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[게임콕콕-창세기전: 안타리아의 전쟁]김태곤식 전략시뮬레이션과 ‘창세기전’I·P가 만들어낸 앙상블

전략시뮬레이션+RPG 하이브리드 장르 모바일게임서 시도 … 속성, 상태이상 등 활용해 ‘파고드는 전투’ 재미 선 봬

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2019.01.31 15:09
  • 수정 2019.01.31 15:11
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지난 1995년 첫 출시된 이후 누적판매량 100만장을 돌파한 전설적인 국산게임 ‘창세기전’이 이제 글로벌 시장에 진출한다. 조이시티는 지난 2018년 10월 출시한 ‘창세기전:안타리아의 전쟁’을 글로벌 버전으로 개편, 새로운 도전에 나선다고 밝혔다. 국내 유저들의 피드백을 받아  방대한 업데이트를 마쳤고, 이를 무기로 세계 시장에 도전한다는 각오다. 앞서 ‘창세기전’시리즈 외전인 ‘서풍의 광시곡’은 일본 시장에 진출해 준수한 성과를 거둔 바 있다. 역시 외전격에 가까운 ‘창세기전:안타리아의 전쟁’이 일본을 비롯 글로벌 시장에서 성공할 수 있을까. ‘창세기전:안타리아의 전쟁’을 들여다 봤다.
 

창세기전은 올해로 24주년을 맞는 콘텐츠다. 일본에 ‘파이널판타지’와 ‘드래곤퀘스트’가 있었다면 한국에는 ‘창세기전’과 ‘어스토니시아스토리’가 있다는 말이 돌 정도로 의미가 깊은 타이틀이다. 덕분에 수 많은 팬들이 지금까지도 이 시리즈를 추억하고, 신작에 목말라한다. 거두절미하고 모바일게임으로 개발된 이 타이틀든 원작 고증에 실패한 타이틀이라는 비난에 직면하며 아쉬움을 남겼다. 소위 ‘어른들의 사정’이야 둘째치더라도 게임적인 시각에서 보면 이 게임이 가진 힘은 허투루 볼 것이 아니다. 

김태곤식 시뮬레이션의 정점
게임은 총 제작기간 3년, 100명이 넘는 스태프들이 투입돼 개발됐다. 시뮬레이션게임계 거장 김태곤 PD가 키를 잡고 게임 전반을 가다듬었다. 게임의 핵심은 거대 세력과 세력간 전쟁을 다룬다. 이를 위해 물자를 보급하고 전투원들의 능력을 향상시키며, 끊임 없는 외교와 시스템 외적인 전략, 술수를 통해 생존하는 게임성이 핵심이다.
 

▲ 모바일게임에서 흑태자를 만날 수 있다
▲ 모바일게임에서 흑태자를 만날 수 있다

그가 개발했던 ‘거상’식 경제 시스템과, ‘아틀란티카’식 캐릭터 육성시스템과 전투 밸런스, ‘삼국지를 품다’에서 보여준 모바일게임 노하우가 모두 녹아 있다. 이를 집대성해 한번에 녹여내면서 대작 게임으로 탄생했다. 덕분에 게임은 쉴 틈 없이 즐길 거리를 제공한다. 동시에 자신의 세력을 운영하기위한 고민과, 선택 그리고 그 결과들이 실시간으로 변화하면서 살아 숨쉬는 게임으로 완성됐다. 

파고드는 전투 시스템
반대로 말하면 게임은 어렵다. 캐릭터 몇 개 놔두고 뽑기 잘 한다음 장비를 잘 갖추고 ‘내가 왔다’하는 게임이 아니다. 같은 캐릭터도 속성별 차이와, 상대 스킬 조합, 스킬 사용 타이밍들을 조합해 시너지를 내야 하는 설계다. 중요한 공격이 날아 올때는 방어를 해서 버티거나, 공격타이밍이 오기전에 디버프를 걸어 방해하는 식으로 대처해야 한다. 방어력이 강한 빌드를 짜오는 상대에게는 체력 비례 데미지를 줄 수 있는 캐릭터로 대처해야하고, 회복력이 강한 빌드를 짜오는 상대에게는 회복을 방해할만한 요소들을 삽입해야한다. 여기에 불, 바람 등과 같은 속성까지 고민해야하니 전투 하나만 파고들어도 수 많은 고민을 해야 한다.
 

▲ 스토리를 진행하면서 신규 영웅을 얻는다
▲ 스토리를 진행하면서 신규 영웅을 얻는다

특히 한 번에 육성 가능한 캐릭터와 스킬들에 한계가 있는 만큼, 이 모든 상황을 커버하기란 그리 쉬운 일이 아니다. 덕분에 물고 물리는 상성들이 존재하며, 이 상성을 전혀 신경쓰지 않는 유저들은 캐릭터가 순식간에 픽하고 쓰러져서 바닥을 기어다니는 경험을 매 전투마다 하게 된다. 가볍게 보고 즐기는 모바일게임 밸런싱보다 하드코어 콘솔 게이머들의 즐겨 찾는 게임성에 가깝다. 호불호가 크게 갈릴만한 요소들이 포함돼 있는 셈이다. 오히려 이러한 게임성을 즐기는 일본이나 독일과 같은 국가들에는 이 게임이 가능성을 가지는 것인지도 모른다.

대단위 전투 시스템의 재미
이 게임의 또 다른 단면을 차지하고 있는 부분은 대단위 전투 시스템이다. 세부 전투 시스템에서 변수가 많은 점은 곧 약점을 보완하기 위해 ‘뭉치도록’설계할 수 밖에 없다. 나의 약점을 보완해줄 동료를 모집하고, 동료와 함께 대단위 전투에 나서면서 싸우도록 그림이 그려져 있다. 마치 ‘이브 온라인’을 보는 듯한 설계다. 게임은 비공정이 날아다니면서 맵을 배회하고 자원을 탐색하도록 설계돼 있다. 이 과정에서 희소한 자원을 둘러싸고 상호간 PvP격전이 일어나는 그림이다.
 

▲ 게임을 진행할수록 사냥이 쉬워지는 구조
▲ 게임을 진행할수록 사냥이 쉬워지는 구조

약한 상대는 재빨리 도망을, 강한 상대는 끈질긴 추격을 하도록 설계돼 있는데, 이 때 변수가 바로 ‘길드’다. 강력한 길드원들이 ‘비공정 이동’으로 텔레포트해 오고 이 분쟁을 기점으로 상호간 대단위 길드전이 발발하는 그림을 바탕으로 한다.
국내에서는 분쟁시 알아서 도망치는 그림이 일반적이나, 글로벌 서버에서는 상황이 다를 가능성이 있다. 상대 국적이나, 길드를 보고 물러서지 않는 경우들이 분명히 존재한다. 일례로 독일 유저가 폴란드 유저를 공격하는 그림은 PvP게임에서 흔히 발생하는 전투들을 기대해 볼 만하다.

하드코어 유저를 찾아라
게임의 성패는 하드코어 유저에서 나온다. 길드 전반을 꾸리고, 운영할만한 조직을 두고, 초보자들에게 게임성을 알리는 구도를 만드는 유저들이 있어야 생명력을 얻는 구조다. 동시에 이런 조직들이 최소 3개가 구성돼 물고 물리는 싸움이 있어야 게임은 힘을 받는 설계다. 강력한 두 팀이 전투를 할 때 난입할만한 세력이 존재해야 게임 밸런스가 유지되는 구조다. 
 

▲ 끝없는 강화와 성장을 통해 육성을 해 나가자
▲ 끝없는 강화와 성장을 통해 육성을 해 나가자

때문에 운영사는 최소 3개 이상 팀들을 적극적으로 푸쉬하는 그림을 그린다. 동시에 ‘스타’를 만들기 위한 경기들을 개최하고, 이를 적극적으로 알리면서 롤모델을 만드는 과정을 거친다.  이렇게 노하우가 전파되고 시스템이 서서히 빛을 발해야 게임 경제 시스템과, 전투 시스템, 육성 시스템이 맞물리는 구조를 띈다. 한마디로 ‘대기만성’형 게임에 가깝다. 
미국을 비롯한 글로벌 시장에서는 이렇게 PvP게임마다 움직이면서 함께하는 조직들이 적지 않다. 내부적으로 리더, 오피서 체계를 갖추고 시스템을 만들머 재미를 느끼는 팀들도 있다. 그렇기에 이 게임은 글로벌 시장에서 더 가능성을 갖고 있는지도 모른다. 분명히 포텐셜은 있다. 그것을 터트려줄 도화선은 준비됐을지는 아직 의문이다. 대신 준비가 된다면 게임은 다년간 캐시카우로서 롱런할 수 있을 전망이다.

[경향게임스=안일범 기자]

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