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[클릭!핫게임]느리지만 확실한 ‘트라하’의 전진

트라하(넥슨)

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2019.04.22 15:43
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지난 4월 18일 정식 출시된 넥슨의 ‘트라하’가 연일 화제다. 가뭄에 단비처럼 등장한 초대형 신작 소식에 많은 관심이 쏠리는 것이다. 
관련업계에서는 ‘트라하’의 매출차트 진입에 초점을 맞추는 모양새다. 지난 19일 11위로 처음 이름을 올린 이후, 주말동안 4위까지 급상승했다. 과금 및 비과금 유저들을 모두 끌어안겠다는 당초의 전략을 착실히 실행해나가는 가운데 롱런을 도모하는 모양새라 더욱 주목된다.
 

사진=넥슨
사진=넥슨

‘트라하’는 출시 이전부터 업계 관계자들과 유저들 사이에서 최대 화제작으로 통했다. 사전예약에만 400만 명이 몰리며 신규 I·P로서는 최고 기록을 달성했다. 타협을 거부한 하이엔드 퀄리티와 극한의 자유도를 위시한 기본기는 물론, 크리스 헴스워스를 앞세운 대대적인 마케팅 캠페인까지 더해진 것이 그 배경으로 꼽힌다.

하지만, 이같은 기대감과는 달리 실제로 베일을 벗은 ‘트라하’의 진군은 다소 느린 것처럼 보인다. 애플 앱스토어에서는 출시 당일 매출 1위를 달성했지만, 그 이튿날부터 집계된 구글플레이 매출차트에서는 11위로 시작한 것이다. 출시 이튿날 오후 매출 2위를 기록한 ‘블소 레볼루션’에 비해 다소 둔하다는 인상이다.
하지만 첫 주말을 맞아 급격히 순위를 끌어올리며 기대작의 면모를 확실히 입증하는 모양새다. 지난 20일 6위를 기록하며 5계단을 껑충 뛰어올랐으며, 21일에는 4위까지 추가 상승했다. 

이는 확률형아이템 등 ‘페이 투 윈’에 집중된 기존 게임의 BM(비즈니스 모델)과 달리 행동력을 구매하는 ‘시간단축형 BM’이 가진 특성이라는 분석이다. 실제 게임 상에서는 각종 미션이나 전문기술 등에 행동력이 필요한데, 이를 모두 소모할 시 일정 시간을 들여 회복시키거나, 결제를 통해 구매할 수 있도록 했다. 캐릭터의 성장에 필요한 각종 장비들은 뽑기가 아닌 제작을 통해 얻도록 한데다, 뽑기 상품들도 정령이나 소환수 등 후반의 보조적인 성장 요소에 집중돼 있다. 결국 과금 지점은 게임을 진행하면서 가장 부족하다고 느낄 행동력인 셈이다. 다만 국내에서는 확률형아이템이 좀 더 보편적이고, 시간단축형 BM 자체도 유효하다고 보기 어려운 것이 현실이다. 

다만 이같은 제약을 뚫고 이정도의 매출 실적을 거둔데다, 많은 수의 유저 풀을 끌어모으는 데까지 성공했다는 점은 고무적이다. 4위까지 오른 뒤 잠시 주춤하는 것처럼 보일 수 있지만, 여전히 주목도가 높은 만큼 추가 순위상승의 여지도 충분하다. 출시 초반 서버 이슈를 비롯해 최적화 등에서 많은 피드백이 제기되고 있는 만큼, 조기 안정화가 시급하다는 분석이다.
 

[경향게임스=변동휘 기자]

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