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게임산업 ‘적신호’ … 3N의 해법은 ‘I·P 확장, 신기술, OSMU’

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2019.01.10 17:02
  • 수정 2019.01.10 17:53
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점차 치열해지는 글로벌 게임 시장 경쟁과 심화되는 양극화 현상, 각종 게임 관련 규제와 중독 논란에 이어 중국산 게임 공세가 시작되면서, 지난 한 해 동안 국내 게임업계에는 심각한 위기감이 감돌았다. 
특히 새해로 들어서면서 일명 ‘3N’으로 불리는 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨 등 3개 대형 게임사들은 자사 I·P 확장과 함께 A·I(인공지능)이나 블록체인 등 4차 산업혁명 기술 확보와 엔터테인먼트나 캐릭터 사업 진출을 통해 돌파구 마련에 나서고 있어 관심이 집중된다.
 

▲ (좌측부터) 엔씨소프트 ‘리니지 리마스터’, 넷마블 ‘세븐나이츠2’, 넥슨 ‘트라하’

먼저 이들의 기본적인 게임사업 기조는 신규 I·P 발굴과 기존 인기작 I·P 활용을 기반으로 한 ‘라인업 확장’에 방점이 찍혀있다. 이미 시장에서 검증된 I·P 인지도를 활용하거나, 한 단계 발전된 게임성을 지닌 실험적인 신작으로 글로벌 시장 공략에 박차를 가하기 위함이다.
엔씨소프트는 올해 발전된 그래픽으로 다시 태어난 온라인 MMORPG ‘리니지 리마스터’를 정식으로 선보일 예정이다. 여기에 ‘리니지M’의 성공에 힘입어 ‘리니지2M’과 ‘블레이드 & 소울(이하 블소)’ I·P를 활용한 신작 3종, ‘아이온2’ 등 온라인 원작을 모바일로 이식하는 시도도 이어지며, ‘프로젝트 TL’을 통해 콘솔 시장의 문도 두드릴 계획이다. 
넷마블은 ‘세븐나이츠2’, ‘A3: STILL ALIVE’, ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’, ‘BTS 월드’ 등 신작 라인업을 대폭 추가해, 오랜 기간 인기를 유지 중인 ‘리니지2 레볼루션’과 지난해 말 출시한 ‘블소 레볼루션’이 이끄는 흥행가도를 이어간다는 계획이다. 특히 ‘세븐나이츠’는 모바일 후속작과 함께 스위치 버전을 개발하는 등 플랫폼 확장에 힘을 싣는다. 또한 ‘일곱 개의 대죄’, ‘요괴워치 메달워즈’, ‘리치워즈’, ‘극열 마구마구(가칭)’ 등의 신작도 힘을 보탠다.
넥슨 역시 온라인게임 ‘어센던트 원’, ‘드래곤하운드’와 모바일게임 ‘트라하’, ‘스피릿위시’, ‘크레이지 아케이드 BnB M’, ‘런닝맨 히어로즈’, ‘바람의나라: 연’, ‘테일즈위버M’, ‘마비노기 모바일’, ‘린: 더 라이트브링어’, ‘카운터사이드’, ‘데이브’ 등 총 12종의 신작을 앞세워 글로벌 시장 공략에 도전한다. 특히 크레이지 아케이드·바람의나라·테일즈위버·마비노기 등 넥슨이 자랑하는 온라인게임 I·P가 대거 모바일로 돌아와, 원작 팬들과 모바일게임 유저들의 기대감이 고조되고 있다. 
 

▲ (좌측부터) 엔씨소프트 이재준 AI센터장, 넷마블 이준영 AI센터장, 넥슨 강대현 인텔리전스랩스 본부장

이와 함께 3사는 오랜 기간 관심을 가져온 A·I 분야 외에도 다양한 4차 산업혁명 시대의 신기술 확보에 총력을 다 할 전망이다. 이를 통해 다가올 미래에 각광받을 원천 기술을 미리 확보하고, 게임을 넘어 다양한 분야와의 융복합을 통해 활동 영역을 넓히겠다는 복안이다.
지난 2011년 처음 A·I 연구개발에 착수한 엔씨소프트는 AI센터와 자연어처리(NLP) 센터를 중심으로 관련 기술 R&D(연구개발)를 진행하고 있다. 이에 업계 관계자들은 지난해 9월 ‘블소 토너먼트 2018 월드챔피언십’ 결선에서 선보인 ‘비무’ A·I나 언어 A·I 및 지식 A·I 기술을 적용한 야구 콘텐츠 앱 ‘페이지’를 뛰어넘는 결과물이 올해 등장할 수 있을 것으로 예측했다.
지난해 3월 넷마블 인공지능 레볼루션 센터(NARC)를 설립한 넷마블도 A·I 기반의 개인 맞춤형 지능형 게임 서비스인 ‘콜럼버스 프로젝트’와 ‘마젤란 프로젝트’의 고도화에 집중한다. 이를 위해 미국 IBM 왓슨 연구소에서 20년간 인공지능, 클라우드, 빅데이터 연구를 진행했던 이준영 박사를 센터장으로 영입하기도 했다. 
넥슨은 지난해 말까지 300명 규모로 인력을 늘려온 ‘인텔리전스랩스’가 A·I 연구를 주도하고 있다. A·I를 활용한 다채로운 자동화 시스템을 비롯해 차세대 서비스 및 기술을 개발 중이며, PvP 게임에서 주로 활용되는 A·I 기반 대결 상대 매칭 서비스가 대표적인 사례다. 오웬 마호니 대표도 “인공지능과 함께 클라우드 컴퓨팅, 차세대 U·I(유저 인터페이스), AR(증강현실), 블록체인 등 신기술을 바탕으로 양방향 엔터테인먼트 시대를 선도하기 위한 준비에 나선다”고 밝힌 바 있다.
 

▲ (좌측부터) 넥슨 ‘네코제’, 엔씨소프트 ‘피버 페스티벌’, 넷마블 ‘BTS월드’

아울러 게임 I·P나 자사 캐릭터를 활용하거나, 엔터테인먼트 산업과 협업을 추진하는 등 다양한 OSMU(원소스멀티유즈) 신사업에도 적극 투자하고 있다. 이는 1020세대에게 익숙한 게임 문화와 이들이 주로 소비하는 엔터테인먼트 산업과의 접점 확대를 통해, 향후 게임 시장의 주요 고객으로 성장할 잠재고객 층을 미리 선점하겠다는 포석으로 읽힌다.
캐릭터 사업에 가장 먼저 뛰어든 회사는 넥슨으로, 지난 2015년부터 유저들이 직접 I·P를 활용한 제품이나 음악을 제작하고 판매하는 ‘네코제’를 개최해왔다. 특히 지난해 12월 부산시청에서 열린 ‘제6회 네코제’는 1만 명 이상의 관람객이 몰리면서 성황리에 치러졌다. 여기에 넷마블은 지난해 12월 자사를 대표하는 공룡 캐릭터를 활용한 ‘넷마블 프렌즈’ 이모티콘을 무료로 배포한 데 이어, 같은 달 캐릭터 굿즈를 판매하는 ‘넷마블스토어’를 홍대 엘큐브에서 명동 롯데 영프라자로 확장 이전했다. 엔씨소프트 역시 게임 캐릭터 외에도 공식 캐릭터 ‘스푼즈’를 론칭했으며, 지난해 ‘아트토이컬쳐 2018’ 부스와 롯데월드타워 내 미니 팝업 스토어를 운영하는 등 점차 사업을 확장해나갈 방침이다.
반면, 엔터테인먼트 분야와의 접점 늘리기에 가장 적극적으로 나서는 곳은 넷마블이다. 지난해 4월 빅히트 엔터테인먼트에 2,014억 원 규모의 투자를 진행했으며, 올해 BTS(방탄소년단)이 등장하는 모바일게임 ‘BTS 월드’도 출시를 앞두고 있다. 엔씨소프트는 지난 2016년부터 매년 ‘블소’ e스포츠대회와 연계한 ‘피버 페스티벌’ 개최를 통해 게임과 대중음악 아티스트이 조화롭게 펼쳐지는 축제를 선보였으며, 넥슨도 지난해 출시된 모바일게임 ‘야생의땅: 듀랑고’의 세계관을 차용한 MBC 예능프로그램 ‘두니아~처음 만난 세계’나 모바일 RPG ‘오버히트’와 Mnet 글로벌 아이돌 육성 프로그램 ‘프로듀스48’의 콜라보를 선보이는 등 색다른 시도로 게임 유저와 일반인 모두에게 주목을 받았다. 

 

[경향게임스=정우준 기자]

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