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스트리밍 시장, e스포츠 핵심 I·P로 부상

  • 이준수 기자 omega@khplus.kr
  • 입력 2019.04.15 15:04
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스트리밍 시장에서 게임이 차지하는 위상은 높다. 유튜브 구독자 9,800만 명을 기록하는 세계 1위 스트리머인 ‘퓨디파이’는 대표적인 게임 스트리머다. 또한 트위치 팔로워 1,390만 명을 거느린 ‘닌자’는 EA로부터 ‘에이펙스 레전드’를 하루 동안 플레이하는 댓가로 100만 달러(한화 약 11억 4,000만 원) 상당의 계약을 체결한 것으로 알려졌다.
스트리밍 시장이 성장함에 따라 e스포츠 구단들 역시 적극적으로 스트리밍을 장려하는 상황이다. 반대로 스트리밍 시장에서 e스포츠에 대한 높은 관심을 보이기도 한다. 국내를 대표하는 MCN(다중 채널 네트워크) 사업자인 샌드박스와 미디어브릿지는 각각 ‘롤’팀과 ‘배틀그라운드’ 팀을 운영하며 시장에 뛰어들었다. MCN 사업자의 진입은 e스포츠 시장에서 향후 다양한 변화를 이끌어 낼 것으로 기대된다.
 

MCN의 e스포츠 진출의 목표는 명확하다. 바로 게임 스트리밍 시장에서 강력한 I·P를 확보하는 것이다. e스포츠는 세계 시장에서 빠르게 성장하는 차세대 스포츠로 자리잡아가고 있는 상황이다. e스포츠 구단을 운영하는 것은 선수라는 I·P를 확보할 수 있는 셈이다.

강력한 I·P 확보 노림수
올해 LCK(리그오브레전드 챔피언스 코리아)에서 화제를 모은 것은 단연 샌드박스 게이밍이다. 샌드박스라는 거대 MCN이 시장에 진입한 것도 눈길을 모았지만, 첫 시즌부터 상위권에 위치하며 이름을 알렸다. 샌드박스 게이밍의 활약은 자연스레 MCN 사업자인 샌드박스의 브랜드 형성에도 큰 도움을 줬다. 샌드박스 이필성 대표는 e스포츠를 통해 클럽 비즈니스에 도전할 것이라고 밝힌 바 있다. 이 대표는 “e스포츠 팀이 성적을 거두면서 강력한 브랜드로 거듭나고, 향후 자사의 크리에이터들이 함께 콘텐츠를 만드는 미래를 그리고 있다”고 말했다. 샌드박스 게이밍이 호성적을 거두자 LCK 현장을 찾는 소속 크리에이터들도 늘고 있다. 크리에이터가 현장을 방문하고 콘텐츠를 제작하면서 자연스레 크리에이터 팬들이 e스포츠로 유입되는 효과를 낳기도 한다.
 

유튜브를 비롯해 비고 라이브, 틱톡, 하쿠나 등 다양한 글로벌 플랫폼에서 크리에이터들과 작업을 진행하는 미디어브릿지의 장익호 대표는 ‘배틀그라운드’팀을 강력한 I·P로 키우고 싶다고 말했다. 미디어브릿지는 최근 PKC(펍지 코리아 컨텐더스)에서 압도적으로 1위를 기록, 차기 PKL(펍지 코리아 리그)에 진출하는데 성공했다. 장 대표는 “글로벌 시장에서 e스포츠 갖는 위상은 점차 커질 것”이라며 향후 e스포츠 종목을 늘려나가는 것도 고려중이라고 말했다. 또한 향후 선수들이 프로생활을 마치고 새로운 수익원을 얻는 방식으로 스트리밍이 좋은 기회가 될 것이라며 적극적으로 지원하겠다는 계획을 밝히기도 했다.
최근 컴캐스트와 조인트벤처 T1을 설립하기로 한 SKT T1 역시 차세대 산업으로 스트리밍을 꼽았다. ‘페이커’를 비롯해 스타 선수들을 보유하고 있는 명문 구단의 이미지가 향후 시장에서 큰 강점으로 자리잡을 것으로 기대하고 있다. 실제 ‘페이커’는 트위치 팔로워 173만 명을 보유하며 I·P 파워를 뽐내고 있다.

다양한 차별화 전략 필요
다만 e스포츠와 스트리밍의 결합에 있어 조심스러운 접근이 필요하다는 지적도 존재한다. 선수들을 단순 콘텐츠로 보는 접근은 부정적인 결과를 낳기 때문이다. 현재는 해체된 e스포츠 팀 관계자는 “선수들을 콘텐츠를 제작하기 위한 수단으로만 바라보다 보니 팀 내부의 분위기가 좋지 않았다”고 밝히기도 했다. 과거 SKT의 중국 방송 송출의 경우 이중송출이라는 시스템적 문제로 선수들과 시청자 간 소통이 제대로 이뤄지지 않아 MCN 사업자에 대한 부정적인 이미지를 심기도 했다. 
스트리밍 시장에서 차별화를 위해서는 ‘e스포츠 선수를 이용해 스트리밍을 진행한다’는 기본 전략 외에 다양한 고민이 필요하다. SK텔레콤은 라이엇게임즈와 손잡고 LCK의 VR(가상현실), AR(증강현실) 콘텐츠 등 스트리밍 시장에서 다양한 시도를 해 나갈 계획이다. 이 외에 T1의 경우 컴캐스트의 플랫폼을 이용해 국내 선수들의 방송을 적극적으로 해외에 송출, 해외 팬들과의 소통을 늘려나간다는 계획을 밝히기도 했다.
 

▲ ‘페이커’는 e스포츠 최고의 I·P다
▲ ‘페이커’는 e스포츠 최고의 I·P다

MCN 사업자들 역시 e스포츠를 단순 컨텐츠로 소비하는 것을 경계하는 모양새다. 샌드박스의 이필성 대표는 먼저 e스포츠 팬들에게 사랑받는 팀을 만들고 이후 자연스럽게 자사 소속 크리에이터들이 콘텐츠를 제작하는 미래를 그린다고 밝혔다. e스포츠와 스트리밍이 겹치는 점을 고려하면 e스포츠에서 좋은 성적을 거두면 자연스레 콘텐츠 소비에 있어서도 시너지 효과를 낼 수 있다는 것이다.
MCN 사업자들과 사업을 진행한다고 해서 바로 거대 I·P가 되어 수익이 발생하는 것은 아니다. 다만 선수들이 스트리밍을 진행하는데 있어 발생할 수 있는 방송사고나 윤리교육 등을 통해 자신만의 I·P를 만들어가는 과정에 있어 안전장치가 되어 줄 수 있고, 체계적인 관리가 가능한 만큼 장기적인 관점을 가지고 협업을 진행할 필요가 있다.

[경향게임스=이준수 기자]

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