‘시노앨리스’ 원작자들 ‘솔직담백’ 입담 발산
‘시노앨리스’ 원작자들 ‘솔직담백’ 입담 발산
  • 광화문=변동휘 기자
  • 승인 2019.05.30 16:58
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참석자: 요코오 타로 크리에이티브 디렉터, 포케라보 마츠오 료키 수석 크리에이티브 플래너

5월 30일 넥슨 ‘시노앨리스’ 기자간담회에는 원작 크리에이티브 디렉터인 요코오 타로와 포케라보 마츠오 료키 수석 크리에이티브 플래너가 참석했다. 현장에서 취재진과 인터뷰를 가진 그들은 다소 엉뚱하고 익살스러운 모습으로 자신들의 철학을 설명해 눈길을 끌었다. 스토리와 캐릭터, 세계관부터 콜라보레이션, 미디어믹스, 시리즈화에 이르기까지 자신들의 생각을 솔직하게 표현한 것이다. 
요코오 타로와 마츠오 료키의 다소 엉뚱하지만 진솔한 이야기를 조금 더 자세히 들어보자. 
 

사진=경향게임스
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다음은 질의응답 전문.

Q. ‘니어 오토마타’ 콜라보와 관련된 상세 내용을 설명해달라.
요코오 타로. 2B와 9S 캐릭터가 나오며, 소유할 수 있다. 엄청나게 안좋은 일이 생기고, 끝난다. 자세히 설명하자면 너무 길어질 것 같다.

Q. 어두운 이야기를 많이 강조했는데, 이런 이야기를 쓰는 이유와 전달하고픈 메시지는 무엇인가?
요코오 타로. 사실 어두운 이야기를 쓰는 이유는 비즈니스 측면이 강하다. 사실 스퀘어 에닉스와 함께 일할 때가 많은데, 밝은 세계관은 많기에 나름의 블루오션을 찾았다. 아시아서 나오는 게임도 어두운 분위기가 많아 위기감을 느끼고 있다.

Q. 모바일게임은 PC나 콘솔과 달리 스토리가 곁가지가 되는 경우가 많은데, ‘시노앨리스’에서 스토리나 세계관, 시나리오를 중시한 이유는?
요코오 타로. 사실 일본에서 GvG(길드 간 전투)가 인기가 있는데, 이 시스템을 게임에 도입하는 것이 처음에 이야기된 내용이었다. 하지만 그렇게 하면 너무 게임이 어려워질 우려가 있어 라이트 유저를 흡수하기 위해 스토리를 강조한 측면이 있다. 모바일게임에서 많은 한국 유저들이 스토리를 스킵한다고 하는데, 저 자신도 그렇게 한다. 저 자신부터가 시나리오를 안읽다 보니, 게임 제작 때도 유저들이 스토리를 스킵해도 전체 분위기를 이미지로 전달할 수 있도록 키워드 등을 강조했다. 이게 표면적인 이유이고, 사실 너무 긴 시나리오를 쓰기 싫다는 생각도 있었다.(웃음) 사실 텍스트 자체가 처음엔 적었는데, 서비스 과정에서 누적되며 상당한 분량이 됐다. 처음엔 스킵해도 ‘다시 읽기’ 기능을 활용하면 된다.

Q. 자신이 생각하는 ‘매력적인 캐릭터’의 특징은 무엇인가?
요코오 타로. 일단 제가 다른 인터뷰에서 잘 팔리는 캐릭터라고 말했지만, 그 진상은 스퀘어 에닉스에서 홍보가 필요하다고 어필했다. 매력적인 캐릭터는 우리가 만드는 것이 아닌, 플레이하는 유저들 마음에서 생겨나는 것이다. 완벽한 캐릭터를 추구하기보다 ‘얘는 약해, 챙겨줘야 해” 등 무언가 결여가 있고 챙겨주고 싶은 캐릭터가 더 매력적이라고 생각한다.
 

사진=경향게임스
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Q. 커플을 용납치 않는 세계관을 많이 선보였는데, ‘시노앨리스’도 그러한가?
요코오 타로. 커플을 용서 못하는게 아니라, 커플에서 남성만 없었으면 좋겠다고 생각한다. ‘시노앨리스’에도 몇 명의 남성 캐릭터가 등장하지만, 곧 죽게 된다. 잘생긴 남성 캐릭터가 몇 명 있지만, 잘생긴 남성을 싫어해 성격을 이상하게 하거나 하는 식으로 비틀어놨다. 이를 발견하는 것도 재밌을 것이다.

Q. 2B 캐릭터가 각종 콜라보 등 여기저기서 많이 보이는데, 특별한 의도가 있는가?
요코오 타로. 콜라보레이션에 대해 적극적으로 응하는 편이고, 많은 제안에 감사하게 생각한다.

Q. ‘시노앨리스’의 미디어믹스나 시리즈화 등 확장 계획이 있는가?
마츠오 료키. 업무 흐름을 보면, 스퀘어 에닉스에서 제안하면 할 것이라 생각한다.

Q. 튜토리얼에 등장하는 두 캐릭터가 “어차피 리세마라할 거잖아”라고 하는데, 의도된 부분인가?
마츠오 료키. 사실 한국 사정을 잘 모르지만, 일본은 모바일게임에서 최고 퀄리티의 캐릭터를 뽑기 위해 몇 번이고 반복한다. 그렇게 할거라면 그런 대사를 넣는 것이 더 마음 편할 것이라 생각했다.

Q. 준비 중인 엔딩과 전개 방식은?
요코오 타로. 제가 사실 굉장히 재밌는 엔딩을 만들었는데, 여기서 이야기하면 다들 돌아가실 것 같다.(웃음) 일단은 엔딩을 가급적이면 여러 유저들이 즐겨주시면 좋겠는데, 3가지 버전이 있다보니 서비스 종료 시점이 다 다를 것이라 생각된다. 포케라보 쪽과 이야기하고 있는 점이, 특정 지역에서 엔딩을 발표하면 스포일러가 될 것이기에 지역마다 엔딩을 바꾸는 방안이다. 한국에서 보게 될 엔딩은 저도 잘 모르고, 서비스 종료 시점에서 보게 될 것인데, 지금과는 다소 변화가 있을 것이다.
 

사진=경향게임스
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Q. 아시아에서도 암울한 세계관을 가진 게임들이 나오고 있는데, 원조격으로서 조언을 하자면?
요코오 타로. 모든 사람들이 암울한 세계관을 만들면 제 일이 없어질 것이기에, 그만 만들라고 말하고 싶다.(웃음) 솔직히 저 자신은 그렇게 어두운 이야기를 만들고 있다고 생각치 않는다. 오히려 제 관점에서는 여주인공과 남성 캐릭터가 주위 사람들을 다 죽이고 키스를 하면 ‘이게 뭐냐’라고 받아들일 것이다.

Q. 요코오 타로의 역할에 대해 어떻게 평가하는가?
마츠오 료키. 만화가와 어시스턴트의 관계라고 생각한다. 요코오 타로가 큰 틀을 그리면, 제가 디테일을 하는 식이다. 제가 먼저 제안하면 요코오 타로가 받아들이기도 한다. 
요코오 타로. 사실 아시겠지만 만화가가 잘나가면 거의 그림을 안그리게 된다. 제가 지향하는 이상향이다. 제가 일을 하지 않고 마츠오 료키에게 시키면서 살았으면 한다.(웃음)
마츠오 료키. 저도 성공해서 어시스턴트를 고용하도록 하겠다.(웃음)

[경향게임스=변동휘 기자]


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