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[안희찬 기자의 프리토크-엔트리브 서관희 이사] 개발초기 게임 연속성 고려한 투자 필요

  • 안희찬 기자 chani71@kyunghyang.com
  • 입력 2008.06.09 09:41
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시장 활성화 위한 노력 선행돼야···공동개발 등 다양한 환경 조성에 주력



닌텐도DS 바람이 거세지면서 국내에도 콘솔게임을 개발하려는 업체가 조금씩 늘어나고 있다.
특히 펜타비젼의 ‘DJ맥스’와 엔트리브 ‘팡야’ 등이 어느정도 성공을 거두면서 콘솔게임 개발은 업계에 새로운 화두로 떠오르고 있다.
하지만 콘솔게임과 온라인게임의 개발은 전혀 틀리다. 온라인게임 강국이지만 아직 콘솔게임 개발에서는 걸음마 수준인 국내 실정을 고려할 때 게임을 개발하기는 쉽지 않다.
이런 난제를 어떻게 극복할지, 어떤 점에 주의를 해야 조금 더 성공이라는 문턱에 도달할지에 대해 ‘팡야’ 위를 개발한 엔트리브 서관희 이사를 만나 들어봤다.



“아직 저희도 걸음마 수준인걸요. 하지만 팡야1, 2탄을 만들면서 여러 가지 교훈을 얻은건 사실이예요.”
서 이사는 오랜만에 하는 인터뷰탓인지 조금은 긴장한 얼굴이었다. 그러나 그는 콘솔게임이라는 주제를 갖고 얘기를 진행하면서 여유를 찾기 시작했고 콘솔게임의 세계로 기자를 빠져들게 했다.



그는 한국이 콘솔게임에 있어 아직 걸음마 단계라는 점을 아쉬워했다. 충분히 온라인게임처럼 콘솔게임 강국이 될 수 있었음에도 불구하고 불법복제나 투자가 제대로 이뤄지지 않았다는 것이 그의 생각이다.
그런 점에서 현재 국내 개발사들이 콘솔게임 개발에 뛰어들고 있는 사실에 대해 고무적으로 받아들이고 있다.



또한 이미 몇 개의 게임이 대히트를 친 것은 아니지만 가능성을 보여줬다는 점에서 그는 앞으로 한국도 충분히 콘솔강국이 될 수 있다고 보고 있다.
그렇다면 그는 왜 콘솔게임 개발이 중요하다고 생각할까. 그가 콘솔게임 개발이 중요하다고 보는 것은 온라인게임 플랫폼과는 전혀 다르다는 점과 향후 추세가 비록 온라인이라고 하지만 OSMU가 본격화되고 있는 지금 콘솔시장 역시 성장할 것이기 때문이다.


상호 보완이 중요
그는 특히 온라인게임과 콘솔게임의 경우 서로 상호보완할 수 있기 때문에 이를 활용만 잘하면 서로를 더욱 성장시킬 수 있다고 강조했다.
즉, 온라인게임의 강점인 커뮤니티성을 콘솔게임에 녹여내거나 콘솔게임의 솔로잉 플레이(혼자게임을 즐기는 것) 기능이나 세계관, 방대한 스토리 등을 온라인게임에서 구현해 더욱 다양한 게임을 개발할 수 있다는 것이다.



이런 점은 그가 국민 골프게임 ‘팡야’를 콘솔게임으로 컨버전하면서 배운 가장 큰 것이다.
서 이사가 콘솔게임이 현재보다는 더욱 발전해야 한다는 목소리를 내는 이유도 여기에 있다.


개발전 R&D투자 필수
그러나 서 이사는 콘솔게임 개발도 온라인게임 개발처럼 수많은 난제를 안고 있다는 점에서 쉽게 접근해서는 안된다고 했다.
반드시 R&D에 대한 투자가 선행돼야 한다는 점을 강조했다. 비록 콘솔게임 시장이 국내는 아직 미흡하지만 세계적으로 가장 큰 시장을 형성한 만큼 안이하게 해외에서 팔면 된다는 생각으로 접근해서는 안된다는 것이다.



그는 또 콘솔게임 개발의 지속성에 대해서도 강조했다. 콘솔게임을 처음 개발할때부터 지속성에 대해 고민해야 한다고 말했다.
서 이사가 말하는 지속성은 WII(위)용으로 발매된 ‘팡야’의 경우 1, 2탄이 나왔던 것처럼 콘솔게임을 개발할 때 그 타이틀이 잘 팔리지 않았다고 해서 한 번에 끝나는 것이 아니라 2, 3탄을 내놔야 비로써 콘솔게임의 맛을 살릴 수 있다는 것이다.
서 이사가 콘솔게임 개발에 뛰어들려는 업체들에게 요구하는 것도 이 점이다. 첫 술에 배부르기 힘든 만큼 이를 감안해 개발 초기부터 고민해야 된다고 했다.
“연속성이 없다면 콘솔게임을 개발하면서 얻을 수 있는 것은 한계가 있어요. 1탄을 개발할 때와 2탄을 개발할 때는 엄연한 차이가 있거든요. 이런점을 고려할 때 지속성을 갖는다는 것은 콘솔게임 개발 노하우를 쌓는데 가장 중요한 요소인 것 같아요.”



서 이사는 공동개발의 필요성에 대해서도 고민할 필요가 있다고 말했다. 국내 개발사들은 자체 개발에 무게 중심을 둬 게임을 개발하는 것이 보편적이다.
하지만 해외 개발사들은 공동개발을 선호한다. 리스크를 줄이면서도 상호 보완을 통해 더욱 질 좋은 게임을 출시할 수 있다는 이유탓이다.
그러나 커뮤니케이션의 문제가 존재한다. 상호 커뮤니케이션이 제대로 이뤄지지 않게 되면 더욱 어려운 처지에 놓이게 된다. 이런 점을 우려해 국내 게임사들은 공동개발을 꺼려한다.
서 이사는 “처음 시도가 어렵다고 봅니다. 조금씩 커뮤니케이션을 위한 노력을 기울인다면 충분히 극복해 나갈 수 있게 되고 이것 역시 노하우가 쌓이게 되면서 더욱 좋은 콘텐츠를 내놓을 수 있는 기반을 마련하는 길이라고 생각하고 있어요.”
서 이사는 때문에 앞으로 다른 개발사와의 공동개발에 적극 나설 생각이다.


내수 시장 활성화시켜야
서 이사는 이와함께 내수시장을 살리기 위해 주력해야 한다는 점도 강조했다. 이를 위해서 정부와 업계, 유저가 모두 힘을 합쳐야 한다고 했다.
그렇게 해야 게임을 개발할 수 있는 토대가 만들어지고 한국이 게임강국이 될 수 있는 기반을 갖춘다는 것이다.



“내수시장은 상당히 중요하다고 봐요. 비록 불법복제로 황무지처럼 변했지만 이를 극복해 나가기 위한 노력을 기울여야 한다고 생각해요.”
그가 이처럼 내수시장에 무게 중심을 두는 것은 콘솔게임을 개발할 때 내수시장에서 게임 개발비용 정도의 매출이 발생해야 차기 게임개발에 나설 수 있기 때문이다.
현재 내수시장에서는 아직 이런 분위기가 만들어지지 않고 있다. 게임개발비용의 절반 수준에도 못 미치는 것이 현실이다.
이런 잘못된 점이 바로 잡혀야 좀더 많은 게임사가 콘솔게임 개발에 뛰어들고 풍성한 콘텐츠를 생성할 수 있게 된다는 것이 서 이사의 판단이다.



그는 이와함께 해외 네트워크 구축을 위한 노력도 필요하다고 강조했다.
글로벌 시장에서 성공을 거두는 것이 콘솔게임의 경우 가장 중요하기 때문이다. 이를 위해 개발초기부터 지속적으로 해외네트워크를 쌓기 위한 노력을 기울여야 한다고 했다.
또한 글로벌 기반의 게임을 기획하는 것도 빼놓을 수 없는 요소중 하나라고 했다.
“내수시장이 어느정도 받춰주고 해외에서 인지도를 쌓게 되면 국내에서도 스퀘어 에닉스와 같은 개발사가 나타날 것이라고 생각해요.”


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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