결국 또 정답은 콘텐츠였다
결국 또 정답은 콘텐츠였다
  • 김상현 편집국장
  • 승인 2019.04.19 15:59
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우리나라가 전 세계 최초 5G(5세대 이동통신) 상용화에 성공하면서 IT강국의 위상을 다시금 각인시켰다. 이제 최초라는 타이틀은 잠시 내려놓고 5G를 어떻게 활용할 것인가에 대한 고민을 해야 한다는 것이 전문가들의 중론이다. 
구글과 유튜브에게 모바일 소비 콘텐츠 플랫폼을 뺏긴 국내 이동 통신사들은  5G를 계기로 반격을 준비하고 있다. 이와 관련해 이동 통신사 마다, ‘초능력’, ‘초시대’ 등의 슬로건을 전면에 내세우면서 향후 소비 콘텐츠 전쟁의 우위를 선점하려는 모습이다.

5G 시대에 단골 콘텐츠로 거론되는 것이 VR(가상현실)과 AR(증강현실)이다. 최근 흐름을 보면 AR보다는 좀 더 소비자들에게 쉽게 접근할 수 있는 VR에 초점을 맞추고 있는 모습이다. 그렇다면 현실은 어떨까. 현장에서 업계 이야기를 들어보면, 5G 시대라고 해서 특별히 달라진 것은 없다고 이야기 한다. 

지난 2015년부터, HMD(헤드마운트디스플레이)업체들의 본격적인 시장 공략과 함께, VR시장이 주목받았다. VR콘텐츠와 관련해 그나마 제일 접근하기 쉬웠던 게임이 선두에 섰고, 국내 업체들도 앞다퉈 VR게임 관련 체험존 혹은 테마 파크 론칭에 집중했다. 
초기 시장에서는 공간에 대한 제약이 매우 컸던 탓일까. VR사업에 대해서 업체들이 부동산과 상권에만 집중했다. 2017년, 다양한 업체들이 VR공간사업에 뛰어들면서 소위 말하는 VR방들이 우후죽순 생겨나기 시작했다. 한 업체 대표는 “VR은 장치 산업도 콘텐츠 산업 아닌, 부동산 사업”이라고 강조하면서 공격적인 매장 확보에 열을 올렸다. 1년이 지난 지금 결과는 참혹한 수준이다. 유동인구가 많은 몇몇 랜드마크를 제외하고 로드샵은 전멸 수준이다. 무리한 사업 확장으로 폐업 위기에 몰린 업체들도 적지 않다. 

자세히 들어다 보면, 성장세를 이어가고 있는 업체는 예쉬컴퍼니의 VR존 정도만 눈에 띈다. 예쉬컴퍼니는 VR존을 오픈할 때, 확실한 전략을 갖고 임했다. 하나의 어트렉션(VR 체험기기)을 가지고 여러 가지의 콘텐츠를 즐길 수 있게 한다는 것이다. 
대부분의 VR체험공간들이 고객들에게 외면 받은 가장 큰 이유는 연속성이 없다는 것이다. 하나의 기기에 단품 콘텐츠만을 소비할 수 있는 구조로 설계됐기 때문이다. 처음에는 누구나 신기해서 찾아 갔지만, 한 번 혹은 두 번 정도 방문하면 모든 콘텐츠를 소비하면서 재방문에 대한 이유를 찾지 못했다. 그렇다고 새로운 콘텐츠를 추가 하기위해서는 또 다른 어트렉션을 구매해, 설치해야하는 등 비용부분에서 매우 부담이 컸다.

예쉬컴퍼니의 경우, 자사가 개발한 어트렉션을 계속해서 이용할 수 있는 콘텐츠 제작에 집중했다. 새로운 콘텐츠를 출시하면 어트렉션 외관만 바꿔서 새롭게 론칭했다. 새로운 콘텐츠 론칭은 고객들의 방문을 이끌었고, 이는 꾸준한 매출을 낼 수 있는 원동력으로 작용했다. 
공간 부분에 대한 효율화에서도 끊임없는 분석을 통해, 30평대의 완벽한 VR체험공간을 제공하기에 이르렀다. 하나의 기기로 다양한 게임을 즐길 수 있는 어트렉션 개발 또한 진행하고 있다. 이번에는 촉감을 느낄 수 있는 장갑 모양의 기기를 연구 개발 중에 있다. 이를 활용할 수 있는 콘텐츠를 무궁무진하다는 것이 예쉬컴퍼니 측의 설명이다. 

5G 시대라고 해서, VR산업이 활황을 맞을 것이라는 단순 예측만으로는 시장에서 살아남기 힘들다. 결국은 정답은 또 ‘콘텐츠’다. 좋은 콘텐츠가 있다면 고객들은 찾기 마련이다. 지금이라도 늦지 않았다. ‘콘텐츠’ 개발에 대한 집중 투자가 결국 시장에서 살아남을 수 있다는 것이 정답임을 확신하고 준비해야 한다. 5G라는 좋은 토양은 마련됐다. 결국은 이를 어떻게 활용해 진짜 대중화를 이끌어낼 수 있느냐는 이제 업체들의 손에 달렸다. 

[경향게임스=김상현 편집국장]


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