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게임과학포럼, ‘제 1회 태그톡(T.A.G)’ 개최 … 객관성·공정성 기반 게임 담론 ‘추구’

  • 삼성=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2018.12.17 17:15
  • 수정 2019.11.22 15:26
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단순히 게임에 대한 긍정적, 부정적 논쟁에서 벗어나, 객관적인 과학적 데이터를 바탕으로 공정한 게임 담론을 제시하기 위한 움직임이 등장했다.
 

(사진=경향게임스)

이와 관련해 게임과학포럼은 12월 17일 서울 강남구 소재 서울라마다호텔에서 ‘제 1회 태그톡(T.A.G)’ 행사를 진행했다. 이날 최초로 개최된 ‘태그톡’은 게임에 대해서 생각하고 이야기한다는 의미의 ‘Think About Game talk'의 약자로, 게임관련 기관 및 기업, 학부모 등과 게임에 대한 연구결과를 공유하고 새로운 시각을 공유하기 위한 심포지엄이다.
특히 ‘게임은 뇌(腦) 친구’라는 주제를 내세운 이번 행사는 게임이 인간의 뇌 인지기능 발달에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구결과를 브리핑하고, 이를 바탕으로 한 게임에 대한 새로운 담론을 제시했다.
 

(사진=경향게임스)

행사에 앞서 좌장을 맡은 이경민 서울대학교 교수 겸 인지과학연구소장이 게임과학포럼의 취지와 심포지엄의 주제를 소개하는 자리가 마련됐다. 
게임과학포럼은 서울대학교 인지과학연구소를 중심으로 인지과학, 심리학, 게임과학 등 다양한 분야의 연구자들과 신경과, 정신건강의학과 의료진이 주축인 단체다. 매월 1회 정기 모임에서 기존 게임 관련 연구지식들을 객관적이고 공정하게 정리하고, 추가 연구가 필요한 주제에 대해서는 과학적 연구를 수행하고 이해도를 높인다는 방침이다. 이 소장은 “게임에 대한 다양한 논의가 객관적이고 과학적인 근거에 의해서 일어나고, 사회 전체가 공유하는 자원으로서 게임에 대한 공정한 담론이 제시되기를 바란다”며, “이번 행사의 핵심 키워드는 ‘뇌 발달’로, 게임이 뇌 인지기능에 어떠한 영향을 끼치는지에 대한 정보를 공유할 것”이라고 말했다. 
 

(사진=경향게임스)

먼저 서울대학교 인지과학연구소 소속 유제광 교수가 ‘버블버블’, ‘테트리스’, ‘갤러그’ 등 고전 게임들의 음악과 함께 ‘Good game: 좋은 게임의 인지과학적 조건’ 세션의 문을 열었다. 과거 게임의 파급력이 커지기 이전에는 학업 성취도나 신체활동, 생산성 측면에서의 논의가 주를 이뤘다. 그러나 2014년 ‘리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십 결승전에 4만 명이 입장하고, 누적 시청자 수가 12억 명을 넘는 등 이미 게임 시장은 가능성을 입증해왔다.
이에 따라 유 교수는 국내외에서는 게임과 뇌 인지기능에 대한 다양한 연구들이 진행되고 있다고 소개했다. 실제로 미국에서 진행된 ‘ABCD 스터디’에서는 스크린 타임이 길어질수록 사고 및 언어 능력에서 낮은 점수를 얻고 피질 두께가 감소한다는 결과를 얻었으나, 이와 같은 변화가 스크린 타임 때문인지 나쁜 것인지 알 수 없다고 밝혔다. 반면, 국내에서 진행되는 조사는 다소 부정적인 결론을 가정하고 진행되는 경우가 존재한다고 지적했다. 유제광 교수는 “가장 중요한 것은 게임 사용자가 디지털 게임을 이해하고 올바르게 사용하는 태도”라며, “더 나은 세계를 위한 사회적 관심과 바람직한 경험을 설계해야 하는 개발자의 책무도 필요하다”고 말했다.  
 

(사진=경향게임스)

이어 김상균 강원대학교 산업공학과 교수가 ‘인생을 플레이하자! 당신 삶을 42% 개선시키는 게임’이라는 주제로 두 번째 세션에 나섰다. 해당 세션은 모든 참석자들이 참여하는 카드게임 ‘메이플라이(Mayfly)’를 플레이하는 시간이 준비됐다. 인생에서 중요한 가치를 나타내는 7장의 카드와 5년의 생명을 의미하는 카드 3장 등 10장의 카드를 주변 사람들과 교환하는 방식으로 진행됐으며, 플레이 이후 70세의 수명에 남은 생명카드와 가치 카드를 더해 자신의 가치관을 파악할 수 있다.
게임을 마친 이후, 김 교수는 단순히 생각에 그치는 비구체적 목표보다는 적거나 읽는 등 적극적으로 각인하는 구체적 목표를 이룰 가능성이 42% 높다고 강조했다. 이를 지속적으로 확인하고 대화를 나누는 사람은 최대 78%까지 달성확률이 상승한다는 후문이다. 이외에도 비디오게임을 통해 학업성취도가 높아졌거나, 교우와 사회적인 문제가 적었다는 연구도 존재한다는 입장이다. 김상균 교수는 세션을 마치며 “게임을 플레이하세요. 당신의 삶을 바꿀 수 있고, 세상을 바꿀 수 있습니다”라고 말했다.
 

(사진=경향게임스)

마지막으로 게임문화재단 이사장인 김경일 아주대학교 심리학과 교수가 ‘인간이 만든 게임 vs. 게임이 만든 인간’ 강연을 진행했다. 김경일 이사장은 인간이 인공지능과 가장 차별화할 수 있는 지점이 바로 ‘유추’라고 지적했다. 인공지능이 기존에 축적된 각 분야별 데이터를 검색하고 정확한 답변을 찾아낸다면, 인간은 유추를 통해 하나의 지식을 다른 분야에 접목해내는 ‘지혜’를 갖췄기 때문이다.
특히 김 이사장은 ‘유투’의 핵심 연결고리인 ‘은유(Metaphor)'에 주목했다. 전통적인 교육에서 은유는 시와 음악, 미술 영역에서 경험할 수 있었으며, 현대 사회의 게임에는 해당 요소들이 하나로 결합돼있다. 실제로 사회 전반적으로 게임적 요소들을 적용하려는 시도가 이어지며, 대부분 상을 받은 이론들도 게임을 채택하고 있다. 이에 김경일 이사장은 “인간은 인공지능이 하지 않은 유추의 사고방식을 통해 앞으로도 많은 일들을 할 수 있다고 믿는다”며, “미래세대 핵심 역량이 될 유추 능력을 키우기 위해, 부모님이 아이들과 함께 손잡고 좋은 게임에 대해 고민한다면 순기능은 확대되고 역기능은 막을 수 있을 것”이라고 말했다.

 

[경향게임스=정우준 기자]

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