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[문화기술(CT) R&D 기획단 발족] 핵심 콘텐츠 집중 육성 교두보 마련

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.07.21 09:33
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콘텐츠 진흥에서 기술개발까지 문화부로 일원 … CT 연구소, 진흥원 등 시너지 효과 기대


콘텐츠 진흥정책 및 콘텐츠 기술개발이 문화체육관광부(이하 문화)로 일원화되고 국정 과제 였던 ‘핵심 문화콘텐츠 집중 육성’이 가능해 질것으로 보인다.



문화부는 민간(콘텐츠산업계?학계?연구계)과 정부가 공동으로 참여하는 문화기술(CT) 분야 국가연구개발 정책추진체인 ‘문화기술(CT) R&D 기획단’을 구성해 지난 6일 발족식을 가졌다.
이로서 문화기술(CT) R&D 중점투자 분야 및 연구개발이 필요한 전략과제를 도출을 통해서 문화콘텐츠와 더불어 기술 역시 강국으로 도약할 것으로 전문가들은 전망하고 있다.



콘텐츠산업은 우리 경제를 이끌어 갈 국가 전략산업이자 차세대 성장산업으로 주목받고 있으며 최근 세계 시장에서 국내 애니메이션, 영화, 게임 등의 성공이 이를 입증하고 있다.
콘텐츠를 기획?개발하고 음악?게임?영상 등의 형태로 인간에게 재미와 감동을 주는 콘텐츠로 제작, 서비스하기 위해서 반드시 필요한 것이 문화기술(CT) 이다.



이에 문화부는 CT의 중요성을 인지하고 핵신 콘텐츠 집중 육성을 위해서 ‘문화기술(CT) R&D 기획단’을 설립한 것이다.
‘문화기술(CT) R&D 기획단’은 금년 12월 말까지 민간과 정부가 공동 주도하는 CT 분야 R&D 정책추진체계를 확립하고 유망 신기술 분야를 적극 발굴하여 국가 R&D 기본계획 및 시행계획 등에 반영할 예정이다.


로드맵 완성 목표
문화부는 2008년 '기획단‘ 발족을 시작으로, 기술개발수요에 기반한 R&D 중점투자 분야 및 기술개발 분야 발굴, CT 분야에 대한 재원 투자계획 마련, 성과관리 및 활성화(확산) 계획 수립 등 CT R&D 체계를 확립해 나갈 계획이다.



‘기획단’ 구성은 총괄분과를 두고, 산하에 콘텐츠산업 대표 장르 및 산업적 파급효과 등을 고려, 중점육성 분야별 5개 분과로 나눠진다.
▲게임 분과 ▲영상/뉴미디어 분과 ▲가상현실 분과 ▲융합콘텐츠 분과 및 산업기반(성과확산) 분과로 구성하여 분야별 업계 대표, 전문가, 학계 인사 등이 다양하게 참여하도록 할 계획이다.
이에 이번 발족식에서 단장, 총괄분과장 및 총괄분과위원, 5개 분과 전문가 등 총 43명이 선출됐다.



콘텐츠산업 대표 장르 및 산업적 파급효과 등을 고려, 중점육성 분야별 5개 분과 운영하고 분과장의 의견을 적극 반영, 학계.산업계.연구계 민간전문가로 균형 있게 구성한다는 방침이다.
주요 운영계획으로는 분과별 매월 1회이상 회의 개최 원칙, 필요시 분과장 주관 자체회의 수시 개최한다. 각 분과는 분과장 주도로 자율적으로 운영하되, 총괄분과와 실무협의 및 정보 공유한다는 방침이다.



분과별로 전략계획(기본방향, 추진전략, 중점추진과제) 시안을 정리, 총괄분과의 검토를 거쳐 CT 연구개발 기본계획 보고서로 정리하여 문화부에 제출하는 시스템을 구축할 것을 보인다.
문화부는 ‘기획단’에서 발굴한 과제를 토대로, 공청회 및 토론회 등을 거쳐 핵심 정책과제를 선별, 최종적으로 11월 경 ‘CT 연구개발 기본계획’을 발표할 예정이다.


타 기관과 시너지 효과
문화부 측은 ‘CT 연구소’과 문화기술(CT) R&D 기획단는 상호보완 작용을 하겠지만 귀속되거나 같은 목표를 갖고 가지는 않는다고 밝혔다.
지난해 부처 큰 밑그림을 그리고 있는 CT 전략센터의 경우 아직 용역결과가 나오지 않아서 설립 일정은 미정으로 알려져 있다. 정부가 문화콘텐츠 기술에 대한 적극적인 지원을 약속했기 때문에 빠른 시일 내에 설립될 수 있다는 것이 전문가들의 중론이다.
CT 전략센터의 경우 순수하게 기술부분만을 연구하는 곳이고 문화기술(CT) R&D 기획단은 그런 기술을 바탕으로 좀 더 큰 그림을 그린다는 계획이다.
이에 서로 시너지효과를 발생할 수 있을 것이라고 전문가들은 입을 모았다. CT 연구소에서 발표한 기술을 갖고 실제로 문화콘텐츠 산업에 어떻게 접목시킬 수 있을가를 고민하는 곳이 바로 문화기술(CT) R&D 기획단이라는 것이다.
문화부 콘텐츠기술인력과 한 관계자는 “CT 연구소와 기획단은 서로 다른 분야로서 통합되는 일은 없을 것”이라며 “현재 CT 연구소에 관련된 일정들은 내부적으로 조율중이라 밝힐 수 없다”고 말했다.
문화콘텐츠 기획에 대한 큰 그림을 기획단에서 그리고 세부적인 사업 기획은 게임산업진흥원이 맡고 기술적인 부분을 CT 전략센터가 보조하는 시스템으로 정착될 가능성이 높아보인다.
진흥원 한 관계자는 “CT 연구소와 기획단, 진흥원이 지속적인 공조를 한다면 분명 좋은 성과를 보일 수 있을 것”이라고 말했다.


실무에 적합한 내용 검토돼야
CT 문하기술 기획단에 대해서 업계 측은 일단 환영의 뜻을 비췄다. 메이저 게임업체를 제외하고는 아직도 R&D에 대한 투자를 할 수 있는 업체가 많기 때문이다. 이에 이번 기획단 발족으로 온라인게임의 신기술을 공유할 수 있을 것이라는 기대감이 컸다.
반면 실무에 적합한 기술이 연구돼야 한다는 목소리도 높았다. 학문적인 기술로 실제 온라인게임에 적용되지 못할 기술이라면 큰 도움이 되지 않는다는 것이다.
게임업체 한 관계자는 “분명 문화기술 기획단의 출범은 환영받을 일이지만 탁상공론으로 끝나 업체에 도움을 줄 수 없다면 의미가 없다”며 “실무진들이 필요로하는 기술을 개발하고 정책화 시킬 수 있어야 한다”고 말했다.
이에 문화부 측은 “이번에 임용된 위원들 중 실무 경험이 풍부한 인력들이 대거 포진됐다”며 “기술적인 부분을 분명히 실무에 적용시킬 수 있을 것”이라고 답했다.

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