[2019 게임 트렌드 ④게임정책 규제vs진흥]‘WHO·확률형 아이템’ 대응 속 진흥방안 마련 ‘과제’
[2019 게임 트렌드 ④게임정책 규제vs진흥]‘WHO·확률형 아이템’ 대응 속 진흥방안 마련 ‘과제’
  • 정우준 기자
  • 승인 2019.01.14 10:44
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플랫폼 경계 넘어선 대작 등장 ‘기대감 UP ’ … 스트리밍·캐릭터 등 파생콘텐츠 시장 확대 
中 게임 홍수, 중소개발사 해법은 ‘글로벌’ … 규제 대응 및 진흥책 마련 ‘당면과제’ 부각

2019년 ‘황금돼지의 해’가 밝아오는 가운데, 국내 게임업계도 불황을 이겨내고 재도약을 다짐하고 나섰다. 
지난 2018년은 국내 게임사들에게는 변화와 위기의 한 해였다. 모바일게임 시장이 과열되며 성장이 둔화되고, 빈익빈 부익부가 심화됐다. 설상가상 중국 게임사들이 자본을 앞세워 국내 시장을 잠식하기 시작하는 등 중소 개발사들의 생존이 위협받기 시작했다. 글로벌 전역에서 e스포츠가 화두가 될 때도 종주국의 위상을 세우지 못했다. 이에 업계 리더들은 신년사를 통해 위기를 극복하고 성장의 발판을 마련하겠다고 밝혔다. 
재도약을 위해 국내 게임업계가 올해 주목해야 할 핵심 키워드는 ‘확장’이다. 다양한 플랫폼을 아우르는 ‘크로스플랫폼’부터 게임 자체를 넘어 새로운 즐길거리로 뻗어나가는 ‘탈(脫)게임화’까지 글로벌 시장의 트렌드가 여기에 맞춰져 있다. 게다가 중국 게임사들의 국내 시장 ‘러쉬’에 대응하기 위해 중소 개발사들은 해외 시장으로 눈을 돌려야 하는 상황에 놓였으며, 정책적으로는 각종 규제 속에서 게임산업의 성장을 위한 진흥책 마련에 나설 시점이다.
이에 본지에서는 신년 특집호를 맞아 올해 게임업계가 맞이한 당면 과제들을 4개 키워드로 정리, 집중 분석했다.

 

게임산업에 대한 정책은 항상 규제와 진흥 사이에서 아슬아슬한 줄타기를 하고 있다. 그러나 지난해 6월 세계보건기구(WHO)가 국제질병분류 11차(ICD-11)에 ‘게임이용장애’의 정식 등재를 추진했고, 연말 국정감사에서도 확률형 아이템의 사행성에 대한 비판이 제기되는 등 지난 한 해를 되돌아보면 진흥보다는 규제에 무게추가 실려 있었던 것이 사실이다.
2019년 새해에도 기본적으로 게임산업 규제에 대한 요구는 지속될 전망이다. 먼저 현재 시행 중인 확률형 아이템 자율규제를 신뢰하지 않는 추세가 나타나고 있다. 이미 지난해 네덜란드, 벨기에 등 일부 유럽 국가를 중심으로 확률형 아이템 규제 논의가 진행됐으며, 연말 국정감사에서도 여야 국회의원들의 질타가 이어졌다. 이로 인해 현재 국회 관련 상임위에서 계류 중인 확률형 아이템 규제 강화 법안 3건의 처리가 추진될 가능성도 존재한다. 
올해 5월 WHO 총회도 규제 강화를 촉발할 수 있는 지점이다. 만약 ‘게임이용장애’가 정식 등재될 경우 의료현장에서 진단기준으로 활용 가능한 만큼, 단순히 국내를 넘어 글로벌 게임산업 전반에 막대한 타격이 예상된다. 특히 지난해 10월 국정감사에서 보건복지부 장관이 “WHO의 결정에 따라, 한국도 곧장 수용하겠다”고 밝힌 바 있어, 국내에서도 셧다운제 강화나 게임중독부담금 신설 등 규제 일변도 기조로 흘러갈 것이라는 우려도 나왔다.
이러한 움직임에 발맞춰, 국내 게임업계와 주무부처인 문화체육관광부는 대응 마련에 고심하고 있다. 각 게임사들은 철저한 자율규제 준수나 이용자 보호 강화 등 사회적 신뢰를 되찾기 위한 행보에 보다 적극적으로 나설 예정이다. 또한 한국게임산업협회와 문화체육관광부는 ‘게임이용장애’에 대한 과학적인 연구 데이터를 마련하기 위해 의학계 등 다양한 분야 전문가들과 공동연구를 진행 중이며, 해외 게임 관련 협·단체들과 공동대응전선을 강화할 예정이다. 
 

다만 업계 관계자들은 청소년 보호나 이용자 신뢰 회복을 위한 규제 논의도 중요하지만, 하나의 산업으로써 게임산업의 진흥을 도모할 만한 정책 마련도 함께 이뤄져야 한다는 입장이다.
‘2018 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면, 게임산업은 국내 전체 콘텐츠 수출액의 50% 이상을 차지하고 있다. 더불어 실업률 증가 속에서도 지난해 상반기 게임업계 채용자 수는 7% 이상 증가했으며, 최근 몇 년간 한국사회를 뜨겁게 달군 VR(가상현실)·AR(증강현실)·A·I(인공지능)·블록체인 등 4차 산업혁명 기술과 다양한 접목도 시도 중이다. 
실제로 중국, 미국 등 경쟁국에서는 게임산업에 대한 공격적인 투자와 적극적인 지원이 이뤄지고 있는 상황이다. 이에 국내 게임업계 역시 글로벌 경쟁력 강화 차원에서 산학협력이나 정부지원을 토대로 게임개발을 비롯해 차세대 기술 전문인력을 양성해야한다고 강조했다. 이에 문체부는 올해 예산안에 실무능력을 갖춘 인력을 양성하는 ‘게임스쿨’에 25억 원을 투입하며, 지방자치단체와 함께 지원하는 게임 콘텐츠 분야 마이스터고도 내년까지 선보일 예정이다.
더불어 가파르게 성장 중인 e스포츠 산업에 대한 육성 정책도 올해 중점적으로 추진될 전망이다. 우선 문체부는 국내 e스포츠 전용 경기장 구축비용으로 66억 원의 예산을 배정했으며, 연내 3개 경기장을 오픈할 계획이다. 그간 운영에 어려움을 겪었던 한국e스포츠협회도 김영만 신임 협회장을 선임, 새해 조직 정상화와 재정 안정화를 필두로 아마추어 e스포츠 발전, 정식 체육종목화 등 산적한 과제를 해결한다는 각오다. 
전문가들 역시 “게임이용장애, 확률형 아이템 등 게임업계에 대한 비판적인 시각은 이어질 것”이라며, “우리 사회가 무조건적인 게임산업 규제 강화로 나아가기보다는, 중요한 콘텐츠산업이자 대중문화라는 관점에서 정부·이용자·게임사가 충분히 논의할 필요가 있다”고 조언했다. 

[경향게임스=정우준 기자]


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