀에서 기대하는 만큼 나왔다고 생각한다.
아이패드로 시연한 이유는 게임의 그래픽이 가장 예쁘게 나온다고 파단했기 때문이다. 최소사양과 최적화에 대해서는 현재 개발진서 노력하고 있으며 정해지지는 않았다.
 

Q. ‘트라하’는 규모가 큰 게임인데, 기획 의도와 추구하는 방향이 궁금하다. 이후 추가하거나 확장하는 부분이 있나.

최. ‘트라하’는 현재 RvR을 중심으로 개발 중이다. 전투도 중요하지만 게임 내 플레이가 내 진영에 도움이 되는가가 중요하다고 생각했다. 전투의 경우는 모바일 상에서 어느 정도 이용자 규모를 구성해야 이용자 인지나 최적화가 잘 될까 고민 중에 있다. 인원 구성과 플레이에 대해 중점적으로 개발 중이다.

피상현(이하 피). 큰 필드 안에서 이벤트에 따라 PvP가 유도되는 방향으로 개발 중에 있다.

노승훈(이하 노). 커스터마이징에 대해서 말씀드리겠다. 오픈 때는 현재보다 항목을 추가할 계획이며 이용자들이 본인이 원하는 것을 만들 수 있도록 개발 중에 있다. 최적화 통해 이용자들이 원하는 캐릭터를 만들고 게임에 애착을 갖게 하는게 목표다.

Q. 수동조작을 핵심으로 내세웠는데 기존 게임들과 스킬 사용하는 부분이 비슷하다. 수동 조작만의 특징을 어떻게 주려고 하는지.

최. 수동 조작에 대한 부분을 계속 고민 중이다. 모바일 게임이다보니 이용자들이 손으로 플레이하는데 익숙한 U·I에서 변화를 주는 것이 좋다는 판단을 내렸다. 현재의 U·I가 개발진 나름의 결론이다. 다양한 수동조작 요소들을 테스트 중이며 이후 일부 변화가 가능할 것으로 생각한다.
 

Q. 그래픽적인 차별점은 어떻게 주나.

피. 불칸, 나이아드의 두 진영을 표현하기 위해 노력했다. 불칸은 파괴적인 느낌을 기반으로 황량한 사막이 대표적이다. 나이아드는 안전한 풍의 물과 푸른색이 주를 이루는 배경으로 구성했다. 두 진영은 아트에서도 서로 대립되는 느낌을 표현하기 위해 노력했다.

노. 캐릭터팀이 중점으로 하고 있는 점은 대립된 진영별로 배경에 대해 어울리는 캐릭터와 몬스터를 배치하는 작업이다.

Q. 다양한 직업, 무기를 마스터하는 것이 핵심이라고 했는데, 앤드 콘텐츠가 뭐가 되는지 궁금하다. 수동조작이 재밌었는데 보스, 몬스터 패턴에 대해 조작에 한계가 있기 때문에 고려한 점이 있는지 궁금하다.

최. MMO다 보니 다양한 이용자가 모이게 된다. 이용자 모두에게 같은 목표를 제공하는 것보단 다양한 콘텐츠를 즐기는 것이 중요하다고 본다. 단순히 전투력을 올려 전투에 집중하기 보다는 아이템을 제작하는 등 다양한 콘텐츠를 즐기는 것이 핵심이다.
몬스터 배경에 맞는 특징을 부여하려고 노력했다. 몬스터 특징에 맞는 수동조작 요소가 있을 예정이다. 예를 들어 이용자 스킬,이나 장비에 따른 차별화가 대표적이다. 다만 수동조작만 하다보면 피로도가 높아지기 때문에 클래스 변경이나 아이템, 스킬 세팅 바꾸는 것도 수동 요소 중 하나로 보고 있다.

Q. 최근 게임들은 방대한 맵을 활용한 생활 콘텐츠와 맵 구경 등에 집중하는데 ‘트라하’는 어떻게 접근하고 있나.

최. 오픈 필드에서 필드마다 특징을 부여하고 있다. 또한 이용자 분산을 위한 다양한 방식을 도입 중이다. 채집, 낚시 등 요소 외에 고고학 등의 전문적 요소를 추가하며 이동을 유도하는 방식이다. 또한 지역별로 몬스터가 다르기 때문에 이용자가 사냥터를 찾아 다니게 된다. 단순한 선형 플레이보다는 자유도를 높이는 것이 목표다.

Q. 맵을 자유롭게 이동한다고 했는데 이동에 따라 몬스터의 레벨 스케일링이 이뤄지나.

. 전투 플레이 하는 맵과 전문 직업 플레이하는 맵이 서로 다르다. 전투력에 맞는 지역을 가거나, 전투력에 상관없이 채집 등을 할 수 있는 맵을 선택 가능하다. 레벨 스케일링은 크게 고려하고 있지 않다.

이용자가 전문 기술을 찍기 전에 전투레벨을 찍어야 한다는 방식이 아니다. 전문기술 만렙을 찍기 위해 전투레벨 만렙을 찍을 필요가 없다는 것이다.

Q. 지스타에서 보여주지 못해 아쉬웠던 점이 있나.

최. 캐릭터 세팅을 바꾸는 것이 플레이 스타일이 바뀌는 것으로 이어지는 것이 핵심이다. 이번 지스타에서는 일부 데이터를 수정해 하나의 스킬셋을 가지고 플레이가 가능하게 했다. 이용자들이 스킬을 변경하는 부분을 경험했으면 좋겠다는 아쉬움이 있다.
 

Q. 캐릭터 디자인은 어떻게 했나.

노. 캐릭터들은 스타일 별로 나뉘어져 있다. 클래스에 맞는 검에는 철, 지팡이에는 천 등으로 된 옷을 입히는 식이다. 아트는 유행이 있는 것 같다. 최신 트렌드에 맞게 디자인하려고 노력했다.

Q. 수동전투를 어떻게 유도할 생각인가.

최. 모바일에서는 자동전투가 반드시 제공되어야 한다고 생각하고 있다. 수동조작은 이용자의 노력이 필요하기 때문에 수동조작하면 경험치를 더 많이 얻을 수 있는 방식을 채택했다. 즉, 시간을 감소시킨다. 이 외에 성장 요소를 더하기 위해 다양한 방법을 검토 중에 있다.

Q. 기존 모바일과 U·I가 비슷해 차별화를 느끼기 힘들었다. 어떤 고민을 가지고 바꿔왔는지 궁금하다.

최. 목표로 두고 있는 점은 인지적인 부분이다. 이용자가 게임 내에서 잘 알아볼수 있는가가 핵심이다. 튜토리얼에서 알려주는 것보다는 U·I만 보더라고 바로 인지가 되는 것이 중요하다. 이를 위해 규칙성을 주려고 노력하고 있다. U·I가 간결하고 최소한의 정보만으로 인식가능하게 하는 이 목표고 중간중간 다른 게임들에서 생각지 못한 요소가 나오면 변화를 주면서 테스트를 하고 있다. 지금 공개된 버전에 비해 수정은 되겠지만 변화 방향에 대해 정하지 않은 상태다.

Q. 향후 직업 추가는?

최. 클래스가 늘어나는 구조로 접근 중에 있다. 캐릭터를 추가할지, 기존 캐릭터에 무기를 늘릴지 정확한 방식에 대해서는 아직 확답을 주기 어렵다.

Q. 지스타에서 공개된 버전은 최종 버전에 비해 어느 정도 공개된 건가.

최. 30% 정도 공개됐다고 보면 된다. 내년 상반기 출시 예정이다. ‘트라하’에서는 전문 직업이 재료를 모으로 제작하는 방식으로 구성돼 있다. 전문 직업 간에 연관이 있게 만들고 있다.

Q. RvR 외에 핵심 콘텐츠는.

최. 대규모 RvR 외에도 소규모 전장 콘텐츠, 상대 진영과 PK 등 PvE 외 요소를 준비 중이며 보상은 진영 위주로 이뤄진다. 모든 이용자가 참여해서 진영 전체가 보상을 얻게 되는 방식이다. 게임 내 커뮤니티를 강화하는 방식으로 준비 중이다.

Q. 무기를 모두 고르게 키워야 하는건가? RvR에서 진형 숫자가 안 맞는 경우는.

최. 일부 불균형적인 부분이 있기 때문에 서버 내에서 하는 플레이와 통합 서버 플레이 방식을 고려 중에 있다. 인구 불균형 안 나오게 하기 위해 노력 중이다. 다양하게 키우는 것이 좋지만 이용자 선택을 존중하기 위해 하나만 키워도 크게 무리는 없다. 여러개를 같이 키우면 이득이 있는 방식을 채택할 계획이다.

Q. 커스터마이징에 대해. 스트리머들이 방송을 많이 하는데 커스터마이징으로 시선을 잡아 끄는게 있다. 못생긴 캐릭터를 만들기 어려운 게임들이 있는데, 와우처럼 다양한 캐릭터를 만들 수 있는지.

노. 프리셋은 정상적인 범위 내에서 준비중이다. 최근 진행된 대도서관 방송을 보면 비현실적인 캐릭터도 만들 수 있다. 개개인의 개성을 표출하는 이용자도 많은 만큼 다양한 선택지를 제공할 계획이다. 더 많은 프리셋 추가할 계획이 있다.

Q. 게임의 목표가 궁금하다.

최. 어떤 수치를 말하기는 어렵고, 대표님이 말한 것처럼 성공을 목표로 하고 있다. 성공을 해야 차기작을 준비할 수 있기 때문이다.

 

[경향게임스=이준수 기자]

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